Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Всем привет.
Как это ни странно, но модостроителей с опытом у нас уже вполне достаточно, НО!
Хотя бы один написал тутор по текстурированию в максе! (предвижу вопрос: "А сам что?"Увы... :-\)
Видимо считается, что это совсем элементарно, не о чем писать. А тут есть свои нюансы.
Берите пример, камрады: http://wiki.worldofgothic.de/Tutorials/Texturieren+mit+3D+Studio+Max
Ура!!!!!!!!!
По ходу не только в раздел METAL, но и STONE тоже. Короче, как я понял любой текстуре можно задать переливающийся эффект. Это в свойствах текстуры. Вот как делать: открываем меш в спейсере - выбираем текстуру, которую хотим сделать - Object - Modify - и ставим такие значения в свойствах: IgnoreSunLight: TRUE, environmental Mapping: TRUE -Apply = и ваша текстура переливается!
Может не в тему, но все таки. Как я заметил во многих модах не прописывается принадлежность помещений какой-либо фракции. В скриптах это прописывается, но сами названия помещений задеются в меш файле как названия текстур - P:_FARM01, что означает вход в помещение с именем _FARM01.
Но у меня вопрос: А что означает синяя текстура в меше?
Ilot, Портал означает, т.е. когда Гг соприкоснется с этой зоной сработает скрипт на принадлежность его к определенной фракции, а синим, реки вроде обозначаются... Если я правильно помню..
Извините сейчас не имею возможности. Но попытаюсь объяснить. В меше все текстуры условно делятся на две категории- собственно видимые (камень, земля и т.д.) и вспомогательные: непроницаемая невидимая стена (белая текстура), ограничение помещений и пещер (черная текстура). А что означает ярко синяя текстура?
Это зеркала, они снижают нагрузку на компьютер при обработке графики. Когда обрабатывается локация, все что находится за синими полигонами не обрабатывается
neromont, Надо копать и настраивать свойства материалов самой реки(воды) в спейсере/максе, примерно так, точнее сейчас уже не помню...
Подсмотри что прописано в свойсвах материалов реки в Г1, и делай по аналогии...
Не нашел подходящую тему. По смыслу близка именно эта, поэтому здесь и отпишусь. (просьба к модераторам если я ошибся темой перенесите в соответствующую).
Для создания моделей архитектуры ищу для совместной работы художника. Есть желающие поработать вместе? Основная задача наброски. Если кто знает где можно найти хорошую базу таких рисунков буду также благодарен.
С моделированием объектов и их раскидыванием по папкам я разобрался,но вопрос в другом:
Я сделал для своей модельки развертку (UVW Map вроде),но обязателен для модели Multi-Материал что бы она работала? Т.к. даже если я переименую этот мульти-материал в 3d max,в ASC файле он остается под названием "MultiMtl #0".
Зы: компилировать сырой asc в нормальный MDM файл - делал обычной заменой GothicGame.mod файла,по крайней мере,так у меня готика все читает (gothic.dat,ou.bin и gothic.src) , находит asc файл (лежит в _work/data/Anims/_compiled) и прочитывает мои текстуры,которые лежат в папке /_work/data/Textures/NPCs/Armor (Все в отдельной папочке на рабочем столе конечно,замену файлов я не произвожу,не работает она вообще)
С моделированием объектов и их раскидыванием по папкам я разобрался,но вопрос в другом:
Я сделал для своей модельки развертку (UVW Map вроде),но обязателен для модели Multi-Материал что бы она работала? Т.к. даже если я переименую этот мульти-материал в 3d max,в ASC файле он остается под названием "MultiMtl #0".
Зы: компилировать сырой asc в нормальный MDM файл - делал обычной заменой GothicGame.mod файла,по крайней мере,так у меня готика все читает (gothic.dat,ou.bin и gothic.src) , находит asc файл (лежит в _work/data/Anims/_compiled) и прочитывает мои текстуры,которые лежат в папке /_work/data/Textures/NPCs/Armor (Все в отдельной папочке на рабочем столе конечно,замену файлов я не произвожу,не работает она вообще)
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.