• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Arcania: Gothic 4 Общее обсуждение

Nameless

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
8.017
Благодарности
21
Баллы
465
  • Первое сообщение
  • #1
Война покрывает Южные Острова как пропитанный кровью саван... И вскоре достигает достигает идиллического острова Фешир (Feshyr) в Южных Морях. Главный герой игры возвращается после путешествия, чтобы найти родной город в руинах. Суда агрессоров - с Орлом на парусах – уходят за горизонт.
С жаждой мести герой оставляет разрушенный город и скоро понимает, что наемник лишь случайно не застал это трусливое нападение. Тирания находится на пороге этого мира, и наш герой должен будет сразиться с неизвестным злом. Все же герой не один - его судьба связана с красивой таинственной леди, воспоминанием давно забытого прошлого, которая играет главную роль в грандиозном новом приключении.

Минимальные системные требования:
* Операционная система: Microsoft® Windows® XP / Vista
* Версия Direct X: DirectX 9.0c или выше
* Место на жестком диске: 10 GB + 600 MB виртуальной памяти
* Привод: 6x DVD-привод
* Процессор: Intel Pentium 4 3.2 GHZ, AMD Athlon 3500+
* ОЗУ: 1 GB (Windows® XP), 1,5 GB (Windows® Vista)
* Видеокарта: ATI 1800XT, Шейдеры 3.0, 256 MB ; Nvidia 6800, Шейдеры 3.0, 256 MB
* Звуковая карта: Совместимая с DirectX 8.1
 

Teddy

Забанен
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
1.089
Благодарности
11
Баллы
205
Незачто! Будет еще инфа, сразу выложу. Про рыбака я сразу не поверил.
 

GothicFun

Участник форума
Регистрация
1 Апр 2008
Сообщения
119
Благодарности
1
Баллы
165
Не знаю, на сколько точно и правильно, словарем не пользовался, так что строго не судите :)

-------------------------

1. Почему вы выбрали официальное название "Готика 4: Аркания"? - Это исходит от слова "тайна"или может быть тем самым вы хотели освежить воспоминания о своей прошлой РПГ серии "Королевства Аркании"? Откуда фактически взято название?
EDL: ну, мы думаем вы сами вскоре ответите на этот вопрос. Скорее всего это совпадение. Происходит что-то тайное, где волшебство имеет большое значение, которое повлияет на историю, описанную в новой игре .

2. Мы будем играть через 10 лет после событий Готики 3. Вы не думаете, что наш безымянный герой будет слишком стар для новых приключений? Что можно сказать о нем?
EDL: Безымянный герой в самом расцвете сил и все еще сможет надрать несколько задниц. Как он выглядит и ощущает себя? Хорошо, конечно он будет выглядеть старше, но не смотря на это, вы узнаете его.

3. Грядущий аддон для Готики 3 должен стать переходом к четвертой части. Задействованы ли в этом вы?
EDL: Наша причастность к аддону в настоящее время обсуждается. Пока мы не брали на себя основную работу над аддоном, над ним трудится другой разработчик. Мы лишь обеспечили некоторую консультацию в этом.

4. Какой движок для игры вы выбрали и какие технологии будут задействованы? Судя по деревьям на скриншотах, очень похоже, что используется технология SpeedTree...
EDL: Пока мы бы не хотели анонсировать, чью продукцию мы используем. Мы планируем объявить эту информацию уже в этои году. Деревья, которые вы видели на некоторых из скриншотов, созданы с помощью SpeedTree, взятой за основу, однако будут внесены некоторые доработки.

5. Ваши предидущие игры известны тем, что в них использовано много видео, рассказывающего сюжет. Можем ли мы ждать от Готики 4 такого же?
EDL: Да, JoWood и мы планируем в дальнейшем сделать хорошие видео ролики для Г4.

6. Откуда вы берете вдохновение, изучаете ли вы исторические факты? Какие страны повлияли на вас при моделировании мира?
EDL: Да, вы правы. Мы изучили культурное и социальное исторические развития, которые могут быть применены в игре, что бы придать ей более готический вид. Результаты этих изучений влияют на архитектуру и краски Готики 4... И так, как у нас международная команда, различные культурные взгляды повлияли на игру. Немцев, французов и русских больше всего в команде и поэтому их взгляды повлияли на игру больше всего . И так как в мире Готики 3 очень много прототипов из местности России и Германии, чешские (и некоторые французские) цвета -вы можете наблюдать некую связь относительно цветов и в Г4.

7. Можете ли вы рассказать нам что нибудь о Южных Островах? Есть ли различные климатические зоны? Мы будем перемещаться из одной карты в другую, подобно Готике 2?
EDL: Да, будут различные климатические зоны и окружение. Мы считаем, что важно дать игроку испытать различность окружающего его мира в течение игры.
Так же мы рассматриваем вариант создания полностью цельного мира, без загружающихся зон, как в Г2, когда вы переходите из Хориниса в Миненталь, однако получится ли это и останется, нам еще не известно..

8. Что с женщинами в мире Готики? Будет ли любовная тема и какую роль она играет?
EDL: О, да. В Готике 4 будет определенно больше женщин. Игрок будет решать, какие отношения у него будут с дамами в игре..

9. Могли бы вы прокомментировать арты с магическим барьером? Важен ли он для сюжета? Что относительно дракона-скелета? Планируете ли вы сделать драконов как часть бестиария? Не думаете ли вы, что это - фантазия (не смог перевести слово cliché)?
EDL: Да, барьер будет, однако главнуб роль он не играет. И - да драконы имеют немного фантазию cliche, однако в Готике 2 мы видели, что они имеют место быть и в готической вселенной. Мы оцениваем, впишутся ли они в наш мир и сценарий. Они изображали довольно классных боссов в Г2...

10. Планируете ли вы сделать секретные места, типа подводных пещер, темниц и башен??
EDL: Мы планируем ряд подземных областей и темниц для исследования.

11. Опишите один обычный день в Spellbound... Сколько часов в неделю вы уделяете Г4 и над чем работаете в данный момент?
EDL: Хм, Spellbound довольно заняты. Работа начинается приблизительно около 9-10 часов и заканчивается различно для каждого отдела. Некоторые начинают с дизайна проекта, некоторые работают над технической частью игры. Электронная почта разрывается от писем, у менеджера постоянно есть запросы... Продюсер очень требователен, вообщем работа очень активная. День заканчивается очень поздно, некоторые сидят до 12-14 часов каждый день. И когда следующая стадия работы появляется (не точно), она превращается в живой ад.
Что касается того, над чем мы работаем в данный момент - нельзя сказать определенно. Разные отделы работают одновременно над многими вещами. Например, дизайнерский отдел работает над квестами, игровой отдел трудится над боевой системой. Программисты работают с разными вещами, как например наша звуковая система, боевая, физика, и конечно шейдеры, которые делают игры такой классной. Так же интерфейс-отдел работает с художественным отделом над интерфейсом и GUI, как например значки. Художественный отдел моделирует много различных вещей, которые будут в игре, как например дома, изделия (кровати и т.д.) также как и НПС, оживляя их.

12. Будут ли орки являться главным врагом или мы можем ожидать что-то похуже? Они вообще, фактически, необходимы? Что об их интеллекте - они умные как в Г3 или примитивные, подобно Г1?
EDL: Орки не будут столь важными, как в Готике 3, однако они будут присутствовать в игре. Что касается их социальной стороны и интелекта, то они будут более походить на орков из Г3, нежели Г1 и Г2, с некоторыми из них можно будет взаимодействовать.

13. Могли бы вы рассказать о верховой езде (лошади, может драконы) и как это будет реализовано?
EDL: Будет ли вообще верховая езда в Г4 - еще не решено.

14. Будут ли какие-то отличия в версии для Пк от версий для Xbox 360/ Sony Playstation 3? Что насчет DX 10?
EDL: Мы еще не подтверждали официально, что будем разрабатывать игру для каких-то платформ, кроме ПК. Но видимл некоторые журналисты знают больше чем кажется.
Как только мы официально заявим о разработке для других платформ и о DX 10, мы поговорим о них..

15. Собираетесь ли вы делать альтернативные концовки сюжета?
EDL: Мы расскажем об этом более подробно позже.

16. Расскажите, насколько готовы игровые особенности... Вы уже анонсировали карабканье, а что с подводным плаванием?
EDL: У нас много идей. В настоящее время мы все больше убеждаемся, что общаясь с фанатами, мы движемся в верном направлении. Но несмотря на это, мы хотим убрать некоторые идеи, которые еще не проверены. Подводное плавание есть в списке идей, которые мы бы хотели включить в игру (а он очень большой). Поэтому некоторые особенности будут включены, другие нет.

17. Что с гильдиями и повышением в звании?...
EDL: Определение персонажа - довольно основной RRPG особенность и конечно же в Г4 она будет присутствовать. Каждый уровень дает вам новые особенности и умения, всвязи с чем герой будет расти и процветать. Мы расскажем о гильдиях немного позже.

18. Деятельность JoWood как-то влияет на разработку игры и ее содержимое?? Что вы можете сказать о сотрудничестве с ними? Они руководят вами?
EDL: В JoWood и Dreamсatcher работает много хороших людей. В прошлом нам приходилось работать со многими хорошими издателями, и мы редко видели такое качество поддержки и обратной связи, какие мы получаем сейчас . Мы счастливы с ними работать.

19. Что вы думаете о новом проекте Пираней и что вы можете сказать о их первых артах? Чувствуете ли вы конкуренцию?
EDL: Как мы говорили ранее, мы думаем, что мир достаточно большой для двух замечательных РПГ. Мы не находимся в соперничестве с Пираньями конкретно, мы соперничаем с любой игрой. И мы желаем удачи им и их новой игре.

20.Скажите на последок... Что мы можем ожидать в будущем?
EDL Мы с нетерпением ждем грядущих событий и обсуждений, мы ждем таких событий, как Game Convention, которая даст нам возможность показать игру...
 
Последнее редактирование модератором:

Teddy

Забанен
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
1.089
Благодарности
11
Баллы
205
Вот по-моему здесь всё самое важное.
Безымянный герой за десять лет сильно не постареет и мы даже сможем его узнать!
Г4 будет больше женщин и вы будет решать, какие у вас отношения с женщинами
Магический барьер будет играть значительную, но не главную роль в сюжете
Возможно будут драконы. Планируется сделать подземелий и темниц. Насчет гильдий станет известно немного позже. Орки не будут столь важными, как в Готике 3. Они будут похожи на орков из Г3, а с некоторыми можно будет поговорить или взять квест.
Спелы использовали технологию SpeedTree, чтобы сделать деревья, которые мы видели на скринах, однако будут внесены доработки. Запланировано сделать хорошие видеоролики. Разработчики изучают исторические развития, чтобы применить их в игре. Эти изучения влияют на архитектуру Г4. Еще не решено будут ли разрабатывать Г4 для других платформ. На счет альтернативной концовки будет сообщено позже.
 

Roganed

Забанен
Регистрация
21 Апр 2008
Сообщения
503
Благодарности
10
Баллы
190
Решил тоже поучавствовать в поисках информации. Вроде от сюда ещё никто не выкладывал. Решил такое гиганское количество не писать на английском. Пусть переводчики сразу на русском напишут.
 

Teddy

Забанен
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
1.089
Благодарности
11
Баллы
205
Переводил сократ персональный 4.1
Май 16, 2008 - Это было пока с тех пор как Северный Американский выпуск Готических 3, и Вы все еще видите как резьба выталкивалась по в спрашивать платы сообщения если она - playable пока. То, что было выпущено в состояние неряхи не - никакой секрет, пока есть все еще прочное общество включалось игрой, в такой степени, что некоторые передали корректору, который это сам. Готика 3, подобно своим предшественникам, построил немного большие идеи в и предлагал обширный и красивый мир. Третья игра также случившаяся, чтобы иметь безудержные проблемы устойчивости и боевая система flawed, какое несомненно не помогал привилегии.

С четвертым названием в серии, Пираньи, ответственные за первые три игры, - не обрабатывать вещи. Очарованные, принял правления. Для совета о том как продолжать форварда, разработчик был в контакте с обществом игрока все еще прокладывающим, чтобы улучшать Готику 3 и, отчасти удивительно, люди над в Pirahna. Издание обязанностей будет прооперировано JoWood (который обладает Готической интеллектуальной собственностью) в Европе и Dreamcatcher ( филиал JoWood) в Северной Америке.

Полное название игры Arcania: Готический Рассказ, какое, согласно представителям из Dreamcatcher, отражает больший фокус в магии. Мы недавно видели то же рано строиться прогона игры и имел возможность задавать некоторые вопросы о в которых мы увидим, erm, Arcania, но в этой точке, не все установлены в камне. Выпуск игры - все еще о в год и половине, запланированной для где-то на 2009. Пока серия имеет ядро, почти следующее fanatical на платформе PC, не удивляйся, чтобы видеть как это взвинчивало на Xbox 360 и PlayStation 3, все-же ничто не подтвержден в этой точке. Демонстрационный, что мы видели, управлялся часть времени с зашитым диспетчером Xbox 360.

С Готический - привилегия значительно больше популярная в Европейской чем Северной Америке, это вероятно стоящее объясняя почему серия протянулась в четыре названия с 2001 дебюта. Игра установлена как открытая ролевая игра, и разработанная, чтобы давать Вам немного в никакое направление в вашем риске. Это - единственный-символ RPG установленный в огромном мире игры с тоннами путей взаимодействовать со всеми. Вы можете пункты средства, творения лесистой местности борьбы, выравниваются с фракциями, поиски для NPCs, получают доступ, чтобы совершенно влиять на мир игры или просто бродить вокруг и восхищаться пейзаж. Это - этот уровень свободы и игра по традиции шершавый, реалистичный визуальный, что привлекать такие преданные вентиляторы, требующие окончательными на immersive опыте; своя собственная игровая площадка фантазии, чтобы формоваться как они считают нужным. Это никогда не было хотеть быть большинством дружественной игры, что-то, которое может держать это из получения основного сцепления в Северных Американских рынках.

Это - не новости для JoWood и Очарованные, и одна из их первичных целей с Arcania должны сделать это более вкусным для на западной стороне Атлантического. Изменение названия может быть видно как часть этого усилия, попытка, чтобы возможно выделяться в потребительских умах четвертую Готическую игру из третьего. Затем есть также то, что Безымянный Герой из Готических 1 по 3 не - больше протагонист. Он - король, и он быть захватившее остров нового протагониста в попытке, чтобы объединять свое королевство. Это - другое изменение для серии, как это перемещает на остров, устанавливающийся подобно в первых двух играх и прочь из материка отображенного в третьем.

Brian Gladman, Глобальный менеджер по маркетингу продукта Dreamcatcher's, заполнял нас в некоторых проблемах получения игры для двух рынков, а также переключая разработчиков. "Вы могли бы взять чистый диск и помещать это в бумажном мешке и помещает Готика 4 в мешке и Вы должны продавать полмиллиона копий в Германии,"он сказал. "Страсть для Готической вселенной - на этом уровне Присоединение в Пираньи в По-немецки странах говорящий будет родственным в присоединении на BioWare в Северной Америке. Что-нибудь, что Байты Пираньи делает - - золото в Германии, поскольку здесь он несоответствующий. Решение ходить с новым разработчиком для этого не брался слегка но взятое глазом, чтобы действительно достигая."
Все-же Вы сыграете как новый Безымянный Герой, общая структура компьютерной игры Arcania's будет подобной той самой предшествующей итерации привилегии. Вы если неподвижное поиски для фракций и будет способным сделать значимым влиянием в мире игры. Вы все еще приобретете опыт, выравниваете по, и получите точки, которые должны быть истрачены в специальных тренерах, чтобы улучшать ваши способности. Вы будете способными броня средства и оружия и приниматься участие в расширенной и более дружественной системе алхимии. Пока мы не доходили до видеть любое из меню игры, представители Dreamcatcher производились впечатление на нас, что они фокусировали в доставляющую более организованную, обтекаемую, и исчерпывающую систему, которая должна сделать путешествовать повсеместно, управление оборудования, и следя целей поисков легче в плейере. Если Вы - одни из тех, который ненавидит игру, помогающую Вам вдоль любым путем, там очевидно будет путями модифицировать по заказу пользователя ваш опыт также. "Одна из вещей мы решили делать, который был не в Готичка 3 был вложен более прочная система поисков и карты,"сказавшее производителя Jay Podilchuk. "Если Вы выбирали бы поиски вашего протокола поисков, которое он должен выделять те области [and] давать Вам коррекцию того как много вещей у вас имело [collected] для этого поисков."
Gladman Разрабатывался в более дружественном методе. ", Что - одна из тех вещей, что - более Северный Американец-centric. Карта, что рука-держит Вас через какое Вы можете выключить если Вы хотите."Как Gladman так и Podilchuk поворачивал на разговор о том, как если плейеры испытывают неприязнь к любому типу UI или карта помогает это все могут быть выключены. Это быть вызвавшее Готический режим, очевидно и осуществляется для Немецкой аудитории ядра.

Интерфейс пользавателя в демонстрационном, который вероятно будет изменен вокруг немного перед версией игры, имел восьми слот профессиональную зону в лево стороннем углу низа; стойкость, жизнь, mana, и зоны опыта в середине; и боевой оверлей в нижнем праве. Мы становились немного времени пуска с боевой системой, но небольшая, forested демонстрационная область Dreamcatcher загружалась по для нас не учитывал очень. Два humanoid неприятеля, стоящих вокруг не делали действительно иметь любое AI, так что мы просто выполняли и свободно шлепались в их с саблей. Борьба все еще очень связана в стойкость, с прочными качаниями, едящими большие куски вашей зоны стойкости, так что Вы не можете просто сидеть там и разъем прочь бесконечно с мощной атакой. Найдется combos, отражая, и различные специальные качания подобно снежинкам. Свободная блокировка-в системе встроена в также; это активизируется когда Вы смотрите на неприятеля долго (длиной) достаточно для их имени, которое нужно выделяться. Пока Dreamcatcher говорит, они были сделаны успехи, чтобы улучшать борьбу с, мы не можем действительно говорить чему-нибудь в этой точке пока мы не можем побороться против активной цели.
В готовых плейерах игры должно ожидать, что найти наиболее популярный Готический неприятель подобно шныгам, троллям, драконам, с остальным оркам населением, висящим вокруг также. Плейеры все еще будут способными поохотиться более традиционные типы животных на кожу и собрать зубы из для торговой части игры, дополнительно к выбору флоры для алхимии. Что касается интерфейса и управлять всех этих реагентов, Podilchuk заполнял нас в на как Очарованное устанавливает вещи вместе. "В этой точке мы теперь смотрим на WoW's [interface], где они работали в так много вещах, которые люди такие привычные, чтобы иметь но мы пытаемся вычислять пути делать их более playable чтобы брать утомительность из торгового аспекта игры но все еще держать это в там для плейеров, которые любят это."
Он поворачивал на описывать crafting, говоря в Arcanium возможно ключ на и компонентах оружия, как например, рукоятка и лопасти, чтобы достигать специальных эффектов, позволяющих Вам лучше воздерживаться на саблях, которые Вы любите а не толчок целой вещи новый. Он также говорил о возможности преобразовывать свою символьную статистику, указывающую что-то способности в Мире Боевого судна, чтобы платить гонорар, чтобы перетасовывать точки таланта. Понятие постоянства в единственном-плейере RPGs всегда было выдающимся; заставляя Вас, чтобы рассматривать тщательно решения сделанные как Вы знаете, это могло укусить Вам в жопе позже, и найдется никакое легкое обращение за помощью. Пока Podilchuk не говорил точно как этот тип статистического аспекта перераспределения мог быть включен, он поддерживал это, чтобы быть аспектом неподвижным в соображении.

Gladman Сообщает что он очень осведомленный о как эти типы изменений могли бы повлиять на базу Готического плейера ядра. "Это - всегда вызов когда Вы прокладываете с установленным IP [интеллектуальным свойством] в поддерживающем ожидания, которые идут с этим IP при все еще перемещении, которое он пересылает в то же самое время Было много вещей с Готическим, которое - очень Готический-esque и так же долго (длиной) как мы поддерживать те, мы должны быть хорошо."Мы можем поговорить что небольшие щипки сделаны, чтобы гарантировать что борьба чувствует менее медленным. Пить залпом зелья, например, больше не требует символ, чтобы убирать его оружие и вводить длительное питье оживления, которое нередко дает ваше время нападающих, чтобы прерываться. Это не собирается быть Чертом-быстро, но система ускорит процесс значительно.

Как упомянуто приветами изменению названия, Arcania сделает магию более значимым элементом борьбы. К несчастью мы действительно не доходили до действительно видеть любое пишет по буквам, просто карманную яркую сферу использованную, чтобы красоваться некоторые эффекты освещения игры. Согласно демонстрационным представителям, Безымянный Герой Arcania's будет иметь полномочие, чтобы изменять погоду, изменять круглосуточно, и взрывать шаровые молнии между прочим. "Тем не менее Вы пытаетесь играть игру, мы собираемся пытаться, чтобы находить систему магии, которая подчеркивает этот пуск,"сказавшее Podilchuk. "Если Вы хотите быть battlemage, который мы собираемся иметь ваше беж пишется по буквам и ваше оружие пишет по буквам и набивается подобно этому Если Вы хотите сыграть это как стрелок из лука, тогда Вы захотите иметь систему подобно druid- типу где Вы можете управлять заводами и животными."
Более интересно чем это - то, что Очаровано теперь встраивается на индивидуальные биты equippable брони. В Arcania Вы не будете donning единственный иск защиты но взамен обеспечиваете сами многими частями какое, надо надеяться, учитывает более интересные опции настройки. "Мы намереватьсяWNпоиск цели действительно, действительно высоко для этого. Реальная средневековая многоуровневая система брони где Вы носите нечто стеганое одеяло затем подключаете почту, затем листовую броню."Разработчик также играется с идеей надписи части брони, допускающей Вы, чтобы украшать оборудование и экраны с геральдикой фракции. С экранов выпущенных ясно некоторая работа помещенн в подлинное смотреть и броню оружия проектов. "В Австрии есть этот арсенал, который имеет десятки, если не сотни, тысяч частей древней средневековой брони и Очарованная группа были там и сфотографированное много материал,"сказавшее Gladman. Podilchuk Добавлял, "Все текстуры металла и материала, использованные в игре действительно срываются средневековое оружие и набиваются подобно этому."
Те, которые игрались Готика 3 поминает структуру поисков через которую они должны приобретать пользу с одним конкретным городом и в конечном счете быть tasked с разрушающим другое. Этот тип системы увеличивается в Arcanium согласно Podilchuk. "Я обнаружил в Готика 3, Вы могли слишком делать всем поисками если Вы попытались бы трудно достаточно. У них была эта своего рода вещь фракции но это отправляло мне пару городов, чтобы реализовывать то, чему Я делал, какое Я обнаружил действительно расстраивающийся. Не зная, который последствия моих действий были, оно не связывалось правильно."Из которого, был описан, это звучит подобно структурам поисков быть более переплетенным, со строками поисков, которые ведут к более строкам поисков, которые работают, чтобы освещать мотивацию или аргументацию за подлинником давшим поиски, и более часто соединение в overarching рассказ. "Часть потрясающей части Готика 3 для меня - было так много, чтобы делать и это не связывалось вместе правильно,"сказавшее Podilchuk. "Это обязательно не чувствовалось подобно I делал поисками для паладинов или Я делал поисками для орков. Почему Я буду сделать поисками для орков?"В интересном искривлении, мы могли также видеть включение специального корпуса для Безымянного Героя. Это - не в игре прямо сейчас, но идея поплавана вокруг в Очарованном, чтобы включать место где плейер может всегда отступить для отдыха, для памяти, и для crafting целей. "В Готическом у вас есть эти станции,"сказавшее Podilchuk, "ваши стенды алхимии blacksmithing один и мы нашли fletching таблицу где Вы можете сесть, помещать ваше преклоняться и restring это с им Вы оказываетесь. Следующее естественное прохождение было почему не может у нас есть это? Мы были вызваны это крепость идеи одиночества. Это место где Вы могли бы собрать ваш хороший материал и иметь место, чтобы ослабевать."
Как для как игра выглядит, мы можем поговорить что демонстрационный этап был совсем красивым, все-же точно не в равенстве с некоторыми экранами выпущенными. Это использует Двигатель Зрения Trinigy's, и стиль появляется подобным предшествующим Готическим играм. Демонстрационный этап отображал много деревьев включал в листы, которые колебатьсяР)отклонялись на ветре и изменяли цвет в зависимости от интенсивности света, нажимающего их. Утро шло с розовым небом, тени перемещались через заземление как день развивался, и было то же naturalistic, органическое качество на общий взгляд. Деревянная кабина сидела в середине демонстрационный небольшая forested область, с протоколами и обломки разбрасывали вокруг переднего плана, покрытая соломой крыша, и грязный интерьер с шаткой лестницей постепенно подготавливающей к чердаку.

Никакое слово в новой символьной модели Безымянного Героя пока поскольку это действительно не завершено. Протагонист, который мы видели, было действительно графическим символом метка-заполнителя старого Безымянного Героя, так что мы не можем говорить если новый парень продолжит традицию непоколебимой преданности в традиционные козлиные бородки. Для того, чтобы лучше нацеливать другие Северные Американские и Европейские аудитории, там также быть некоторым путем изменять общий графический стиль. В демонстрационном это было просто две кнопок пометивших Европу и Северную Америку. С Европейской кнопкой щелкнувшей игру принимал на более мрачные, темные оттенки. Игра оказывалась зажигалка и более оживленная под Северным Американским фильтром. Там также быть дополнительным оборудованием подобно процедурной ткани и меховым оживлениям, соломе, колебатьсяР)отклоняющимся на ветре, и другие эффекты создавались на middleware, что еще не заявлен.

Как только полнота нового острова будет доступна для исследования в версии игры, мы сообщены этому быть немного небольшим чем земля массы в Готика 3. Представитель Dreamcatcher комментировал, что найдется легче пути перемещаться по миру, все-же не определял точно то, что они означали. Там все еще быть другими зонами климата включая пустыню, снег, лес, и большие подземные области заполняли расплавленной лавой. Поскольку погода сыграется большую роль в этой игре и небеса могут манипулироваться плейером, Вы будете способными сделать хорошими хитростями подобно провоцировать обильный ливень, запускающий охрану NPCs, чтобы брать защите в домах и подаче, которые Вы ясное прошлое авеню пост охраны или в город.

Хотя для как длительный плейеры опыта должны ожидаться, "Мы нацеливаем на 60 в 80 часов. Это - полная эпопея RPG,"сказавшее Podilchuk. "Мы не смотрим на до некоторой степени разнообразие Fable здесь."
 
Последнее редактирование модератором:

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
29
Баллы
260
Новости из журнала «Игромания» за май 2008 года. Прошу прощения, если это уже выкладывалось, но я не видел этого.

Краткое резюме двухстраничной статьи с уже известными нам скриншотами:
Слово Arcania может стать синонимом локальной революции в мире Gothic. "Магия и волшебство будут играть гораздо более существенную роль, чем в предыдущих играх"- сообщают Spellbound (ну, это мы слышали).
Gothic 4 рассказывает об истоках, делает глубокий реверанс в сторону магии и подчиняет себе силы природы: врагов теперь можно путать в тумане и мочить дождём, а также, наколдовав ночь, можно творить под её покровом свои тёмные дела.

И самая интересная, на мой взгляд, новость:

Ближайшее рандеву назначено на это лето – немцы обещают привезти рабочую версию игры в Лейпциг, на Games Convention 2008.
 
Последнее редактирование модератором:

Teddy

Забанен
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
1.089
Благодарности
11
Баллы
205
Gaudin написал(а):
И самая интересная, на мой взгляд, новость:

Ближайшее рандеву назначено на это лето – немцы обещают привезти рабочую версию игры в Лейпциг, на Games Convention 2008.
В каком месяце лета состоится Games Convention 2008?
 
Последнее редактирование модератором:

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
29
Баллы
260
Balrog написал(а):
В каком месяце лета состоится Games Convention 2008?
Этого не указано, к сожалению. :(
Ишшо написано, что готовность-30%. Ожидаемая дата выхода - 2009 год.
 
Последнее редактирование модератором:

GothicFun

Участник форума
Регистрация
1 Апр 2008
Сообщения
119
Благодарности
1
Баллы
165
Ну это известно уже как с месяц. И про магию и про Game Convention и про 30% готовности...
 

Arhey

Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2007
Сообщения
76
Благодарности
0
Баллы
155
Читал где-то, что Games Convention 2008 состоится в Августе.
 

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Информация с сайта http://forum.jowood.com/showthread.php?t=153313&page=26

Перевод мой.

Q Будут ли дети в Г4?
A Было бы неплохо показать живущий мир. Но мы вынуждены следить за рейтингом в разных странах, т.к. насилие над детьми не дозволительно. Так что пока нет окончательного решения.

Q Какое железо будет нужно для Г4? Будет ли игра запускаться на машинах, на которых успешно шла Г3?
A Прошло уже некоторое время после выхода Г3, изменилось и железо. Но мы хотим, чтобы все могли играть в игру. Поэтому будут настройки для слабых машин.

Q В игре неплохо бы было сделать несколько боевок. Пожалуйста, верните нам старую боевку из Г2, чтобы овладеть которой, нужно тренироваться.
A Несколько боевок? Не знаю. Боевая часть, конечно, очень важна , мы уделяем ей много времени. Это будет сплав из умений игроков и игровых навыков. Легкая в изучении и жизненно важная.

Q Если вы уже разработали сюжет, то каким будет конец? Как в Г2, в зависимости от гильдии, или как в Г3 в крепкой связи с сюжетом.
A Мы ничего не можем рассказать о сюжете. Это то же самое, что пересказать последнюю главу книги.

Q Будет заключительный ролик? В зависимости от денег?
A Заключительный ролик - прекрасная награда для игрока. Конечно, мы планируем завершить игру роликом.

Q 10 лет после событий Г3. Герой использует временной туннель в дополнении, чтобы переместиться на 10 лет вперед?
A Конечно же нет. 10 лет прошли с пользой и наполнены подробностями. Ничего не могу сказать о дополнении. Не наше дело.

Q У нас опять будут руны?
A Может быть.

Q Будет несколько магических школ (огненная, водная, черная)?
A Мы уже ответили на это Gothic.cz-interview.

Q Оставите ли вы луки и арбалеты?
A Дальнее оружие будет. Анимация меня впечатлила.

Q Будут ли задания, над которыми нужно подумать, вместо: "убей того", "принеси это"?
A Мы пытаемся внести в квесты что-то новое, но не в каждом задании нужно будет думать. Мы пробуем затрагивать умения игрока (способности, миропонимание, социальная ответственность), чтобы внести разнообразие.

Q Будут ли неожиданные повороты сюжета (вроде обрушения Старой шахты)?
A Конечно. Сюрпризы будут.
------------------------------------------
Q Ждать ли нам драконов в Г4? Не безобидных ящериц из Г3, а таких, как в Г2.
A Мы ответили на эту тему Gothic.cz-interview.

Q Вы решили использовать информацию о Южных островах из прошлых частей Готики в мир Г4 и сюжет. На что будут похожи острова?
A Они будут расположены в разных климатических зонах. А где - пусть это будет для вас сюрпризом. Т.к острова - это часть вселенной Готики, нам важна любая информация.

Q В Г3 ландшафты менее выразительны, спасает лишь трава. Некоторые равнины не так хороши, как в Г1-2. Внесете ли вы разнообразие в путешествия?
A Мы разрабатываем многообразный мир, будет несколько климатических зон со своей флорой и фауной. Игрок будет вовлечен в исследование мира, мы уже работаем над тем, чтобы постоянно удивлять игрока.

Q Вещи в сундуках будут генерироваться случайно?
A Трудное задание - достойная награда, вот наша концепция. Игрок будет знать, что он будет хорошо вознагражден за необычные достижения. В этом случае, случайные награды - лишнее, это ведет только к разочарованию.

Q А пираты в Г4 будут?
A Может быть.

Q Возможно ли изменять облик героя?
A Внешний вид героя меняют доспехи и оружие, не будет такого же персонажа. Каждый может создать своего собственного героя.

Q Орки будут, как в Г3 (болтливые), или как в Г1-2 (дерущиеся)?
A Мы ответили на это Gothic.cz-interview.
 
Последнее редактирование модератором:

Teddy

Забанен
Регистрация
8 Мар 2008
Сообщения
1.089
Благодарности
11
Баллы
205
Sonnedre, откуда инфа?
 

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Продолжение...

Q Система глав была подтверждена. Сможем ли мы в Г4 вернуться в знакомые места?
A Мы планируем, что вы всегда сможете вернуться, а в некоторых случаях даже придется вернуться. Неизвестно как часто, но не будет места, куда бы игрок не смог вернуться, побывав там только раз.

Q Будет много городов, (как в Г3) или 2-3, но больших (как в Г2)?
A Будет достаточно городов разных размеров.

Q Требования к железу будут ниже, чем в Г3?
A Это почти невозможно. Представьте почему.

Q Г4 будет последней частью?
A Только JoWooD может ответить на это.

Q В Г3 карта была доступна с начала игры, это не совсем хорошо. В Г1 + Г2 карты находятся постепенно. Будут ли в Г4 карты, которые мы получаем в награду, или как в Г3?
A Мы хотим дать возможность заблудившимся игрокам найти дорогу. Но, если кто хочет играть без карты, может отключить ее в настройках или просто выкинуть.

Q Какой будет религия без богов? Будет плохо или хорошо без них?
A Мы можем только сказать, что это будет не просто "хорошо"или"плохо". Нелегко сказать, где зло, где добро. Мир обыден, вы сами должны найти свое место в нем, вот в чем прикол. Конечно же, поступки героя отразятся на мире. Боги, или иначе сверхъестественные силы, имеют особое влияние, так что немного игр подчиняются этим элементам. Более подробно мы вам расскажем в следующий раз.

Q Когда выйдет финальный патч для Г3?
A Думаю, этот вопрос лучше задать комьюнити, разрабатывающей патч.

Q А новые заклинания? Улучшатся ли старые заклинания? Вроде заколдовывания меча для удаленного использования его против недругов?
A Мы предложим вам новые заклинания. Старые предстанут в новом виде. Мы не можем сказать больше, но ваша идея интересна.

Q Станет ли более реалистична ковка (нагревание и ковка болванки, когда она остынет)? Появятся ли новые профессии (н-р, кулинария, рыболовство)?
A Об этом мы сможем рассказать к концу работы над проектом.

Q Сможем ли мы говорить в Г4 с несколькими персонажами сразу?
A Некоторые, особенно женщины, имеют способность говорить с несколькими. Мы планируем в игре односторонние диалоги, но вашу идею испытаем.

Q Какова будет ситуация на островах (война, мир, голод)?
A Это элемент сюжета, мы не хотим об этом говорить.

Q Почему аддон Г3 и Г4 получили подзаголовки? Есть причины?
A Ну, это необходимо, чтобы подчеркнуть, что действие происходит до или после Г3, мы решили привнести в название светлые тона. Но "Аркания"всего лишь подзаголовок, мы придерживаемся названия"Gothic 4".

Q Пустыня будет? Как в Г3 или Two Worlds?
A Мы не расскажем, какие будут климатические зоны, т.к. сюрпризы всегда приветствуются, правда?

Q Каким цветовым фильтром вы пользовались, когда создавали скрины лесов?
A Если вы говорите об Assassin's Creed(светло-голубой цвет), я разочарую вас. Никаким. Это скрины высокого разрешения, полученные из игры, сохраненные по частям, а затем мы собрали их вместе.

Q Будут различные комбо-удары и уровни владения? Как в Г1-2, новичок , боец и мастер? Если нет, то какие будут новые комбо?
A Как они будут называться, еще неизвестно, но, чем более развито умение, тем лучше мы будем сражаться. Боевка еще разрабатывается. Расскажем позже.

Q Журнал заданий будет как в Г3 или как в Г2 и подобных играх?
A Мы хотим, чтобы игроки не теряли след, выполняя задания. Поэтому вы можете, в принципе, предположить, какую мы разрабатываем систему.
 
Последнее редактирование модератором:

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
912
Баллы
385
Balrog написал(а):
Sonnedre, откуда инфа?

Точнее, чей перевод? Если лично твой, то нужно указать, чтобы всякие говносайты не тырили его без спроса.

Если не твой, то крайне желательно указать, откуда потырен текст перевода - прямую ссылку.
 
Последнее редактирование модератором:

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Информация с сайта http://www.worldofgothic.com/gothic4/?go=g4facts

Возможности движка Vision Engine from Trinigy (Homepage Trinigy):

* Normal Maps, Specular Color and Specular Exponent Maps, Virtual Displacement Maps
Normal Maps
На русском: Карта нормалей
Карта нормалей - такая карта, которая задает вектор нормалей для поверхности. Используется для генерации поверхностей, bump mapping 'а и прочих алгоритмов. Карта нормалей обычно представлена текстурой, в которой данные записаны так, что значения rgb переводятся в xyz, где z указывает перпендикулярный поверхности вектор.
Информация с сайта http://www.gamedev.ru/
* Radiosity-based, normal-mapped illumination with light grid and light maps
На русском: Radiosity

Один из методов глобального освещения (global illumination, GI).
Суть его состоит в том, что все поверхности сцены разбиваются на небольшие фрагменты - патчи (patches), каждый из которых наделён свойствами излучать, поглощать и отражать свет.
Процесс вычисления освещения по алгоритму radiosity состоит из набора итераций, каждая из которых уточняет результат расчёта (radiosity solution). Для каждого патча на сцене подсчитывается полученная им от других патчей энергия, а также доля этой энергии, которая будет излучена патчем на следующей итерации.
В результате алгоритм radiosity позволяет получать реалистичные эффекты вторичных отражений, неточечных источников света, мягких теней и т.д.
Изначально является очень ресурсоёмким, пригодным только для предрассчитанного освещения (precalculated lightning).
Однако существует ряд оптимизаций, позволяющих значительно снизить количество вычислений, и ускорить их (в частности, использование GPU для расчёта).
Доступная и достаточно подробная статья по radiosity (на английском): http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm
* Dynamic illumination with advanced dynamic shadowing techniques, configurable attenuation, projected lights, and much more
* HDR and Postprocessing
* A combination of different visibility culling techniques to avoid the rendering of not visible parts of a scene
* Support of Multicore CPUs:
o Supports an arbitrary number of CPU cores
o The frame rate scales linearly with the number of CPU cores (Source)
* Supported Platforms:
o PC
o Xbox, Xbox360
o Playstation 3 (scheduled for Q4/2007)
* Integration of 3rd party modules (examples):
o SpeedTree
o PhysX Physics
o Kynapse AI
o Scaleform GFx
o FMOD Ex
o ProFX 2

Если кому интересно, то скриншоты из игр на движке Triniti можно посмотреть на сайте http://www.trinigy.net/index.php?id=20
 

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Вот некоторая информация с сайта http://www.ag.ru/news/17-05-2008

Ролевая система претерпела изменения. Гибкий механизм распределения баллов позволит развивать таланты в любом из четырех классов (воин, лучник, маг, вор), причем очки можно перебросить, если вдруг вы решите променять меч на колдовской посох. Все ветки «прокачать» не выйдет, но любители побочных заданий, скрупулезно выполняющие каждый квест, смогут накопить достаточно «экспы» на два полноценных класса.

Другое нововведение посвящено тем, кому в Gothic не хватало оружия и брони. Отныне клинки и доспехи являются составными — их можно самому собирать из различных компонентов, создавая уникальные сочетания. Маги тем временем освоят управление временем суток и погодой.
 

Winged

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2008
Сообщения
290
Благодарности
2
Баллы
180
Sonnedre написал(а):
Q Возможно ли изменять облик героя?
A Внешний вид героя меняют доспехи и оружие, не будет такого же персонажа. Каждый может создать своего собственного героя.

Это что они нашего любимого ГГ захотели убрать из Г4? Или это неправильный перевод?
 
Последнее редактирование модератором:

Exarch

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2008
Сообщения
1.355
Благодарности
5
Баллы
220
Winged написал(а):
Это что они нашего любимого ГГ захотели убрать из Г4? Или это неправильный перевод?
Нет, ты просто не правильно понял. Там имелось ввиду, что внешний вид героя меняется в зависимости от надетых на него доспехов, т.е. каждый сможет подобрать оружие и одежду по вкусу. Маг будет отличатся экипировкой (а следовательно и внешностью) от война или вора (что собственно и было в предыдущих частях и совсем не ново в жанре РПГ).

@Sonnedre:

На заметку: Мультипостинг у нас запрещен, так что не удивляйся, если твои посты будут отредактированы или удалены. Так же советую все же сказать, кто автор переводов, представленных тобою статей. С этим здесь строго, ибо можешь схлопотать путевку в баню.

В следущий раз будь внимательней и читай правила форума.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу