func void DIA_Torlof_DEMENTOREN_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Torlof_DEMENTOREN_15_00"); //У тебя есть какая-нибудь работа для меня?
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DEMENTOREN_01_01"); //Ты видел этих парней, одетых в черные рясы, которые ошиваются здесь? Меня от них в дрожь бросает, если честно.
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DEMENTOREN_01_02"); //Когда я ходил по морю, я видел много странных вещей, но эти парни по-настоящему испугали меня.
TorlofIsSailor = TRUE;
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DEMENTOREN_01_03"); //Они пришли со стороны лагеря бандитов, который находится в горах, в южной части этой долины.
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DEMENTOREN_01_04"); //Возможно, тебе стоит сходить туда и разобраться с этими парнями!
Wld_InsertNpc(CastlemineDMT,"FP_STAND_DEMENTOR_KDF_12");
Log_CreateTopic(TOPIC_Torlof_Dmt,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Torlof_Dmt,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_Torlof_Dmt,"В южной части долины, в горах, в бандитском лагере, похоже, появились эти люди в черных рясах. Они очень беспокоят Торлофа. Я должен решить эту проблему для него.");
MIS_Torlof_Dmt = LOG_Running;
};
...
func int DIA_Torlof_DmtSuccess_Condition()
{
if((MIS_Torlof_Dmt == LOG_Running) && Npc_IsDead(CastlemineDMT))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Torlof_DmtSuccess_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Torlof_DmtSuccess_15_00"); //Люди с гор в черных рясах больше не будут беспокоить нас.
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DmtSuccess_01_01"); //Ты смог разобраться с ними? Отлично!
AI_Output(self,other,"DIA_Torlof_DmtSuccess_01_02"); //Я сразу не доверял этим парням. За версту было видно, что от них будут одни неприятности...
MIS_Torlof_Dmt = LOG_SUCCESS;
B_GivePlayerXP(XP_Torlof_DMT);
};