• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Текстурирование объектов

basilio58

Участник форума
Регистрация
10 Июн 2007
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
150
  • Первое сообщение
  • #1
Всем привет.
Как это ни странно, но модостроителей с опытом у нас уже вполне достаточно, НО!
Хотя бы один написал тутор по текстурированию в максе! (предвижу вопрос: "А сам что?"Увы... :-\)
Видимо считается, что это совсем элементарно, не о чем писать. А тут есть свои нюансы.
Берите пример, камрады:
http://wiki.worldofgothic.de/Tutorials/Texturieren+mit+3D+Studio+Max
:mad:
 
Последнее редактирование модератором:

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
24
Баллы
195
Ура!!!!!!!!!
По ходу не только в раздел METAL, но и STONE тоже. Короче, как я понял любой текстуре можно задать переливающийся эффект. Это в свойствах текстуры. Вот как делать: открываем меш в спейсере - выбираем текстуру, которую хотим сделать - Object - Modify - и ставим такие значения в свойствах: IgnoreSunLight: TRUE, environmental Mapping: TRUE -Apply = и ваша текстура переливается!*flowers*
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Может не в тему, но все таки. Как я заметил во многих модах не прописывается принадлежность помещений какой-либо фракции. В скриптах это прописывается, но сами названия помещений задеются в меш файле как названия текстур - P:_FARM01, что означает вход в помещение с именем _FARM01.
Но у меня вопрос: А что означает синяя текстура в меше?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ilot, Портал означает, т.е. когда Гг соприкоснется с этой зоной сработает скрипт на принадлежность его к определенной фракции, а синим, реки вроде обозначаются... Если я правильно помню.. ::)
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Речь идет о вертикальных полигонах торчащих практически по всему мешу
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ilot, приложи скрин к посту, так понятнее будет.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Извините сейчас не имею возможности. Но попытаюсь объяснить. В меше все текстуры условно делятся на две категории- собственно видимые (камень, земля и т.д.) и вспомогательные: непроницаемая невидимая стена (белая текстура), ограничение помещений и пещер (черная текстура). А что означает ярко синяя текстура?
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
А что означает ярко синяя текстура?
Это зеркала, они снижают нагрузку на компьютер при обработке графики. Когда обрабатывается локация, все что находится за синими полигонами не обрабатывается
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
Есть один вопрос. Как сделать эффект реки, чтобы главного героя несло по течению, как в Рудниковой долине?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
neromont, Надо копать и настраивать свойства материалов самой реки(воды) в спейсере/максе, примерно так, точнее сейчас уже не помню... ::)
Подсмотри что прописано в свойсвах материалов реки в Г1, и делай по аналогии...
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax

Не нашел подходящую тему. По смыслу близка именно эта, поэтому здесь и отпишусь. (просьба к модераторам если я ошибся темой перенесите в соответствующую).

Для создания моделей архитектуры ищу для совместной работы художника. Есть желающие поработать вместе? Основная задача наброски. Если кто знает где можно найти хорошую базу таких рисунков буду также благодарен.

MEGAошибся))) перенес))
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
С моделированием объектов и их раскидыванием по папкам я разобрался,но вопрос в другом:
Я сделал для своей модельки развертку (UVW Map вроде),но обязателен для модели Multi-Материал что бы она работала? Т.к. даже если я переименую этот мульти-материал в 3d max,в ASC файле он остается под названием "MultiMtl #0".
Зы: компилировать сырой asc в нормальный MDM файл - делал обычной заменой GothicGame.mod файла,по крайней мере,так у меня готика все читает (gothic.dat,ou.bin и gothic.src) , находит asc файл (лежит в _work/data/Anims/_compiled) и прочитывает мои текстуры,которые лежат в папке /_work/data/Textures/NPCs/Armor (Все в отдельной папочке на рабочем столе конечно,замену файлов я не произвожу,не работает она вообще)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
С моделированием объектов и их раскидыванием по папкам я разобрался,но вопрос в другом:
Я сделал для своей модельки развертку (UVW Map вроде),но обязателен для модели Multi-Материал что бы она работала? Т.к. даже если я переименую этот мульти-материал в 3d max,в ASC файле он остается под названием "MultiMtl #0".
Зы: компилировать сырой asc в нормальный MDM файл - делал обычной заменой GothicGame.mod файла,по крайней мере,так у меня готика все читает (gothic.dat,ou.bin и gothic.src) , находит asc файл (лежит в _work/data/Anims/_compiled) и прочитывает мои текстуры,которые лежат в папке /_work/data/Textures/NPCs/Armor (Все в отдельной папочке на рабочем столе конечно,замену файлов я не произвожу,не работает она вообще)
Мультиматериал нужен только если на модели используется более одной текстуры. Иначе нужно ставить стандартный материал с одной текстурой.
 
Сверху Снизу