От дословный перевод:
I. Почему Вы решаете для официального названия(имени) Готический A: Arcania? Действительно ли это от слова тайное = таинственно, или возможно действительно ли это - напоминание ваших предыдущих RPG Царств ARKANI А? Что это фактически означает? Хорошо, это-совпадение, что "Arcania"напоминает Вам о прекрасных старых играх"Царства Arkania". Причина-скорее Вы сказал самостоятельно. Кое-что очень тайное происходит, и волшебство имеет много, чтобы делать с историей, которая случится в новой игре.
Мы будем играть 10 годами после G3. Разве Вы не думаете, что наш неназванный герой будет слишком стар для новых приключений? Что Вы можете говорить меня относительно его внешности? Неназванный герой будет в его лучших годах и будет все еще способен пнуть некоторую задницу. Как он смотрит? Хорошо, он будет выглядеть слегка старшим очевидно - но кроме которого. Вы должны быть способны признать его.
Приближение G3 прибавляет, должен иметь связь с GA историей. Вы сотрудничаете на этом также? Наша причастность(вовлечение) в развитии G3 Прибавляет, в настоящее время обсуждается. В то время как мы не будем занимать главный груз развития, пока мы поддержали Добавляющегося - On разработчика и мы обеспечили некоторый вход / консультацией где требуется также.
Который двигатель игрой Вы лицензировали и которые технологии Вы собираетесь использовать? Деревья в картинах походят на изделие SpeedTree... Как разработчик, мы еще не официально объявили, какие технологии и middleware пакеты мы в настоящее время используем. Мы планируем подтверждать эти решения позже в этом году. Деревья, которые Вы видите в некоторых из выстрелов, созданы, используя невероятную Speedtree технологию как первое основание и добавляя много особенностей на вершине этого.
Ваши предыдущие игры известны для их больших последовательностей видео. Мы можем ожидать кое-что подобное в GA также? Да, JoWooD и мы планируем придумывать некоторые прохладные последовательности кинофильма.
Где Вы получаете главное вдохновение. Вы изучаете этот исторический возраст? Какие страны влияли на Вас в мировом моделировании? Да- Вы правы. Мы изучили социальное и культурное развитие в течение исторических возрастов, которые могут быть по сравнению с пунктом(точкой) вовремя, чтобы быть представленными в Готический А. Следствия этих занятий(изучений) имеют влияния на архитектурные стили, цвета, используемые для Готический А... И поскольку мы имеем международную команду, различные культурные фоны(подготовки) повлияли на взгляд игры. Немец. Французский язык и Русский - нации с самыми большими процентами в команде и таким образом их влияния вероятно самые большие. И поскольку Готические 3 мир - также очень подобные некоторые области Германии, России, Чех (и некоторые области(регионы) Франции также) в терминах цветов - Вы можете ожидать видеть некоторую непрерывность в отношении цветов в игре.
7. Вы можете раскрыть нас кое-что относительно южных островов? Имеются ли различные климатические зоны? Мы будем путешествовать от одного map\world до другого подобно в G2? Да, будут иметься различные климатические зоны и различные стили окружающей среды. Мы думаем, что важно позволить игроку испытывать различные окружающие среды в течение игры.
Также это является нашим намерением создать струящийся мир так, там(туда) не никакая погрузка времена и изменения(замены) области как в Готический 2, когда Вы двигаетесь от Khorinis до Долины Шахт, но действительно ли это будет работать точно путь, которым мы предполагаем это, остается, чтобы быть замеченным.
8. Что относительно девочек в мире Готических?"Будет любить тему"играют любую роль? О, да, будет определенно иметься большее количество леди в GA. Это будет до игрока, чтобы решить, каковы его отношения с леди в игре будут.
Вы могли давать нам некоторый комментарий относительно художественных работ с волшебным барьером? Действительно ли это важно для истории? Что относительно дракона skelet. Вы планируете драконов как часть bestiary? Разве Вы не думаете, что это - фантазия clich?? Да, барьер важен для истории, но это - не главный центр заговора(участка).
И - да драконы имеют немного фантазию clich?, но в Готический 2 мы видели, что они также имеют место в готической вселенной. Мы критически оцениваем, вписались ли бы они в наш сценарий и историю. Они делали довольно прохладных монстров Босса в Готический 2...
10. Вы планируете осуществлять некоторые секретные области подобно подводным пещерам, башням и темницам? Мы планируем множество темниц и других подземных областей для игроков, чтобы исследовать.
II. Описать меня типичный день в Очарованномсколько часов, на которых Вы тратите(проводите) развитие GA в неделю и что Вы работаете в настоящее время? Хорошо, это -довольно занятое время. Запуски Работы обычно между 9 и 10 являются, и расписания различны для каждого отдела. Некоторое начало со встречей проекта, некоторые делают техническое совещание. Emails посланы назад и вперед, менеджер студии имеет запросы, производитель - всегда боль в торце(ударе), и целый улей очень активен. День заканчивается поздно, некоторое пребывание людей в течение 12-1А каждого дня. И когда следующая веха подходит, это -живущий ад.
В отношении того, что мы работаем на этом никогда не только одна вещь. Различные отделы работают в параллельном на многих вещах. Например, проект уровня работает на поисках, проект игры тверд(труден) на работе на боевой системе. Программисты работают на многократных вещах типа нашей звуковой(нормальной) системы, боевой системы, интеграции физики и конечно shaders, которые делают наш взгляд игры, столь охладитесь. Также проект интерфейса работает с художественным отделом по интерфейсам и GUI элементам в игре, типа изображений. Художественный отдел - моделирование много различных вещей, которые будут в игре, типа зданий, пункты(изделия) (то есть кровати, скамьи, и т.д) также как характеры(знаки), и оживление их.
12. Будет ли ores нашим главным врагом, или мы можем ожидать кое-что худший? Они фактически необходимы? Что относительно их поведения - являются ли они умный (G3) или примитивный (G1)? Ores не будет иметь той же самой важности, поскольку они имели в Готический 3, но они будут в игре. "Социально"они будут ближе к ores из Готический 3 чем таковые Готический 1 или 2 в терминах их поведения вне боя, то есть являющийся способным взаимодействовать с некоторыми из них.
13. Могли Вы описывать меня система поездки (лошади, возможно драконы
и это - использование в игре? Это еще не решено вообще, если система поездки будет осуществлена в GA. 1 А. Будет ли любые различия между PC и РБЗ^ВОХЗбО версией? Что относительно DirectX 10 поддержки? Мы как разработчик еще не официально подтвердили, что мы развиваемся для любой платформы другой чем PC. Некоторые журналы, кажется, знают более однако.
Как только мы дали официальное подтверждение в отношении потенциала другие платформы и DX-версии, мы начнем говорить относительно них.
15. Вы собираетесь осуществлять более различные окончания истории? Мы дадим большее количество деталей относительно истории в будущем.
16. Раскрыть нас, некоторая новая подготовленная игра показываетВы уже объявили восхождение, и что относительно прыжков в воды под водой? Мы имеем много идей. В настоящее время мы убеждаемся, что бой - забава и привлечение(участие) и что мы перемещаемся в правильное руководство(направление) туда. Кроме этого мы не хотим поместить идеи там, что мы не были способны проверить все же. Плавание и восхождение также как прыжки в вода- определенно в нашем списке идей, которых мы хотели бы включить в игру (который является очень длинным). Так некоторые из особенностей в списке будут делать это в игру, некоторые будут не.
17. Как это кажется с системой гильдии, и карьера поднимаетвыравнивающий характер (знак) - довольно основная RPG-ОСОБЕННОСТЬ, и GA будет включать это, конечно. Каждый [уровень дает Вам, новые навыки и способности и характер (знак) будут расти и процветать. Мы сообщим подробности относительно "гильдий"в некотором пункте(точке) позже.
18. Jowood Производство имеет любой эффект на развитие и содержание игры? Как делает к сотрудничеству с ними, напоминаютони управляют Вами? В пределах отдела производства игры, JoWooD и Dreamcatcher назначили некоторых из их лучших людей как публикация производителей. В течение последних(прошлых) лет, где наша команда и наши члены команды работала с почти каждым издателем в мире, мы редко видели качество обратной связи подобно, мы получаем от наших производителей публикации. Мы счастливы работать с JoWooD и Dreamcatcher.
19. Что Вы думаете относительно Piranhas нового проекта RPB и как был бы Вы любить комментировать их первые изданные художественные работы? Вы чувствуете соревнование? Поскольку мы сказали прежде, мы думаем, что мир достаточно большой для двух большой роли, играя игры. Мы не на специальном соревновании с Piranha, мы находимся на соревновании с каждой игрой там. И мы желаем им удачу для их игры.
20. Сообщить мне некоторые интересные последние(прошлые) словачто мы можем ожидать в ближайшем будущем? Мы ожидаем регулярных обсуждений - и мы ожидаем наступающих событий подобно Соглашению Игр, которое должно дать нам шанс
Автор: Gaspy