• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Вопросы по анимации

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
С оверлеями разобрался сам.

Вопрос к знатокам скриптов- можно ли включить оверлей анимаций, пока на герое надет какой-нибудь предмет, и отключать, как только он будет снят? Знаю точно, что можно на время, когда микстуру ускорения глотаешь.
Например, так теоретически можно создать амулет ускорения (бежит быстро, пока он одет) или поменять боевые анимации для топоров итд.
 

dead_paladin

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2007
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
про доспехи...

какие файлы отвечают за показатели доспехов: защита от огня и т.д.
скрипты? или нет?
и где они находятся?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Re: про доспехи...

Да, за показатели доспехов отвечают скрипты, они находятся в файлах Готик.дат и Оу.бин.
Это компиллированный вариант файлов (бинарный). для того чтобы их оттуда вынуть с возможностью последующей правки, нужно воспользоваться программой Vama, GothicSourser ver.3.14 (актуальная).
По мере прохождения декомпилляции нужно будет исправлять ошибки в них, тоже верно и при компилляции, если в этом разбираться тяжело, то на нашем сайте можно скачать уже декомпиллированные файлы скриптов для Готики 2 - НВ.
И с ними работать.. в них исправлены все ошибки, внимания не исправлялись.

Сами файлы в которых прописано то что вам нужно будут находится в этой папке декомпилированных скриптов: F:\Program Files\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\SolGlobal\SolGlobal\PrjGothic\Items
Естественно, диск пути, и названия проекта буду Ваши.
Также, в названии создаваемого проекта и вообще в путях декомпиллера не советую прописывать знаки кириллицы!

Далее, в этой папке вам будут нужны эти 2 файла:
IT_Addon_Armor.d
IT_Armor.d

Повторюсь они лежат в папке Items Вашего будущего проекта.

Вот пример содержания одного из них:

Код:
instance ITAR_PIR_L_Addon(C_Item)
{
	name = "Одежда пирата";
	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
	flags = 0;
	protection[PROT_EDGE] = 40;
	protection[PROT_BLUNT] = 40;
	protection[PROT_POINT] = 40;
	protection[PROT_FIRE] = 0;
	protection[PROT_MAGIC] = 0;
	cond_atr[2] = ATR_HITPOINTS_MAX;
	cond_value[2] = ARMOR_STR_PIR_L;
	value = VALUE_ITAR_PIR_L_Addon;
	wear = WEAR_TORSO;
	visual = "ITAR_PIR_L_ADDON.3ds";
	visual_change = "Armor_PIR_L_Addon.ASC";
	visual_skin = 0;
	material = MAT_LEATHER;
	description = name;
	text[0] = NAME_HPMAX_NEEDED;
	count[0] = cond_value[2];
	text[1] = NAME_Prot_Edge;
	count[1] = protection[PROT_EDGE];
	text[2] = NAME_Prot_Point;
	count[2] = protection[PROT_POINT];
	text[3] = NAME_Prot_Fire;
	count[3] = protection[PROT_FIRE];
	text[4] = NAME_Prot_Magic;
	count[4] = protection[PROT_MAGIC];
	text[5] = NAME_Value;
	count[5] = value;
};

Конкретно эти строчки отвечают за защиту:
protection[PROT_EDGE] = 40;   //режущее
protection[PROT_BLUNT] = 40; //тупое
protection[PROT_POINT] = 40; //точечное
protection[PROT_FIRE] = 0;     //огонь дракона
protection[PROT_MAGIC] = 0;  //магия (всех типов школ)

Зеленым выледены, типы урона оружием или магией и т.д.
 
Последнее редактирование модератором:

dead_paladin

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2007
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Re: про доспехи...

привет MaGoth! с денюхой тебя! я как понял в GothicSourser ver.3.14 можно компилировать декомпилированные скрипты обратно в готик.дат и оу.бин? и уже из использовать в моде?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Re: про доспехи...

Да именно так и нужно делать...
Готик.дат и Оу.бин декомпилим, потом что нужно правим, и компилим обратно в Готик.дат и Оу.бин

Спасибо. :)
 

dr.s@sha

Участник форума
Регистрация
26 Окт 2007
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
145
Re: про доспехи...

Для тех кто незнает говорю доспехи это ASC фаил и содержиться в папке Anims за зашиту имя итд отвечает фаил скрипта доспехов который находиться в папке items фаил скрипта доспехов содержит следушее

instance ITAR_BANDIT_L(C_Item)// инстанция доспехов
{
name = "Легкий Доспех Бандита"// имя доспехов
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; // флаг о том что это доспехи
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 15;// зашиты
protection[PROT_BLUNT] = 15;//
protection[PROT_POINT] = 40;//
protection[PROT_FIRE] = 15;//
protection[PROT_MAGIC] = 15;//
value = 500;
wear = WEAR_TORSO;// одеваеться на тело
visual = "ARMOR_Bandit.ASC"; //модель на персе
visual_change = "ARMOR_Bandit.ASC";// модель в инвентаре
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};


Ктонибуть может обьяснить как на доспехах правильно настроить физику по vertixсам я сам разобрался а вот остальное совсем не понятно
заранее благодарин
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Re: про доспехи...

На пальцах это объяснить почти нереально. Лучше поискать хороший тутор в сети- точно есть, сам пользовался. Вообще, главное определиться, что ты хочешь создать- новую бронь или редактировать старую. В первом случае понадобиться изучить модификатор UNWRAP UWV, чтоб текстурить новую бронь (а он, на мой взгляд, посложнее "физикью"будет), а также фотошоп, чтоб эти текстуры рисовать. Редактировать готовое проще- там текстурные координаты уже заложены.
В любом случае, все усилия будут вознаграждены.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Можно, нужно прописывать требуемое в мдс скрипта модели,делая привязки на фреймы. вроде гдето так. ;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Замечательно, но это вроде используется при создании статических моделей, типа кровати или наковальни, а меня интересуют готовые кольца и оружие.
Нет ли какой-нибудь функции, с помощью которой можно однозначно определять, висит ли предмет на герое (ну или достал герой топор и готов к атаке)?

Потом проверяем условие активности предмета/оружия, и если оно верно, включаем оверлей анимации, и убираем его, если предмет снят.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ну посмотри как реализовано в мдс'e людей использование оружия, и делай аналогично этому.
Вроде это именно то что тебе нужно. ;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Вопрос следующий. В Готике1 не работает операция "Roast scaveanger"-поджаривание падальщика на вертеле. Соответствующие анимации вроде как присутствуют, функция zs вроде тоже как на месте. А неписи всё равно стоят рядом с вертелом и ничего не делают.
Может это уже кто исправлял?
-----------------------------------
Исправил- проблема была в модели. Скрин в студии:
http://img99.erase.us/my.php?image=roastscavdtv6.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Приветствую всех посетителей данного форума. Я начинающий модемейкер и столкнулся с такими поблемами:
1)в туториалах сообщества много информации по обработке уже анимированых обьектов но нет вообще ни какой информации
по скелетной анимации, ее проработке, наложении и последовательности, прописания скриптов порядка анимации для разных действий. Как создать анимацию на основе имеющейся и как создать абсолютно новую анимацию?
2)В туторе http://mod.worldofgothic.ru/3d/armor-tutorial иесть такое выражение: "В модификаторе нажимаем Attach To Node

Выбираем объект Select by Name

Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize."
Я не понял что такое «Pick» и где оно находится, в максе огромная куча понятий и кнопок, что это и где нажать?
3) В этом же туторе название гласит : «создание собственной брони», хотя как создать меш не понятно, при попытке самостоятельно отрисовать меш получается ерунда.
Если кто то сможет помочь с проблемой буду благодарен!
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Эх, как знакомы все эти проблемы :'(

1) По скелетной анимации, увы, ни одно руководство не даст исчерпывающего ответа на все вопросы. Это, я думаю, своего рода искусство- представлять законченное движение в соответствии с характером персонажа.
Можно перечитать кучи томов, но реально так ничего и не сделать. Была идея написать тутор, но потом решил, что он ничем и никому реально не поможет, да и сам далеко не профи. А некоторые из моих способов работы вообще не поддаются нормальному описанию :D

Что касается внедрения новых анимаций в игру, то тут всё описано как раз супер. Весь синтаксис по стуруктуре MDS-скрипта описан, eventTAG описаны. Бери и делай, а частные вопросы решаются по ходу.
Определяешься, что тебе нужно, смотришь через asc-импорт, как это делалось разработчиками и заменяешь своим/делаешь по образу и подобию.
Как я уже писал, редактировать старое- верх глупости. Так ничего интересного не создашь. Впрочем, это решает для себя каждый сам.

2) Да там надо тупо указать родительскую кость bip 01 в скписке костей и всё.

3) Моделинг новой брони- ещё одна трудность. Как правило, редко кто делает принципиально новое. Перекрасят текстуру и готово. Чтобы решить эту задачу, необходимо поискать уроков по 3D моделированию всякой живности на специализированных сайтах. И тренироваться- долго и упорно. И ещё- в Готике есть некий лимит по полигонам или вершинам на тело персонажа- я сейчас проверяю это дело. Обязательно надо учитывать. Порог ориентировочно- 1000 полигонов (или вершин?).

З.Ы. Скоро будет трейлер к моду с тотальным анимационным беспределом :-\
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Про тутор. Не мог бы ты создать пошаговый тутор, в котором описывалось - бы как задать анимацию зевка (к примеру) с закрытием рта рукой. В скрипты пока не лезу, хочу хоть в максе разобраться с анимацией. Я думаю многие были бы благодарны. ::)
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Feuermagier:
Поддерживаю alex_draven'a, вопрос не в том что нет туторов и т.д., а дело состоит в том, что инструменты для создания анимации одни и те сами. Неважно где ты вычитаешь, как анимировать персонажа, здесь все зависит от тебя, насколько твоя анимация будет реалистична.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Feuermagier написал(а):
Про тутор. Не мог бы ты создать пошаговый тутор, в котором описывалось - бы как задать анимацию зевка (к примеру) с закрытием рта рукой. В скрипты пока не лезу, хочу хоть в максе разобраться с анимацией. Я думаю многие были бы благодарны. ::)

А тут от меня помощи особо и не надо. В туторе "основы анимации в 3DsMax"прекрасно описан принцип. Тебе всего-лишь надо выдрать файлик hum_body_naked0.max из GMDK (для Г1 он точно есть, по второму модкиту не скажу). Это тело ГГ, с настроенным скелетом, от пирана_байтс. Ну или можно самому восстановить"физикью".
Далее жмёшь кнопочку auto_key на нижней панельке макса- возле кнопочки, где нарисован ключ. Временная шкала загорится красным. Всё. Теперь двигай ползунок времени (по умолчанию диапазон 0-100 фреймов) и на каждом нужном кадре меняй положение рук/ног/туловища скелета. Смотри, что вышло. Зевок не имеет смысла без анимации головы, которая делается отдельно. А это уже отдельная тема. По крайней мере, я ещё не встречал, чтобы где-то кто-то сделал новую голову и анимировал её.

Отдельно можно погуглить по теме. В нете есть неплохие уроки по CS. В целом, это уже модостроения для Готики не сильно касается.
 
Последнее редактирование модератором:

Лорд Алекс

Участник форума
Регистрация
8 Фев 2009
Сообщения
63
Благодарности
0
Баллы
155
Re: про доспехи...

Подскажите где достать скелет :'(, чтоб на него натянуть доспех.
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Re: про доспехи...

2Призрак ночи:
1) В максе выбираем Create->Systems->Biped и создаем скелет biped. Останется только подогнать его под доспех и привязать. Потом делаем анимацию.
2) Самому создать скелет хоть с box'ов, но лучше с помощью Create->Systems->Bones IK Chain. Потом не забываем все созданные кости переименовать так чтобы их имя начиналось на Bip01. Потом привязываем доспех. Ну и для облегчения анимирования персонажа цепляем на скелет инверсную кинематику Animation->Ik Solvers->HI Solver.
3) Загрузить любую готическую модель, удалить ее меш, и прикрепить свою броню на скелет. Плюс этого метода - ненадо создавать свою анимацию и т.д. ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Лорд Алекс

Участник форума
Регистрация
8 Фев 2009
Сообщения
63
Благодарности
0
Баллы
155
Re: про доспехи...

Скажите плиз максимальное Количество полигонов и вершин Для Армора на Готику ночь ворона :D

зарание спасибо :D
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Re: про доспехи...

2Призрак ночи:
Желательно придерживаться планки 1000 полигонов. Максимальное количество 2000.
 
Сверху Снизу