Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Готика 3Модостроение, моды и патчи. Общее обсуждение, для третей части игры
Модостроение, моды и патчи для Готики 3.
Общие вопросы и обсуждение
Данная тема предназначена для обсуждения всех вопросов, связанных с модостроением Готики 3, созданием модов, патчей и обсуждения всех вопросов, что касается их работы, установки и т.д.
Использовал переводчик, все достаточно понятно объясняют. Но все равно, некоторые детали я не знаю, чтобы это все грамотно сработало ( может просто ночью устал разбираться). Есть где-то справки, где что и как, чтобы быть более подготовленным к модкиту?
Какой командой удалять предметы с мира игры? Например, я хочу удалить сгоревший дом в Кап Дуне, после срабатывания определенного события в .info файле. Например, я знаю, что через .info файл можно заспавнить какие-нибудь предметы(команда spawn) или удалить с инвентаря (команда Erase). Есть ли похожие команды для удаления предметов с мира игры?
За что отвечают атрибуты JobSuccess и JobSuccessAmount в файлах .quest? Есть ли какая-нибудь документация о всех атрибутах и командах в .іnfo и .quest файлах? В документации Modkit очень мало информации и она не полная.
Также меня интересует команда SetSectorStatus. Я так понимаю, когда она срабатывает, то происходят определенные глобальные события (например, спавняться жители в освобожденных городах). Где прописываются эти события, в каких файлах, как создавать самому эти события? Мне пока это не удалось найти.
Я всегда думал, что такой команды нет, и ее нужно добавить. Возможно, CSP, проделовавшие прием с удалением объектов, ее внедрили первыми, модифицировав код. Но может быть, они как раз использовали команду наподобие "SetSectorStatus", если она способна убирать не только NPC, но объекты, приписанные к определенному статусу анклава.
Я всегда думал, что такой команды нет, и ее нужно добавить. Возможно, CSP, проделовавшие прием с удалением объектов, ее внедрили первыми, модифицировав код. Но может быть, они как раз использовали команду наподобие "SetSectorStatus", если она способна убирать не только NPC, но объекты, приписанные к определенному статусу анклава.
Я думаю, что такая команда уже давно есть, и она входит в SetSectorStatus (я так думаю). Потому что в моде "Последствие" это было реализовано в Готе (например, были убраны некоторые предметы и добавлены новые). Наверно, нужно будет порыться в файлах этого мода и посмотреть, как это они сделали.
Также меня интересуют изменения в пакете обновлений 1.4. В описании сказано это:
1. Реализована возможность создания "универсальных" инфо-скриптов, действующих в любом месте мира без контакта с NPC.
2. Реализована возможность задавать квестам особые свойства.
3. Реализована возможность задавать условием для инфо-файла уровень характеристик героя.
Можно узнать более детально об этом?
1. Как создавать эти "универсальные" .info скрипты? Я только знаю как работают .info скрипты "невидимки", которые добавили в патче 1.75. Но там должен быть контакт с героем, что бы они сработали.
2. Что за новые свойства были добавлены в .quest файлы? Можно где-то увидеть их список и описание?
3. Можно узнать какой атрибут нужно прописать в .info файлах, что бы задать уровень характеристик героя?
Проверил как работают атрибуты CondReputGroup, CondReputAmount, CondReputRelation в .info скриптах. Вроде бы задумка этих атрибутов неплохая, но реализация не очень. Например, если герой не соответствует заданным параметрам, то диалог не появляется вообще. И в этом случае можно фактически пропустить нужный квест. Было бы лучше, что бы диалог отображался, но при его нажатии появлялось сообщение типа: "У вас не хватает 30 очков силы для выполнения этого квеста". То есть, что-то наподобие .info скриптов с ConditionType=24( EnclaveFriend) или 25 (PoliticalFriend).
Как добавить новый объект в игру (без использования команды spawn в .info файле)? Например, я хочу добавить новый сундук в определенное место в игре. Я так понимаю , это можно сделать если добавить темплейт сундука в архив .node и прописать координаты. Но как создать этот .node? Если где-то инструкция как это делать? Можно ли это сделать с помощью modkita или этот архив генерируется движком игры?
Нет, все не так. Вам скорее на немецкий форум WOP по модостроению. В отечественном же Г3-модострое ранее новые объекты размещали только авторы мода ВГЛ.
Нет, все не так. Вам скорее на немецкий форум WOP по модостроению. В отечественном же Г3-модострое ранее новые объекты размещали только авторы мода ВГЛ.
Как добавить новый объект в игру (без использования команды spawn в .info файле)? Например, я хочу добавить новый сундук в определенное место в игре. Я так понимаю , это можно сделать если добавить темплейт сундука в архив .node и прописать координаты. Но как создать этот .node? Если где-то инструкция как это делать? Можно ли это сделать с помощью modkita или этот архив генерируется движком игры?
Я так понимаю, у НПС есть несколько темплейтов инвентарей. Например, основной инвентарь (TS_Plunder) и инвентарь карманной кражи (TS_PickPocket). Также есть возможность добавление предмета непосредственно в инвентарь НПС (без темплейта, что-то типа InventoryStacks).
У меня есть вопрос насчет этих инвентарей. Например, я добавил предмет в основной инвентарь НПС и также в инвентарь карманной кражи. Я хочу сделать так, чтобы если я беру предмет с основного инвентаря (например, побив НПС), то чтобы он исчезал с инвентаря карманной кражи. И наоборот, если я обчистил карманы НПС, то что бы этот же предмет исчезал с основного инвентаря. То есть я хочу, чтобы не было возможности взять с НПС дважды один и тот же предмет.
Можно ли это как-то сделать?
К сожалению, у тебя это не получится, потому что в Gothic 3 инвентари TS_Plunder, TS_PickPocket и TS_Trade не зависят друг от друга. А команды скрытого добавления и удаления предметов воздействуют только на основной инвентарь. Даже в Risen можно бить торговцев, не опасаясь исчезновения продаваемых ими товаров.
На самом деле команда "Erase" удаляет предметы из любого инвентаря (это использовалось мной в QuestFix Mod с квестом Марло). Но инфоскрипт для этого нужно повесить на какой-то "крючек", детектирующий удаление предмета одним из способов, а таковые не предусмотрены.
добавлено: А вообще-то можно повесить скрипт на условие, что npc НЕ имеет ДВУХ предметов. Значит это все-таки возможно.
В каком смысле "разных"? Скрипт должен сработать, если предмет окажется только в одном из двух. Проблема скорее может быть вот в чем - я не уверен, что движок умеет суммировать количество предметов из одинаковых стеков, принадлежащих к различным инвентарям. Надо проверять, но при изготовлении рецептов этот баг исвестен.
Команда 'Erase' удаляет предметы с инвентаря только те, которые там изначально не были. То есть, предметы которые добавлены командой 'Give', 'Grant' или при выполнении квеста с type=0 (квест на доставку предметов). В случае квеста, предмет не должен быть квестовым (с пометкой MissionItem=true), если предмет квестовый он не добавляется в инвентарь NPC, а удаляется.
Команда 'Erase' удаляет предмет с инвентаря карманной кражи только в том случае, если кроме удаляемого предмета в этом же инвентаре есть другие предметы (например, золото). Также когда вы добавляете предмет командой 'Grant' в TS_PickPocket, то карманная кража должна быть уже изучена, в ином случае игра не видит этот инвентарь и предмет не добавляется. Имя инвентаря должно быть уникальным, что бы все правильно сработало.
Предметы которые были в NPC изначально можно только удалить командой 'Give' (для основного инвентаря) или командой Pickpocket (для инвентаря карманной кражи).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Мне удалось сделать так, чтобы не было возможности взять с НПС дважды один и тот же предмет. Здесь я опишу, как я это сделал (может, кому пригодится).
Допустим у нас есть НПС с именем NPC_Test, у которого есть инвентарь карманной кражи с уникальным именем TS_PickPocket_Test. Изначально, в этот инвентарь было добавлено золото. Нам нужно добавить в два инвентаря предмет с уникальным именем It_LetterTest, а потом удалить его.
1. Для начала, нужно создать info скрипт, который добавит предметы в инвентари НПС (нет разницы, какого типа будет этот скрипт).
2. Дальше нужно создать файл quest c Type=0 для определения того, что предмет добавился герою в инвентарь. Прописываем в нем PoliticalSuccess=102, чтобы скрыть этот квест.
3. Создаем info файл, котрый активируются независимо от места расположения героя, для удаления предметов с инвентарей. Он должен быть с ConditionType=10, InfoType=1, Quest=Hero_HasItems_Letter (имя квеста), Owner=World_MCP.
Я хочу добавить в игру новый тип списочных сундуков. Для этого я создал новый темплейт(treasure) файл TS_Unigue со своим списком предметов. Как мне задать порядок в котором будут появляться предметы в сундуках?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.