Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Играя за паладина и добравшись до подвалов монастыря, ГГ находит там НЕ готовые и блестящие паладинские латы, а комплект древних ржавых доспехов теневого воина
Нет, будет null, который для B_SetNpcVisual невалиден, даже если где-то по пути конвертируется в 0. Специально для NPC без доспехов есть константа NO_ARMOR равная -1.
что там дойдёт в итоге до Mdl_SetVisualBody null или 0 кто его знает. я выложил черновик. мысль простая и понятная. кому надо тот разовьёт: добавит и женский пол и татушки и прочие, в т.ч. NO_ARMOR . в игре работало и без NO_ARMOR у зэков.
При выбранном изначально разделении доспехов и шлемов, в подвале ГГ ждут соответственно доспех паладина и шлем с опущенным забралом.
Правда у меня шлемы сильно съезжают вперёд и вниз, поэтому видны косичка и затылок как сквозь кольчужный капюшон, так и сквозь тяжёлый "паладинский горшок". Возможно, так получается из-за использования новых моделей головы.
Только вот с товарищами обсуждали null и производные от него баги.
Если кратко: передавать во внешнюю функцию его можно. Во внутреннюю скриптовую - опасно. Так как null есть ни что иное, как 0x00 индекс инстанции, а не нулевой указатель на объект. А нулевая инстанция - это help_inst. То есть там может быть другой объект (npc, item или что-то еще). При передаче такого аргумента или операциях присвоения указатель на инстанцию будет скопирован в целевую переменную и это будет уже нихрена не null.
До ближайшего фикса (он уже сделан) лучше использовать рекомендованный выше (-1).
Union:
#engine [G2A]
#patch [null instance test fix]
// Create a null symbol at the memory.
INT shi_malloc = ImportSymbol("shw32.dll", "shi_malloc")
#assembler [make_null_symbol]
push 03Ch ; sizeof(zCPar_Symbol)
call $shi_malloc
mov ecx, eax
call 0x007A1690 ; zCPar_Symbol ctor
add esp, 4
ret
#/assembler
INT symbol = make_null_symbol()
// Check the pushed instance index.
// If this is a zero, it will be replaced
// to the flag (-2) - a true null symbol.
#assembler [0x00792695]
orgcode
test eax, eax
jnz return
mov eax, 0xFFFFFFFE ; flag null
return:
#/assembler
// Detours of the GetSymbol index protection.
#assembler [0x007A3EF6]
cmp eax, 0xFFFFFFFE ; flag null
jnz return
mov eax, $symbol
ret 4
return:
mov eax, 0
ret 4
#/assembler
#/patch
#/engine
при чём тут мусор то? ввиду того что в ряде случаев работает и так и так, картины ясной в голове нет. разъясните лучше с какими внешними функциями что можно использовать и что при этом плохо, что хорошо а что допустимо.
Функция ожидает, что в неё передадут InstanceID предмета. Ты передаёшь НЕ InstanceID. От того, что движок это "проглотил" без видимых негативных эффектов, этот вызов не становится корректным. Можно, конечно, разложить на атомы, что там в движке происходит, но зачем? Просто не делай так. И ещё, в Готике нет по-настоящему локальных переменных, просто компилятор вам не даёт обращаться к переменной извне. А на самом деле, это переменная сохраняет своё значение между вызовами функций. Так что это ещё одна ошибка в твоём коде.
Давай рассмотрим 2 объекта связанных с классом C_ITEM (c C_NPC всё абсолютно аналогично).
Daedalus:
instance ItMi_Gold(C_ITEM) { name = "Золото"; };
var C_ITEM varGold;
Возможно использование объекта ItMi_Gold в двух контекстах:
Как целое число: все предметы, созданные с помощью кода из ItMi_Gold будут иметь instanceID равный ItMi_Gold.
Как указатель на конкретный объект. ItMi_Gold содержит указатель на последний созданный с помощью этого кода предмет. Если ни одного предмета не было создано с помощью этого конструктора или последний из созданных был уничтожен движком, то указатель будет равен нулю.
Объект varGold может быть использован только как указатель на конкретный предмет. В отличие от ItMi_Gold, движок не будет в эту переменную ничего автоматически записывать (только обнулять иногда).
В связи с пунктами 1 и 2, следующее логическое выражение всегда верно:
Mdl_SetVisualBody ожидает число: instanceID предмета-брони, чтобы создать новый экземпляр этой брони и экипировать её на NPC. Поэтому туда можно передавать, например, ItAr_Barkeeper или Hlp_GetInstanceID(Npc_GetEquippedArmor(hero)).
У меня нет установленного GS. Но, скорее всего, это отражено в объявлении самих внешних функций: если она принимает var instance, или var C_ITEM, то ожидается передача указателя на конкретный игровой объект. Если же функция принимает var int, то ожидается instanceID. Да и по логике, например, если функция создаёт предметы в инвентаре NPC, она это делает для конкретного персонажа, а не для всех персонажей с определённым instanceID. Иначе бы не получилось в инвентаре отдельно взятого волка создать шкуру и т.п.
А возможно ли вообще прикрутить эффекты частиц(свечение дракона-нежити например) из НВ в классику? Попытался тупо скопировать скрипты, и после начала новой игры вылезла ошибка.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.