Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Вопрос к знатокам скриптов- можно ли включить оверлей анимаций, пока на герое надет какой-нибудь предмет, и отключать, как только он будет снят? Знаю точно, что можно на время, когда микстуру ускорения глотаешь.
Например, так теоретически можно создать амулет ускорения (бежит быстро, пока он одет) или поменять боевые анимации для топоров итд.
Да, за показатели доспехов отвечают скрипты, они находятся в файлах Готик.дат и Оу.бин.
Это компиллированный вариант файлов (бинарный). для того чтобы их оттуда вынуть с возможностью последующей правки, нужно воспользоваться программой Vama, GothicSourser ver.3.14 (актуальная).
По мере прохождения декомпилляции нужно будет исправлять ошибки в них, тоже верно и при компилляции, если в этом разбираться тяжело, то на нашем сайте можно скачать уже декомпиллированные файлы скриптов для Готики 2 - НВ.
И с ними работать.. в них исправлены все ошибки, внимания не исправлялись.
Сами файлы в которых прописано то что вам нужно будут находится в этой папке декомпилированных скриптов: F:\Program Files\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\SolGlobal\SolGlobal\PrjGothic\Items
Естественно, диск пути, и названия проекта буду Ваши.
Также, в названии создаваемого проекта и вообще в путях декомпиллера не советую прописывать знаки кириллицы!
Далее, в этой папке вам будут нужны эти 2 файла: IT_Addon_Armor.d
IT_Armor.d
Повторюсь они лежат в папке Items Вашего будущего проекта.
привет MaGoth! с денюхой тебя! я как понял в GothicSourser ver.3.14 можно компилировать декомпилированные скрипты обратно в готик.дат и оу.бин? и уже из использовать в моде?
Для тех кто незнает говорю доспехи это ASC фаил и содержиться в папке Anims за зашиту имя итд отвечает фаил скрипта доспехов который находиться в папке items фаил скрипта доспехов содержит следушее
instance ITAR_BANDIT_L(C_Item)// инстанция доспехов
{
name = "Легкий Доспех Бандита"// имя доспехов
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; // флаг о том что это доспехи
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 15;// зашиты
protection[PROT_BLUNT] = 15;//
protection[PROT_POINT] = 40;//
protection[PROT_FIRE] = 15;//
protection[PROT_MAGIC] = 15;//
value = 500;
wear = WEAR_TORSO;// одеваеться на тело
visual = "ARMOR_Bandit.ASC"; //модель на персе
visual_change = "ARMOR_Bandit.ASC";// модель в инвентаре
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Ктонибуть может обьяснить как на доспехах правильно настроить физику по vertixсам я сам разобрался а вот остальное совсем не понятно
заранее благодарин
На пальцах это объяснить почти нереально. Лучше поискать хороший тутор в сети- точно есть, сам пользовался. Вообще, главное определиться, что ты хочешь создать- новую бронь или редактировать старую. В первом случае понадобиться изучить модификатор UNWRAP UWV, чтоб текстурить новую бронь (а он, на мой взгляд, посложнее "физикью"будет), а также фотошоп, чтоб эти текстуры рисовать. Редактировать готовое проще- там текстурные координаты уже заложены.
В любом случае, все усилия будут вознаграждены.
Замечательно, но это вроде используется при создании статических моделей, типа кровати или наковальни, а меня интересуют готовые кольца и оружие.
Нет ли какой-нибудь функции, с помощью которой можно однозначно определять, висит ли предмет на герое (ну или достал герой топор и готов к атаке)?
Потом проверяем условие активности предмета/оружия, и если оно верно, включаем оверлей анимации, и убираем его, если предмет снят.
Вопрос следующий. В Готике1 не работает операция "Roast scaveanger"-поджаривание падальщика на вертеле. Соответствующие анимации вроде как присутствуют, функция zs вроде тоже как на месте. А неписи всё равно стоят рядом с вертелом и ничего не делают.
Может это уже кто исправлял?
-----------------------------------
Исправил- проблема была в модели. Скрин в студии: http://img99.erase.us/my.php?image=roastscavdtv6.jpg
Приветствую всех посетителей данного форума. Я начинающий модемейкер и столкнулся с такими поблемами:
1)в туториалах сообщества много информации по обработке уже анимированых обьектов но нет вообще ни какой информации
по скелетной анимации, ее проработке, наложении и последовательности, прописания скриптов порядка анимации для разных действий. Как создать анимацию на основе имеющейся и как создать абсолютно новую анимацию?
2)В туторе http://mod.worldofgothic.ru/3d/armor-tutorial иесть такое выражение: "В модификаторе нажимаем Attach To Node
Выбираем объект Select by Name
Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize."
Я не понял что такое «Pick» и где оно находится, в максе огромная куча понятий и кнопок, что это и где нажать?
3) В этом же туторе название гласит : «создание собственной брони», хотя как создать меш не понятно, при попытке самостоятельно отрисовать меш получается ерунда.
Если кто то сможет помочь с проблемой буду благодарен!
1) По скелетной анимации, увы, ни одно руководство не даст исчерпывающего ответа на все вопросы. Это, я думаю, своего рода искусство- представлять законченное движение в соответствии с характером персонажа.
Можно перечитать кучи томов, но реально так ничего и не сделать. Была идея написать тутор, но потом решил, что он ничем и никому реально не поможет, да и сам далеко не профи. А некоторые из моих способов работы вообще не поддаются нормальному описанию
Что касается внедрения новых анимаций в игру, то тут всё описано как раз супер. Весь синтаксис по стуруктуре MDS-скрипта описан, eventTAG описаны. Бери и делай, а частные вопросы решаются по ходу.
Определяешься, что тебе нужно, смотришь через asc-импорт, как это делалось разработчиками и заменяешь своим/делаешь по образу и подобию.
Как я уже писал, редактировать старое- верх глупости. Так ничего интересного не создашь. Впрочем, это решает для себя каждый сам.
2) Да там надо тупо указать родительскую кость bip 01 в скписке костей и всё.
3) Моделинг новой брони- ещё одна трудность. Как правило, редко кто делает принципиально новое. Перекрасят текстуру и готово. Чтобы решить эту задачу, необходимо поискать уроков по 3D моделированию всякой живности на специализированных сайтах. И тренироваться- долго и упорно. И ещё- в Готике есть некий лимит по полигонам или вершинам на тело персонажа- я сейчас проверяю это дело. Обязательно надо учитывать. Порог ориентировочно- 1000 полигонов (или вершин?).
З.Ы. Скоро будет трейлер к моду с тотальным анимационным беспределом :-\
Про тутор. Не мог бы ты создать пошаговый тутор, в котором описывалось - бы как задать анимацию зевка (к примеру) с закрытием рта рукой. В скрипты пока не лезу, хочу хоть в максе разобраться с анимацией. Я думаю многие были бы благодарны.
2Feuermagier:
Поддерживаю alex_draven'a, вопрос не в том что нет туторов и т.д., а дело состоит в том, что инструменты для создания анимации одни и те сами. Неважно где ты вычитаешь, как анимировать персонажа, здесь все зависит от тебя, насколько твоя анимация будет реалистична.
Про тутор. Не мог бы ты создать пошаговый тутор, в котором описывалось - бы как задать анимацию зевка (к примеру) с закрытием рта рукой. В скрипты пока не лезу, хочу хоть в максе разобраться с анимацией. Я думаю многие были бы благодарны.
А тут от меня помощи особо и не надо. В туторе "основы анимации в 3DsMax"прекрасно описан принцип. Тебе всего-лишь надо выдрать файлик hum_body_naked0.max из GMDK (для Г1 он точно есть, по второму модкиту не скажу). Это тело ГГ, с настроенным скелетом, от пирана_байтс. Ну или можно самому восстановить"физикью".
Далее жмёшь кнопочку auto_key на нижней панельке макса- возле кнопочки, где нарисован ключ. Временная шкала загорится красным. Всё. Теперь двигай ползунок времени (по умолчанию диапазон 0-100 фреймов) и на каждом нужном кадре меняй положение рук/ног/туловища скелета. Смотри, что вышло. Зевок не имеет смысла без анимации головы, которая делается отдельно. А это уже отдельная тема. По крайней мере, я ещё не встречал, чтобы где-то кто-то сделал новую голову и анимировал её.
Отдельно можно погуглить по теме. В нете есть неплохие уроки по CS. В целом, это уже модостроения для Готики не сильно касается.
2Призрак ночи:
1) В максе выбираем Create->Systems->Biped и создаем скелет biped. Останется только подогнать его под доспех и привязать. Потом делаем анимацию.
2) Самому создать скелет хоть с box'ов, но лучше с помощью Create->Systems->Bones IK Chain. Потом не забываем все созданные кости переименовать так чтобы их имя начиналось на Bip01. Потом привязываем доспех. Ну и для облегчения анимирования персонажа цепляем на скелет инверсную кинематику Animation->Ik Solvers->HI Solver.
3) Загрузить любую готическую модель, удалить ее меш, и прикрепить свою броню на скелет. Плюс этого метода - ненадо создавать свою анимацию и т.д.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.