• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

@Saturas, Feuermagier:
Эмм.. А чем вас макс 2009 не устроил? Или не терпится 2010 использовать, к которому вероятнее всего будет еще не один вагон багов, из-за нововведений реализованных в нем. ::)
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax А под 3ds Max 9 (32-bit) твои плагины есть? А то там только какие-то х64 и х86.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

О разрядности.
Возможны четыре случая:
[tbl=center][tr][td=center]Процессор[/td][td=center]Windows[/td][td=center]3ds max[/td][td=center]Версия плагинов, которую надо ставить[/td][/tr]
[tr][td=center]32-бит[/td][td=center]32-бит[/td][td=center]32-бит[/td][td=center]x86[/td][/tr]
[tr][td=center]64-бит[/td][td=center]32-бит[/td][td=center]32-бит[/td][td=center]x86[/td][/tr]
[tr][td=center]64-бит[/td][td=center]64-бит[/td][td=center]32-бит[/td][td=center]x86[/td][/tr]
[tr][td=center]64-бит[/td][td=center]64-бит[/td][td=center]64-бит[/td][td=center]x64[/td][/tr]
[/tbl]

Думаю, вопросов более не осталось... Вообще инсталлятор плагинов из реестра берет путь к папке с установленным 3ds max'ом. Если он его не нашел, то, скорее всего, что-то не то...

@[)r0n:
Возможно, плагины стоило назвать иначе: "32bit"и"64bit"вместо "x86"и"x64". Но уже как есть...

@Saturas, Feuermagier:
О поддержке 3ds max 2010.
А версию для 2009-ки ставить не пробовали? Вдруг заработает? (Путь к папке 3ds max'а придется указывать вручную.) Такое иногда бывает, версия плагинов для 7-го макса работает и с 8-мым.
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Пользуясь моментом, хотел спросить одну вещь. Не знаю, касается ли она именно плагинов, но суть в следующем.

Как известно, динамическая модель содержит слоты ZS_, привязанные к конкретным костям. Обычно, это делается через select&link. Корневая структура забита в hum_body_naked0.asc, однако в 3DsMax ничто не мешает переназначить связь для любой анимации: допустим, я захотел перекинуть арбалет на голову для какого-то движения. Также 3D редактор позволяет задавать и более "продвинутые"алгоритмы связей: например, слот может быть привязан всё время к одной кости, но в то же время эта кость не будет оказывать никакого влияния на слот. Слот же можно линковать к чему угодно динамически. Например, сделать комбо с перехватом меча из правой руки в левую.
А теперь проблема: в игре, при применении как простых алгоритмов связей, так и сложных, объект в этом слоте будет"дрожать"при проигрывании анимации (при этом в самом максе всё ОК). Очень похожие симптомы мы видим у стрел и болтов или факелов, когда они не плотно "сидят"в своих слотах. При быстрых поворотах и амлитудах они попросту не успевают следовать за слотом (рукой).
С чем это может быть связано? Проблема экспорта анимаций или же двигло так криво работает? Пробовал самые разные версии плагинов, от древних, до последних.
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
Возможно, плагины стоило назвать иначе: "32bit"и"64bit"вместо "x86"и"x64". Но уже как есть...
Зачем, лучше просветить чайника от дальнейших заблуждений, в будущем без этого никуда :)

Kerrax написал(а):
А версию для 2009-ки ставить не пробовали? Вдруг заработает? (Путь к папке 3ds max'а придется указывать вручную.) Такое иногда бывает, версия плагинов для 7-го макса работает и с 8-мым.
Я попробовал, к сожалению плагины от 2009 не совместимы с 2010, выдают ошибку при запуске макса.
Ждем компиляцию под свежий макс :)
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Saturas написал(а):
А что мешает сделать сначала в 10-ом без текстур и импортировать в 9?
ну попробуй файл на 220 000 полигонов и весом в 30 мб перегнать хотябы в OBJ, машина просто виснет нафиг
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

alex_draven написал(а):
Как известно, динамическая модель содержит слоты ZS_, привязанные к конкретным костям. Обычно, это делается через select&link. Корневая структура забита в hum_body_naked0.asc, однако в 3DsMax ничто не мешает переназначить связь для любой анимации: допустим, я захотел перекинуть арбалет на голову для какого-то движения. Также 3D редактор позволяет задавать и более "продвинутые"алгоритмы связей: например, слот может быть привязан всё время к одной кости, но в то же время эта кость не будет оказывать никакого влияния на слот. Слот же можно линковать к чему угодно динамически. Например, сделать комбо с перехватом меча из правой руки в левую.
А теперь проблема: в игре, при применении как простых алгоритмов связей, так и сложных, объект в этом слоте будет"дрожать"при проигрывании анимации (при этом в самом максе всё ОК). Очень похожие симптомы мы видим у стрел и болтов или факелов, когда они не плотно "сидят"в своих слотах. При быстрых поворотах и амлитудах они попросту не успевают следовать за слотом (рукой).
Во-первых, проверь, что FPS экспортируемой анимации равно 25 (Если FPS не 25, то игра будет вычислять недостающие кадры на основе в том числе иерархии модели, а поскольку ты иерархию меняешь, то это нежелательно). Если первое не поможет, то попробуй открыть ASC-файл с анимацией после экспорта и поменять вручную *NODE_PARENT на оригинальные значения. Отпиши, что получится.

ukur написал(а):
Я попробовал, к сожалению плагины от 2009 не совместимы с 2010, выдают ошибку при запуске макса.
Ждем компиляцию под свежий макс :)
Ладно, буду делать...
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Beta IV ********

Я залил новую версию своих плагинов. Пофиксил пару багов, связанных с экспортом asc-файлов. Версию для 3ds max 2010 тоже сделал (спасибо Маготу за сдк :) )

Ссылки на закачку - см. на сайте проекта:
http://krximpexp.sourceforge.net

@Saturas:
Я исправил ошибку с экспортом ASC, которую ты описывал (пост #33).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

@Kerrax:
Стянул все билды, на днях накачу макс 2010 и будем тестить это дело. :)
С очередным релизом камрад.. ;)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Beta V ********

Не прошло и суток, а я уже залил новую версию своих плагинов. Просто пофиксил пару багов. Ссылки на закачку - см. на сайте проекта: http://krximpexp.sourceforge.net
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
******** Beta V ********

Не прошло и суток, а я уже залил новую версию своих плагинов. Просто пофиксил пару багов. Ссылки на закачку - см. на сайте проекта: http://krximpexp.sourceforge.net
Ок, сейчас стянем :)
Ссылку на сдк сборник скину через сутки, ибо при изменении файловиков вога забыли обновить днс файлового архива.. файлик уже на хосте. вообщем ждем ;)


Ps. Ибо скоро будет обновлении верси до Beta VI :D
Мы их штампуем как сосиськи (с) Никита Хруст'ящий.. :D :D :D
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Спасибо за весию плагина для 2010 го макса, очень ждал :D
 

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

скачать скрипт вот специально для тех кто любит делать в новых версиях макса, чтоб переносить в старые версии свой файл без потерь. Для установки надо распаковать в папку со скриптами, запустить в максе и далее в настройках интерфейса создать кнопочку для экспорта в старую версию макса .max
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Товарисч Блэкмаг, за такой подкол банить надо
 

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Feuermagier написал(а):
Товарисч Блэкмаг, за такой подкол банить надо
Вперед баньте...., если как то не устраивают мои ответы на вопросы или ссылки данные на то чтоб исправить те или иные проблеммы дело твое. Подколы не подколы , воспринимай как хочешь, а вывод один - увидил новую версию, и давай в ней боксы лепить, а потом "где плаги где плаги", будто их конвеер печатает. Тебя чем то не устраивает , тот скрипт который я дал ? сохраняя им свою модель ты откроешь ее в любой старой версии, и не будет проблем типо"Устал ждать". Устал-жди, кто его знает какая будет у моря погода.. Усе, отписал.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

@Feuermagier:
А что тебе мешает там зарегистрироваться?! :)


@blackmag:
Ты давай тоже не кипятись, коли пишешь о этом скрипте, и имеешь зарегистрированный аккаунт на АртТалке, то мог бы и файл скрипта приаттачить к посту. ::)


@SalasValor:
Коммент удалил. :)
 

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

MaGoth написал(а):
@blackmag:
Ты давай тоже не кипятись, коли пишешь о этом скрипте, и имеешь зарегистрированный аккаунт на АртТалке, то мог бы и файл скрипта приатттачик к посту. ::)
ну наверное не присоединял потому что не проверял, можно ли скачать незарегиным. Ну я считаю, коли хочешь решить свою проблему с 2010 максом, то и зарегистрироваться будет не трудно, + может найдешь чему поучится на сайте..
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

1.Зарегтиься мешает и без того бльльшое количество разных сайтов - ододневок и постоянное реганье на всякой параше чтоб скачать нужную вещь.
2. Блэкмаг, Проверить можно ли качать гостям мог и сам, кнопочу "ВЫХОД"наверху нажимаешь и шаришься по сайту как гось.
3. Я не лепил боксы и не орал где плаги, я просто не мог представить, что 2010 при перегонке файлов в OBJ (больших файлов ) будет просто зависать. И я знал что плагина нет, просто случайно сохранил копию на оригинал.
А ссылки на скачку, не ведущик к прямому скачиванию или к линкам на скачку, я считаю, надо удалять - такой метод ссылок используют спаммеры!!
ЗЫ. А поучиться я могу и на Рендер ру
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Beta VI ********

Я залил новую версию своих плагинов. Пофиксил пару багов в версии плагинов для blender'а. Сделал импорт msh, mrm и zen-файлов (без vob'ов). Добавил фичу "Автоисправление имен материалов"(идея [)r0n и F!G, см. обсуждение здесь); эту фичу требуется настроить перед первым использованием (см. справку).

Ссылки на закачку - см. на сайте проекта:
http://krximpexp.sourceforge.net
 
Последнее редактирование модератором:

F!G

Забанен
Регистрация
11 Мар 2008
Сообщения
26
Благодарности
0
Баллы
150
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

У меня 64 битный макс. При экспорте мира без переименования материалов (с помощью кнопки во вкладке utilities) полоска "writting materials"внизу доходит до 90% и вылетает окно"прекращена работа wxImpExpUI.exe"
при экспорте с переименованием материалов доходит до тех же 90%, но вылетает окно
e5dfe185dc8b77cfe987fe7f23c193af.jpg

вроде как тот файл не открыт другими прогами. Более того, этого файла просто нет.

это если использовать кнопки во вкладке

при экспорте из меню file ошибок не выдает, но сохраняется нереально долго, минут 5-10, сопровождается это жуткими тормозами. Со старыми версиями плагина все было нормально.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу