• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Чуть выше на странице ссылки. Пролистать лень?
Вот отвечу "нет" - косяк, отвечу "да" - получу в ответ что-то вроде "ну тада все ясно.......................", скажу "не увидел" - получу статус дебила. Так что вопрос риторический какой-то.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Такой вопрос. Как правильно построить анимацию разрушения морфируемого меша для G2 Engine в 3dsmax на базе физического движка Havok?

Для примера я взял обычный box в виде тонкой перегородки и разделил его на части с помощью макс-скрипта "FractureVoronoi_v1.1". Вроде бы можно настраивать физику и делать анимацию, но нет.
Проблема в том, что экспортёр Kerrax не поддерживает экспорт нескольких морфируемых мешей. Нужен только один zm_Morph со своей анимацией на уровне вертексов.
Что я делаю дальше. Выделяю все части разрушаемого меша и создаю их копию без смещения.
Теперь объединяю их в один меш и называю его "zm_Morph". Затем к этому морфу применяю модификатор Skin и настраиваю его так, чтобы анимация отдельных разрушаемых частей передавалась на его вертексы.
Затем делаю симуляцию физики на базе движка "Havok" для тех отдельных частей разрушаемого меша. И в итоге получаю то, что хотел: морфируемый меш с анимацией на уровне вертексов. В сцене всё выглядит как положено, но есть одно "НО"!
Если выключить модификатор "Skin", то анимации не будет как таковой. Оно и понятно, потому что связь с вертексами морфируемого меша сразу пропадёт. И даже если пробежаться по всей анимации и насоздавать ключей у вертексов (пока включён модиф. "Skin"), то всё это также бесполезно. Хотя ключи и создаются, но при выключении мофирикатора "Skin", ключевые положения вертексов всё равно не сохраняются. В общем эксперимент провалился.
Ниже прикрепляю файлик для импорта сцены. Кому интересно - посмотрите, может что-нибудь придумаете.
 

Вложения

  • MorphAnimationTest.rar
    69,5 KB · Просмотры: 93

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Может, сложный разрушаемый объект лучше делать анимированным мобом, т.е. динамической моделью? Главное обеспечить неподвижность корневой кости Bip01, а остальные связанные с ней части можно физикой обработать.
Морфы же всегда лепил через модификатор MORPHER: если есть цельный меш и его модификация с тем же количеством вершин, то через Morpher можно создать плавную трансформацию цельного объекта в виде анимации. И потом ее экспортировать.
Вопрос, конечно, что требуется от объекта в игре.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Вопрос, конечно, что требуется от объекта в игре.
Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге.

Может, сложный разрушаемый объект лучше делать анимированным мобом, т.е. динамической моделью?
Хорошо. Тогда как запустить анимацию разрушения?
1) Есть пара функций: "Wld_SetObjectRoutine()" и "Wld_SetMobRoutine()", но с динамической моделью они почему-то не срабатывают. Странно.
2) Вставлять точечного НПС и взаимодействовать с этим интерактивным объектом?

Морфы же всегда лепил через модификатор MORPHER: если есть цельный меш и его модификация с тем же количеством вершин, то через Morpher можно создать плавную трансформацию цельного объекта в виде анимации. И потом ее экспортировать.
Попробую поэкспериментировать.
PS: В общем ничего путного Morpher здесь не дал.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге.
Ясно. В целом, все упирается в то, что симуляция физики в максе, как правило, делается из нескольких объектов. А экспорт у нас для одного меша.

У меня получилось экспортировать анимированный меш с модификатором SKIN в виде морфа. Вот как:

- беру модель монстра: скелет и привязанный к нему через SKIN меш ZS_Morph. Причем, кости скелета не содержат приставки BIP01, чтобы плагин не думал, что у меня динамическая модель
- кости анимированы, через SKIN на шкуру передается движение скелета. Примерно также у тебя на цельный меш skin передает симуляцию разрушаемого объекта. Т.е. в роли костей выступает группа объектов, прошедшая стадию симуляции физики.
- далее тупо экспортирую меш. Причем, последний плагин выделяет мне всё, и не дает снять выделение: ZM_Morph и иерархию костей без приставки BIP01. Забиваю на этот момент и жму экспорт. Главное - ZM_morph в списке. В теории, он и должен экспортироваться только.
- далее экспортирую анимацию меша. Аналогично плагин выделяет мне все сразу. Забиваю на это и жму экспорт.
- получаю на выходе два ASC-файла: морф и его анимацию.
- проверяю импортом: сначала шкура, потом анимация сверху. На выходе получается чисто анимированная шкура монстра без костей и модификаторов. Причем, в каждом фрейме у нее по ключу анимации в соответствии с деформацией вершин. Шкура 100% повторяет движение монстра на скелете.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Наконец-то экспортнулось! :)
alex_draven, вся фишка была в том, что у меня все 10 анимированных частей имели приставку "zm_". Но после того, как я убрал её, получил желаемый результат. Спасибо, что обратил внимание на названия костей меша.
Правда нашёлся ещё один альтернативный способ разлома стекла - по принципу PFX частиц. Наверн он будет гораздо проще, чем симулировать физику в максе.
Ладно, всё равно опыт работы с морф-мешами пригодился. Это был просто эксперимент. ;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Если через PFX все получится гораздо проще и быстрее, можешь мини-урок написать потом в соответствующей теме. Было бы интересно механику посмотреть.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Если через PFX все получится гораздо проще и быстрее, можешь мини-урок написать потом в соответствующей теме. Было бы интересно механику посмотреть.
Хорошо. Если что-то будет получаться, напишу.

Проще да, но желаемого результата не даст, ибо не то...
Ну единственный недостаток который я сразу увидел - это то, что партикль-частицы не сталкиваются с вобами. Например, если такое окно разбивается около стола в таверне, то осколки могут пролететь сквозь стол или приклеиться к стене. Ну это всё условности...
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Эм... ну... поможет кто ссылкой на яндекс.диск?
 

Вложения

  • Снимок0101.jpg
    Снимок0101.jpg
    134,3 KB · Просмотры: 235

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
А разве такая версия была?
Для 2013-го последней выпущенная была новых не выходило, а она у тебя есть..
Нет, для 2013-го версия поддерживается же на максе 2014-го года, я помню, потому что их и ставил на свой 2014, и все работало как надо.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Нет, для 2013-го версия поддерживается же на максе 2014-го года, я помню, потому что их и ставил на свой 2014, и все работало как надо.
Была версия для 2013, но ее можно было установить и на 2014, но самой 2014-го Макса версии плагинов не было (!)

http://sourceforge.net/projects/krximpexp/files/krximpexp/
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Была версия для 2013, но ее можно было установить и на 2014, но самой 2014-го Макса версии плагинов не было (!)

http://sourceforge.net/projects/krximpexp/files/krximpexp/
ВОт, спасибо тебе большое! Версия для 2013-го - то, что мне нужно)

Была версия для 2013, но ее можно было установить и на 2014, но самой 2014-го Макса версии плагинов не было (!)

http://sourceforge.net/projects/krximpexp/files/krximpexp/
Ах, нет... стоп. Это ж для блендера. А как плагины включить? Посто в 4 утра голова ужеплохо соображает...

Странно... в прошлый раз просто поставил, и все работало. Теперь чет нет.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Там на странице 22 файла проблема найти под макс 2013 ?!
И завязывай с дабл постингом, здесь не чат..
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Там на странице 22 файла проблема найти под макс 2013 ?!
И завязывай с дабл постингом, здесь не чат..
Да... просто не то скачал. Говорю ж время позднее... прости)
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Всегда очень интересовало, как перенесть костную анимацию на морфную, спасибо Алексу, действительно дельный совет дал!

И тут вопрос (писал его лично Керраксу, но ответа пока не получил, да и если здесь ответят - и не нужно уже будет): Работаю в 3ds Max 2010 решил взяться за динамичные Mobsi и сделал открываемую бочку-хранилище: Сделал ей отдельную крышку, несколько костей и слот ZS_POS0, анимацию крышки и анимацию взаимодействующего персонажа, экспортировал бочку, как статическую модель (ибо других вариантов не было), экспортировал анимацию человека, а вот анимацию бочки экспортировать не получается (заблокирован вариант "Экспорт анимации")
Вроде бы ошибка ясна, модель статична и, как в пояснении и написано "Статические модели могут использоваться для моделирования объектов, которые могут перемещаться только целиком (т.е. никакие части объекта не двигаются относительно друг друга). ", однако тут же я GothicSourcer'ом декомпилирую Mds-ник ящика, импортирую его, как статическую модель и накладываю на него анимацию "***_use.asc" и она прекрасно на нее ложится, но при этом я пытаюсь экспортировать эту анимацию и "Экспорт анимации" заблокирован как и тогда, и модель статична..
Тогда каким образом можно сделать "***_use.asc" для такой же как и ящик статичной бочки?

ЗЫ. С динамичными Mobsi (к примеру мехи в кузнечном горне) все более понятнее, так как там хотяб одна модель заскиненн (пришита к нескольким костям), что делает весь Mobsi динамическим, из этого я могу сделать вывод, что чтобы сохранить анимацию бочки - мне придется добавить в нее любую модель и пришить ее к костям, а при экспорте просто снять с этой модели галочку (хотя и не придется - скин не анимируется, поэтому в списке его быть не должно).. Еще не пробовал так сделать, но неужто этот не самый удобный способ - единственный?

И еще одно, теоретически Mobsi может быть если не персонажем, то очень похожим на персонажа динамическим объектом? А из непосредственных взаимодействий и зависимостей персонажей друг от друга я знаю лишь диалог (как к ГГ, так и друг ко другу), сопровождение (но там, кажется идет привязка NPC к опр. слоту), бой во всех его видах (всякое нанесение урона друг другу), добивание (самый интересный пример взаимодействия), и в Г1 - карманная кража. А можно ли как-нибудь на примере "добивания" сделать, к примеру толчок, поваливание на землю или рукопожатие\обнимание?
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.689
Благодарности
1.236
Баллы
335
А для 2013 под макс 2016 работать будет ?
 
Сверху Снизу