• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Промежуточный релиз №3

Исправил пару ошибок и перезалил плагины. Ссылки см. на Web-сайте проекта http://krximpexp.sourceforge.net/. Вверху страницы будет кнопка &quot:Download KrxImpExp files"- ее и надо нажимать. Там все версии для всех максов, несколько скриншотов, пять обучающих видео, посвященных новым возможностям плагинов. Думаю, это будет полезно.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Народ, кто-нибудь видео смотрел? Напишите, мне же интересно. Надо в таком духе продолжать или нет?
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
Народ, кто-нибудь видео смотрел? Напишите, мне же интересно. Надо в таком духе продолжать или нет?

Я не "максер", но мое мнение однозначное - продолжать нужно :)
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

2Kerrax:
Сейчас скачаю и гляну, также отправлю Алексу-Дравену, обновку для тестов. Жди комментов по работе, правда не так скоро как хотелось бы. ::)

Зы, также надеюсь на камрада U|{ur'a, что он установит х64 и потестит плагины в работе. Сам в данный момент по тестам ничем помоч не могу, в инет вышел с чужого компа.
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Мдяяя, это прорыв.
Kerrax конечно продолжай двигаться в том же направлении дальше.
На видео посмотрел возможности создания мира в максе и его импорт в Spacer, очень порадовало ::), строителям новых карт это очень понравиться и существенно облегчит работу...
От себя скажу следующее:
- порадовал быстрый доступ к опциям импорта и экспорта(то есть менюшка)
- существенные улучшения при импорте статических моделей, порадовала возможность выбора модификатора (physique, skin)
- как для меня, то очень нужная вещь - импорт zs объектов (лук, меч) с возможностью прикрепить их к кости. Теперь анимировать станет намного проще, не надо будет что то сунуть в руку и смотреть все наугад.
Это то что пока посмотрел...


Вот собсно и есть несколько вопросов:
1) Можно сделать так чтобы после импорта статического меша, со скелетом можно было работать в Character studio, точно также как и с biped?
2) Новый скелет можно только создавать с помощью biped, или есть возможность использовать иной скелет, при этом учитывать имена костей?
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Marvіn написал(а):
1) Можно сделать так чтобы после импорта статического меша, со скелетом можно было работать в Character studio, точно также как и с biped?
Нет. Проблема в том, что нельзя программно (т.е. автоматически, скриптом) создавать и анимировать в максе такие бипеды, какие создаются в Character Studio.

2) Новый скелет можно только создавать с помощью biped, или есть возможность использовать иной скелет, при этом учитывать имена костей?
Если ты создаешь нового монстра, ты можешь лепить скелет как угодно - c Character Studio или без него, главное чтобы все кости имели имена вида Bip01... и были связаны друг с другом (кнопка Select and Link на панели инструментов).
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
Промежуточный релиз №3
Исправил пару ошибок и перезалил плагины. Ссылки см. на Web-сайте проекта http://krximpexp.sourceforge.net/. Вверху страницы будет кнопка &quot:Download KrxImpExp files"- ее и надо нажимать. Там все версии для всех максов, несколько скриншотов, пять обучающих видео, посвященных новым возможностям плагинов. Думаю, это будет полезно.
По ссылке http://krximpexp.sourceforge.net/ на странице жмешь Download files и получаешь:
GROUP PROBLEM
PROBLEM CREATING GROUP OBJECT
И ни видео, ни скринов. ???
Где взять свеженькие плагины?

ЗЫ.Ссылки в http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,592.msg45371.html#msg45371 тоже не работают.

Добавлено
правильная ссылка:
http://sourceforge.net/projects/krximpexp
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Beta Release ********

Сделал новую версию своих плагинов.

Список изменений:
1) полная поддержка 3ds max и gmax. Все операции выполняются: импорт и экспорт, 3DS и ASC;
2) равная поддержка модификаторов "Skin"и"Physique". Можно экспортировать модель с модификатором Skin и импортировать ее же в режиме Physique. Или наоборот.
3) пользовательский интерфейс у ASC-экспортера стал проще :)
4) автоматический инсталлятор и мультиязычная поддержка вернулись (Но видеоролики я буду делать только на английском);
5) написана короткая справка;
6) пофиксено несколько багов, сделано много мелких улучшений.

Ссылки на закачку - см. на сайте проекта:
http://krximpexp.sourceforge.net
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Выяснилась небольшая проблема с последней версией. Оказалось, что после импорта/экспорта ASC-модели с модификатором "Skin"чуть-чуть вешается макс (панель Modify отрубается). Что любопытно, gmax и 3ds max v. 5-6 работают отлично. В общем, чтобы исправить сие, мне надо SDK к 3ds max 7 (ну или к восьмерке, но лучше все же к 7). Искал в google, ничего не нашел. Разве что можно скачать 3ds max 7 целиком, но это раз в сто больше траффика, чем мне надо. Может, кто-нибудь поделится? Надо иметь 3ds max 7 в полной версии (т.е. которая целый CD занимает).

И еще. Кто-нибудь экспортирует 3ds из 9-го макса? Там с материалами в cпейсере потом все OK?
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Beta II Release ********

Залил новую версию своих плагинов. Пофиксил несколько багов, новых фич не добавлял.

Ссылки на закачку - см. на сайте проекта:
http://krximpexp.sourceforge.net
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

2Kerrax:
SDK еще нужны, если что буду искать у себя на дисках..  ;)
А пока скачаем обновку. :)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

2MaGoth:
SDK еще нужны, если что буду искать у себя на дисках.. ;)
Нужны, пока я их не нашел. SDK бывает только в полной версии макса; всякие там trial, пусть даже крякнутые, не годятся - там просто нет нужных файлов.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

2Kerrax: Уменя вот проблемка возникла скачал последнию
версию твоих плагинов и столкнулся с проблемкой
При экспорте динамических моделей с новым скелетом
игра эти файлы не принимает
а когда открываю в максе у меня получается вот что.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

2Kerrax:
В архиве 3ds max SDK.:
- 3ds max 5.x SDK
- 3ds max 6.x SDK
- 3ds max 7.x SDK
- 3ds max 8.x SDK
- 3ds max 9.x SDK
- 3ds max 2008.x SDK
- 3ds max 2009.x SDK
А также хелпы для SDK по VisualStudio в тех версиях где они шли вместе с дистрибутивами версий max'a.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

у меня есть вопрос: есть ли возможность сделать этот плагин для Maya 3D, т.к. по моему ,субьективному, мнению в майе моделить проще? ::)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

В архиве 3ds max SDK.:
- 3ds max 2010.x SDK
А также хелп для SDK по VisualStudio.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Saturas написал(а):
Уменя вот проблемка возникла скачал последнию
версию твоих плагинов и столкнулся с проблемкой
При экспорте динамических моделей с новым скелетом
игра эти файлы не принимает
а когда открываю в максе у меня получается вот что.

Если проблема еще актуальна, напиши: какую версию макса используешь, про какую модель речь - если одна из стандартных, то говори какая (из рисунка не ясно), если твоя собственная, то пришли мне ее на посмотреть на мыло (в смысле .max-файл, который ты экспортируешь).
Feuermagier написал(а):
у меня есть вопрос: есть ли возможность сделать этот плагин для Maya 3D, т.к. по моему ,субьективному, мнению в майе моделить проще?
Да, думаю, можно. Однако у меня туго со временем. Но если кто возьмется (надо быть программистом), то мои исходники открыты (там можно будет использовать большей частью мой код и переписать только интерфейс взаимодействия с Maya).
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax А когда будут плагины под 3ds max 2010?
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Если бы он появился, я бы щас не матерился и не рвал на себе волосы, последнюю сборку локаций сделал именно в 2010м, :'( будь он проклят. если выйдет в ближайшее время буду очень благодарен.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

А что мешает сделать сначала в 10-ом без текстур и импортировать в 9?
 
Сверху Снизу