Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Речь идет о диалогах с безымянными неписями, использующих функцию AssignAmbientInfos. Диалоги написаны, присвоены всем непися гильдии "Гражданин" с номером голоса 1. Но в игре при попытке поговорить с безымянным неписем есть только дефолтная строчка "КОНЕЦ". Сидим вдвоем, думаем, что может не работать, пока получается не очень. Вполне возможно, что пропустили какую-нибудь мелочь.
Да запутали один раз меня в личке с фоновыми диалогами. А так эти диалоги находяться у обыкновенных стандартных неписей, которые находятся в папке Story\B_AssignAmbientInfos. Если они стоят на месте, значит возможно ошибка при компиляции решения. Иногда нужно добавить несколько файлов при компиляции или декомпиляции. А так скорее всего видимо в связке файлов чего-то не хватает, а Соусер просто не выдаёт ошибку, а компилирует с таким багом.
Хелдар, а можно увидеть файлы Gothic.src, папку B_AssignAmbientInfos и скрипты непесей? Так дело сдвинется с мертвой точки, а вот гадать на кофейной гуще... т.е. механизм фоновых диалогов всем понятен, значит где-то просто ошибка.
Не Тема так работать не будет - уже проверено. (заметь у меня функция UnEquip_ItRi_Dex_Strg_001 стоит до функции Equip_ItRi_Dex_Strg_001 так как я уже проывал сделать как ты написал). Функция UnEquip_ItRi_Dex_Strg_001() вызывается движком при деэкипировке предметом, а знчит надо принудитель деэкипировать, но какая функция это делает?
Ну есть один вариант, через удаление предмета и создания его в инвентаре. Работает. Только есть у него один неприятный баг. Если попробовать экипировать предмет и тут-же его выбросить, получится на земле один предмет и такой-же в инвентаре. Читерство.
Думаю, нужно Сата трясти, чтобы выдал доступ к двигу, покопать, откуда растут ноги в двиге у проверок аттрибутов при экипировке оружия. И по аналогии слепить.
Как по мне - красивше, проще и быстрее вариантом MEG@VOLT. Еще и с приколом.
Фактически надо убрать только отображение в инвентаре что лишний предмет одет. Все равно эффектов больше 5 штук не получишь по скрипту. Да и на руках врядли 5 колец будет видно. Ради этого прикручивать екст.....
Что-то вот решил задать такой вопрос, больше базовый. С какой целью пираньи создавали кучи инстанций разного рода итемок, если можно сделать прототип и от него клонировать. Причем в аддоне они начали уже использовать прототипы.
Есть ли в этом тайный смысл или это полностью равноценные реализации, ибо это сокращение размеров текста достаточно большое.
Нет, я не про это. Например, можно сделать прототип брони, и от неё клонировать инстанции, изменяя, что тебе уже нужно (модель, подпись, хары), что в принципе я и делал. А пираньи прототип использовали только в аддоне, например, сделав клинок Белиара.
Я так-то уже многое перевёл на прототипы и клоны, просто вот подумал про сакральный смысл.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.