Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Предполагаю, что таким образом движок получает информацию о количестве ресурсов, выделяемых для обработки боевых тактик (количество проверяемых значений, размерность массива и т.д.)
Разбираю класс Gil_Values, а именно параметры BLOOD_FLOW и BLOOD_AMOUNT
Насколько я понял BLOOD_FLOW бывает в двух значениях вкл/выкл, т.е. 0 и 1. Отвечает, судя по скриншотам за замедленное кровотечение.
На первом скриншоте BLOOD_FLOW = 1 и кровь (с одинаковым количеством HP) течет медленней и отрывисто. Во-втором случае BLOOD_FLOW = 0 и кровь течет в основном большими кровавыми текстурами буквально на каждом шагу.
А вот Blood_Amount никак не могу раскусить. Какие бы значения не выставлял, особой разницы не наблюдаю.
Кстати, какой параметр там отвечает за высоту вставки неписей в игровой мир? Обращал внимание, что некоторые неписи вставляются чуть выше, чем нужно, после чего происходит кратковременное падение. Замечал это у девиц в Г1 и полевых хищников в Г2, но специально не присматривался. Скорее всего есть и другие существа с подобной проблемой.
class C_GilValues
{
var int Water_Depth_Knee [GIL_MAX];
var int Water_Depth_Chest [GIL_MAX];
var int JumpUp_Height [GIL_MAX];
// var int JumpUp_Force [GIL_MAX];
var int Swim_Time [GIL_MAX];
var int Dive_Time [GIL_MAX];
var int Step_Height [GIL_MAX];
var int JumpLow_Height [GIL_MAX];
var int JumpMid_Height [GIL_MAX];
var int Slide_Angle [GIL_MAX];
var int Slide_Angle2 [GIL_MAX];
var int Disable_AutoRoll [GIL_MAX];
var int Surface_Align [GIL_MAX];
var int Climb_Heading_Angle [GIL_MAX];
var int Climb_Horiz_Angle [GIL_MAX];
var int Climb_Ground_Angle [GIL_MAX];
var int Fight_Range_Base [GIL_MAX];
var int Fight_Range_Fist [GIL_MAX];
var int Fight_Range_G [GIL_MAX];
var int Fight_Range_1HS [GIL_MAX];
var int Fight_Range_1HA [GIL_MAX];
var int Fight_Range_2HS [GIL_MAX];
var int Fight_Range_2HA [GIL_MAX];
var int FallDown_Height [GIL_MAX];
var int FallDown_Damage [GIL_MAX];
var int Blood_Disabled [GIL_MAX];
var int Blood_Max_Distance [GIL_MAX];
var int Blood_Amount [GIL_MAX];
var int Blood_Flow [GIL_MAX];
VAR string Blood_Emitter [GIL_MAX];
VAR string Blood_Texture [GIL_MAX];
var int Turn_Speed [GIL_MAX];
};
Кстати, какой параметр там отвечает за высоту вставки неписей в игровой мир? Обращал внимание, что некоторые неписи вставляются чуть выше, чем нужно, после чего происходит кратковременное падение. Замечал это у девиц в Г1 и полевых хищников в Г2, но специально не присматривался. Скорее всего есть и другие существа с подобной проблемой.
bbox же вроде, персонажи по нему центрируются таким образом, чтобы он не выпирал за пределы мира.. ну и по всей видимости у модели тех же жуков кривой центр массы
const int DAMAGE_FLY_CM_MAX = 2000; // Максимальное расстояние на которое отбрасывает Npc при нокауте
const int DAMAGE_FLY_CM_MIN = 300; // Минимальное расстояние на которое отбрасывает Npc при нокауте const int DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT = 5; //
Скорее всего учавствует в расчете урона от нокаута. Но на чем основывается расчёт, что за POINT?
а где ты взял такие замечательные коменты к константам?
это кароче ерунда рассчитывает урон от падения.
DAMAGE_FLY_CM_MIN DAMAGE_FLY_CM_MAX минимальный и максимальный урон или высота. он не может быть меньше или больше этого интервала.
DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT а это грубо говоря множитель дамага обычный
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.