• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.790
Благодарности
6.264
Баллы
740
#1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
, Английский

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011




Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).
Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
http://krximpexp.sourceforge.net

Более подробнее о моделировании в Готике, анимациям и всем что с этим связано, можно прочитать здесь:
mod.worldofgothic.ru
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.790
Благодарности
6.264
Баллы
740
Нет.
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.116
Благодарности
753
Баллы
290
а трехмерные объекты из Готики 1,2 в .tga формате возможны ?
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.116
Благодарности
753
Баллы
290
cпейсер с .tga форматом работает ?
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.116
Благодарности
753
Баллы
290
а этот формат отличается от .tga формата в 3ds max ?
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.116
Благодарности
753
Баллы
290
Получается, можно работать с трехмерными объектами из Gothiс 1,2 в 3ds max ?
(не используя плагины Керракса)
 
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
2.498
Благодарности
1.851
Баллы
355
Можно, есть и другие плагины, более древние и кривые от пираний, но причем тут TGA текстуры?
З.Ы. Вы случайно не из команды Лебедева? Вопросы и подход к работе похожий :D
 

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.116
Благодарности
753
Баллы
290
Нет, в мод Лебедева играл, до конца не дошел, багов много.:eek:
Можно, есть и другие плагины, более древние и кривые от пираний, но причем тут TGA текстуры?
Пытаюсь разобраться.
Смысл : текстуры Gothic -> текстуры 3ds max. И обратно.
Это в TGA возможно ?
из Gothic текстуры в TGA можно получить ?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.790
Благодарности
6.264
Баллы
740
из Gothic текстуры в TGA можно получить ?
В изначальном виде нет.
Но можно попробовать через программу ZTex.

Ps, впрочем, завязываем со всем этим бредом про тга и 3д в данной теме и перебираемся в тему вопросов для чайников.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
175
Благодарности
189
Баллы
200
Всегда очень интересовало, как перенесть костную анимацию на морфную, спасибо Алексу, действительно дельный совет дал!

И тут вопрос (писал его лично Керраксу, но ответа пока не получил, да и если здесь ответят - и не нужно уже будет): Работаю в 3ds Max 2010 решил взяться за динамичные Mobsi и сделал открываемую бочку-хранилище: Сделал ей отдельную крышку, несколько костей и слот ZS_POS0, анимацию крышки и анимацию взаимодействующего персонажа, экспортировал бочку, как статическую модель (ибо других вариантов не было), экспортировал анимацию человека, а вот анимацию бочки экспортировать не получается (заблокирован вариант "Экспорт анимации")
Вроде бы ошибка ясна, модель статична и, как в пояснении и написано "Статические модели могут использоваться для моделирования объектов, которые могут перемещаться только целиком (т.е. никакие части объекта не двигаются относительно друг друга). ", однако тут же я GothicSourcer'ом декомпилирую Mds-ник ящика, импортирую его, как статическую модель и накладываю на него анимацию "***_use.asc" и она прекрасно на нее ложится, но при этом я пытаюсь экспортировать эту анимацию и "Экспорт анимации" заблокирован как и тогда, и модель статична..
Тогда каким образом можно сделать "***_use.asc" для такой же как и ящик статичной бочки?

ЗЫ. С динамичными Mobsi (к примеру мехи в кузнечном горне) все более понятнее, так как там хотяб одна модель заскинена (пришита к нескольким костям), что делает весь Mobsi динамическим, из этого я могу сделать вывод, что чтобы сохранить анимацию бочки - мне придется добавить в нее любую модель и пришить ее к костям, а при экспорте просто снять с этой модели галочку (хотя и не придется - скин не анимируется, поэтому в списке его быть не должно).. Еще не пробовал так сделать, но неужто этот не самый удобный способ - единственный?

И еще одно, теоретически Mobsi может быть если не персонажем, то очень похожим на персонажа динамическим объектом? А из непосредственных взаимодействий и зависимостей персонажей друг от друга я знаю лишь диалог (как к ГГ, так и друг ко другу), сопровождение (но там, кажется идет привязка NPC к опр. слоту), бой во всех его видах (всякое нанесение урона друг другу), добивание (самый интересный пример взаимодействия), и в Г1 - карманная кража. А можно ли как-нибудь на примере "добивания" сделать, к примеру толчок, поваливание на землю или рукопожатие\обнимание?

Неужто никто в этой теме ни разу не делал статичные\динамичные Mobsi?
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Добавлено:
Таки смог заставить модель бочки анимироваться - анимацию сохранил. Но делать это было не очень удобно..

Чтобы набор костей воспринимался плагином, как динамический (С которого можно сохранить анимацию) пришлось добавить родительскую кость Bip01 (Поставил ее в начальные координаты 0-0-0) и привязал к ней кость Bip01 Вerrel_0 (А к ней уже привязаны слот взаимодействия (ZS_POS0_DIST), кость Bip01 Вerrel_1, которая двигает крышку, и модели полой бочки и крышки (В виде frill'оф)), потом экспортировал и динамическую модель и анимацию к ней. Далее пришлось из обоих Asc-файлов удалять информацию об кости Bip01 (Благо, так как кость родительская - она почти в самом начале скрипта) и только тогда получилось именно то, что и нужно. Сверил с декомпилированными Аsc-шками одного из сундуков - вроде все совпадает... Модель статическая, но анимации имеет. Но нет ли более цивилизованного способа делать такие Mobsi?
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.688
Благодарности
1.949
Баллы
360
Если имеет анимации - она динамическая. И не важно, стоит ли бочка на земле сама по себе, или прыгает.
Статический объект - это, например, стул или лавка.

И зачем удалять bip01? Он никак не мешает вроде.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
175
Благодарности
189
Баллы
200
Если имеет анимации - она динамическая. И не важно, стоит ли бочка на земле сама по себе, или прыгает.
Статический объект - это, например, стул или лавка.

И зачем удалять bip01? Он никак не мешает вроде.
Я точно не знал, будет ли она работать будучи динамической, я лишь делал по прототипу сундука из оригинала. Вот возьми и импортируй какой-нибудь сундук, а потом и его анимацию на него, а после попытайся эту анимацию с него экспортировать и... и не получится сие сделать, так как сундук-то не динамический. Если Моbsi может быть по скелету равен NPC, тогда сие учту и впредь так заморачиваться не буду, однако раз в игре сундук - статический (Но с анимацией), то и бочку я делал такой же.

Добавлено:

Точнее даже не так, сундук-то динамический, но из-за неналичия в нем родительской косточки Bip01 плагин весь скелет уже не воспринимает и думает, что модель статична.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.688
Благодарности
1.949
Баллы
360
Ну, это может быть особенностью плагина. Вероятно, на старых версиях, сделанных по образу и подобию пираньевского плагина, этого нет. Хотя там других неудобств хватает.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
175
Благодарности
189
Баллы
200
Ну, это может быть особенностью плагина. Вероятно, на старых версиях, сделанных по образу и подобию пираньевского плагина, этого нет. Хотя там других неудобств хватает.
Значит по идее, скелет Mobsi может быть равен скелету NPC? Ну, то есть, тоже иметь другие слоты, помимо Zs_Pos(*), Zs_Pos(*)_dist и Zs_Slot и иметь в корне всех костей Bip01? Если так, то может ли в целом Mobsi быть NPC? Ибо, как мне кажется, это бы открывало интересные возможности... В общем, буду экспериментировать.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.688
Благодарности
1.949
Баллы
360
В теории да. Можешь сделать кровать с "резиновой" женщиной и научить ГГ пользоваться ей. Или сундук, который будет за тобой бегать (блуждающий огонь - пример примитивного NPC в игре).
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
175
Благодарности
189
Баллы
200
В теории да. Можешь сделать кровать с "резиновой" женщиной и научить ГГ пользоваться ей. Или сундук, который будет за тобой бегать (блуждающий огонь - пример примитивного NPC в игре).

Я немного не так сформулировал вопрос, но всеж одна его часть ответ получила (Вроде вспомнил, в Темной Саге орк-повар топором кромсает снеппера\глорха на столе - тело тоже немного двигается, но, думаю, там скелет был упрощен до пары костей спины) Однако, всеж, вопрос был более связан с скриптами и Mds-оснасткой (Да-да, знаю, тема про плагины, но сии скрипты с ними непосредственно связаны).

А вопрос скорее: Не может ли NPC быть Mobsi? По строению, вижу, вполне может, а вот по взаимодействиям? (Как уже писал, наглядный пример взаимодействия двух NPC - добивание, ибо при нем обе модели проигрывают анимацию, и убивающий персонаж протыкает не любое место на теле, а именно живот (точнее чуть ниже - думаю взаимодействие идет относительно кости Bip01 жертвы), но и там проткнуть можно, находясь с любой стороны от лежащего), но вот может ли у персонажа быть в определенной анимации свой аналог Zs_Pos(*) и Zs_Pos(*)_dist, дабы при определенном взаимодействии один персонаж находился относительно другого только с одной стороны и только на определенном расстоянии? Или добивание в целом - единичный случай такого взаимодействия и без изменений движка подобное можно провернуть только скрипт-сценой?
 
Сверху Снизу