• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

@F!G:
Тормозов вроде особых быть не должно... А другие 3ds экспортировать пробовал? Возможно, у тебя проблема в самой сцене.

Насчет окна с ошибкой - скорее всего, поможет переинсталляция плагинов. Но лучше, если ошибка у тебя еще наблюдается, сделай следующее: иди в тот каталог, что записан в сообщении об ошибке (...\enu\plugcfg). Далее найди там все файлы, начинающиеся c "Krx", и кинь их мне.
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Да, тормоза есть, но только если запускать плагин не через меню файл, а через инструментарий справа. ::)
Кстати а есть ли возможность сделать так, чтобы потеряные пути к текстурам автоматически восстанавливались при импорте меша. Просто бывает так - один человек присылает текстуренный меш, но пути к текстурам у него другие (к примеру у него они на диске G а у меня на E) и не видно в максе как затекстуренно. А ведь иногда надо подредактировать файл.
 

мяснойжук

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Kerrax написал(а):
И еще. Кто-нибудь экспортирует 3ds из 9-го макса? Там с материалами в cпейсере потом все OK?

У меня не экспортируются в макс уже ранее затекстуреные обьекты, вернее экспортируются но незатекстуреными(( проблема в девятом максе или в плагинах? У кого 9max (32-bit) отпишитесь это у всех так???

Вобщем непонятно как сохранить затекстуреный обьект в 3ds чтобы не пропадали текстуры, так как в max-овский формат все затекстуреное сохраняется без проблем?!
 
Последнее редактирование модератором:

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Информация о текстурах сохраняется.
Есть 2 способа отобразить текстуры у импортированной модели.
Способ 1. Выдели в окне 3ds Max импортированную модель. Открой палитру материалов ( клавиша "М"). Выбери там любую свободную ячейку под материал модели (это такие квадраты с шарами, выбирай любой серый шар с типом текстуры standart). Потом жми на кнопку standart. В появившемся окне, поставь точку на против пункта Selected. В окне справа должен появиться один единственный материал, выбирай его и применяй к своей модели и нажми на кнопку Show map in Viewport.
Если у модели несколько текстур, то придется перебрать каждую текстуру и включить там кнопку Show map in Viewport.
Способ 2. Скачать скрипт, который выправляет имена текстур, и включает их отображение на выделенной модели.

P.S. Скрипт имена выправит и текстуры отобразит. Но при экспорте, желательно опять выправить имена, но уже плагинами Kerrax-а

Скрипт кидать в папку 3ds max/scripts/startup.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Когда плагин экспорта записывает 3ds-файл (или asc, не важно), в файл записываются только имена текстур без путей. Когда плагин импорта загружает 3ds-файл, то все необходимые текстуры ищутся в каталогах, указанных на вкладке "Bitmaps"(или"Bitmaps/Photometrics", или"External Files", в зависимости от версии 3ds max) в диалоговом окне"Configure Paths", вызываемого в максе из меню"Customize". В принципе в справке к плагинам о том написано.

То есть, например, пусть на первом компьютере Готика II установлена в каталог E:\Games.
Тогда при экспорте текстура, к примеру, такая:
E:\Games\Gothic II\_work\Data\Textures\Level\OldWorld\OW_OLDCAMP_WALL_09.TGA
будет сохранена в 3ds-файл просто как OW_OLDCAMP_WALL_09.TGA.
При импорте того же 3ds-файла, перенесенного на второй компьютер будет выполнен поиск текстур. И если на втором компьютере тоже установлена Готика II и путь к папкам с текстарами в максе указан, то текстуры будут найдены и соответственно будут отображаться. И совершенно необязательно, чтобы Готика была на втором компьютере установлена в тот же каталог, что и на первом.

Если у вас текстуры не отображаются после импорта, то одно из двух:
1) у вас не установлена Готика и нужных текстур на жестком диске просто нет;
2) не сконфигурированы пути к текстурам в максе (см. начало этого поста).
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Керракс, просто сделай писк потеряных путей, и да будет ЩАСЬЕ для современных мод мейкеров, пожалуйста ;)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Feuermagier написал(а):
Керракс, просто сделай писк потеряных путей, и да будет ЩАСЬЕ для современных мод мейкеров, пожалуйста ;)
Я и говорю, что я как бы УЖЕ это сделал. Я понял, что у тебя что-то не срабатывает. Тогда ответь, ты пути к каталогам с готическими текстурами в максе указывал? (См. справку к плагинам, раздел "Поиск изображений".)
 
Последнее редактирование модератором:

мяснойжук

Участник форума
Регистрация
15 Июл 2009
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
145
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Ничего не помогло блин(( ??? но все равно спасибо ! непонятно зачем плагинами ув. KERRAXа переименовываются текстуры когда експортируеш их чтоб потом при импорте все снова восстанавливать?? когда сохраняеш в максе - текстуры не переименовываются и вследствие чего нормально потом открываются и видны, чего так нельзя в плагинах, было б очень удобно?
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

мяснойжук написал(а):
Ничего не помогло блин(( ??? но все равно спасибо ! когда сохраняеш в максе - текстуры не переименовываются и вследствие чего нормально потом открываются и видны, чего так нельзя в плагинах, было б очень удобно?
В плагинах можно если не все, то многое. Только неплохо, чтобы я вначале уяснил, что именно ты хочешь. Пока я плохо понимаю, о чем речь. У тебя текстуры после импорта 3ds не видны в максе? Где? Во вьюпорте или при рендере? Скриншот дай. Один скриншот может быть полезней многих слов. Какой именно 3ds ты импортировал? Откуда его взял? Пути к текстурам настраивал? Дай скриншот окна со списком путей, что ты настроил.

В-общем, мне нужна информация. Чтобы исправить баг, если это баг, я должен вначале воспроизвести его на своем компьютере.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

******** Новая версия плагинов ********

Сегодня, 24 сентября, я залил новую версию своих плагинов. В основном фиксил баги. В том числе пофиксил старый баг, когда после экспорта модель вдруг в игре/спейсере оказывалась вывернута наизнанку - такое наблюдалось раньше, если при производстве модели использовалось отзеркаливание. Теперь вроде все нормально... Также пофиксил баг с вылетом экспортера, когда ему пытаются скормить меш с некорректным списком материалов. Вообще немного изменил обработку материалов - теперь можно вообще не назначать объекту материал, однако объект нормально экспортируется и даже в спейсере потом открывается. Поправил работу импортера ASC-моделей в режиме Physique - импорт краулера теперь тоже работает.

Ссылки на закачку - см. на сайте проекта:
http://krximpexp.sourceforge.net
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Отлично, берем обновку и будем ценить. :)
работаю в 2010, если что-то будет не так жди отчетов... ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Багрепорт.
Сабж:
Autodesk 3ds Max Design 2010 32-bit X86 SP1
KrxImpExp-max2010-x86-Sep-24-2009.exe
Пробовал загрузить модели девиц-пираток из этой темы: Re: Заявки на модели
Макс порушился с ошибкой.

Деинсталлировал KrxImpExp-max2010-x86-Sep-24-2009.exe и установил более старые KrxImpExp-max2010-x86-Jun-07-2009.exe
С ними УДАЧНО загрузил модели девиц и сохранил (экспортировал) под другим именем. Деинсталлировал старую версию плагинов и по новой установил KrxImpExp-max2010-x86-Sep-24-2009.exe
Экспортированная в старой версии модель успешно открылась.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

ukur написал(а):
Пробовал загрузить модели девиц-пираток из этой темы: Re: Заявки на модели
Макс порушился с ошибкой.
Посмотрел. Причина проблемы: создатель этих моделей пользовался старой версией (июньской или старее) моих плагинов. Старая версия asc-экспортера записывала глючные asc-файлы, если модели назначался некорректный мультиматериал. Если бы Мільтен взял новую версию, от 24 сентября, проблемы не было бы (Версия от 24 сентября уже не требует особой аккуратности при работе с материалами). Впрочем, сегодня я залил на http://krximpexp.sourceforge.net еще одну версию плагинов, в которой импорт даже глючных asc-файлов не приводит к вылету макса (хотя результат импорта иногда может выглядеть неожиданно ;))
 
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Я установил последнюю версию на свой 6 макс, а у меня он пишет ошибку, мол не запущен он, когда макс открываю, короче говоря, не работает эта прога почему то, может мне стоит скачать более раннюю версию?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Sabertooth
Зайди в максе Customize ->Plugin Manager и проверь, если нет, загрузи вручную.
А вообще лучше посвежее макс скачай.
 
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Там нету такой папки, есть только одинфайл, который plugmeneger зовётся, а по свежее макс, это какой, восьмой, девятый или самый последний лучше?
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Sabertooth написал(а):
Я установил последнюю версию на свой 6 макс, а у меня он пишет ошибку, мол не запущен он, когда макс открываю, короче говоря, не работает эта прога почему то, может мне стоит скачать более раннюю версию?
Кто не запущен? Ты бы скрин ошибки приложил к сообщению, что ли.
Вообще, скорее всего ты просто Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package не установил, а оно требуется (инсталлятор плагинов об этом пишет во время установки)

Sabertooth написал(а):
Там нету такой папки, есть только одинфайл, который plugmeneger зовётся, а по свежее макс, это какой, восьмой, девятый или самый последний лучше?
С любым максом можно работать. Сами Пираньи Готику вообще в пятом максе моделили, насколько я знаю.
 
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Да, я не ставил, х86 подойдёт, она вроде самая новая?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Sabertooth написал(а):
Да, я не ставил, х86 подойдёт, она вроде самая новая?
Ты вроде недавно говорил, что занимался программированием протоколов, если я не ошибаюсь, а говоришь уже который раз всякую ересь и похоже не знаешь даже чем собственно архитектура процессора x86 отличается от версии макса :D
Самый новый макс 2010 он же и самый удобный, в нем впервые появились дополнительные элементы управления в виде вращаемого кубика в каждом представлении, существует как для x86, так и для x64.

МЕГАВОЛЬТнемного поправлю. В 2008 этот кубик тоже есть, но лично я пользуюсь просто восьмым - комп непозволяет более новые версии ставить(слабоват)...
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).

Выложил новую версию плагинов на krximpexp.sourceforge.net. Единственное, что я изменил по сравнению с прошлой версией - это подправил ASC-экспортер. Предыдущая версия могла иногда создать asc-файлы, которые потом приводили к вылету Готики с сообщением "Illegal frame-range in MDS".
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу