• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Скомпилить можно, но придётся и mds-ник человека подправлять (дополнять).

Зачем делать более длинную лестницу? Кто мешает сделать несколько лестниц, соединяемых допплатформами? Учитывая имеюшиеся размеры стандартных лестниц, их хватит для любых целей. Нужно только умело их комбинировать.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Вопрос есть. Есть задумка сделать волшебную лютню, то бишь, сделать лютню руной. Причем вместо обычной анимации кастования, должна проигрываться анимация игры на лютне с соответствующим музыкальным сопровождением. Одна беда: я не понял как и где прописана привязка анимаций к касту заклинаний. Все датники в проекте распаковал, но ничего похожего не нащупал.
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Magmatic Imperius, в constants.d можно найти массив const string spellFxAniLetters, в котором и назначаются анимации.

Например, заклинанию, которому присвоено "WND", соответствуют эти анимации:
Код:
		ani        ("S_[B]WND[/B]CAST"                       1               "S_[B]WND[/B]CAST"                   0.0 0.0  M. "HUM_MAGCASTWIN_M02.ASC"                       F  5   34)                    
		aniBlend   ("T_[B]WND[/B]CAST_2_STAND"                               ""                            0.2 0.2)                                                                                 
		ani        ("T_[B]WND[/B]CAST_2_WNDSHOOT"            1               "S_[B]WND[/B]SHOOT"                  0.0 0.0  M. "HUM_MAGCASTWIN_M02.ASC"                       F  35  44)

Но тебе придется изменять сами анимации, чтобы достигнуть желаемого. Где-то недалеко есть статья об этом.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
А никто не подскажет, где можно найти русифицированную версию Гомана? Ссылка на русификатор киллера не рабочие, а с этого сайта тоже не качается.
 

Хелдар

Участник форума
Регистрация
3 Июл 2012
Сообщения
2.450
Благодарности
780
Баллы
375
А никто не подскажет, где можно найти русифицированную версию Гомана? Ссылка на русификатор киллера не рабочие, а с этого сайта тоже не качается.
На Порт оф Рпг залезь, в раздел: Gothic 2: NotR - Каталог файлов. Там вроде русская. Если нет - в личку пиши, я найду, откуда свой брал русик.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Господа время очередных вопросов:D
Как пренисти оружие с готики 1 на движок готики 2?
И тот же вопрос с бронёй?

Мануалы, рассказы,описание,приветствуется всё. Научите.

Зы .спасибо тем кто откликнется*flowers*
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Friwa28, так же как и добавить новое оружие только визуал переносишь из Г1 (имеется ввиду меши).
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Friwa28, так же как и добавить новое оружие только визуал переносишь из Г1 (имеется ввиду меши).

Друг ,Я бы хотел услышать более толстый ответ:D
И еще как их потом прописывать?

Bump: Про меши та я понял.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Friwa28, значит переносишь меш в папку Готики 2. Затем открываешь Соурсер, заходишь в раздел "Items" находишь IT_Melee_Weapons - это для оружия ближнего боя, и прописываешь инстанцию. Она выглядит примерно так:
Код:
instance ItMw_2H_Blessed_03(C_Item)
{
	name = "Святой палач";
	mainflag = ITEM_KAT_NF;
	flags = ITEM_2HD_SWD;
	material = MAT_METAL;
	value = Value_Blessed_2H_3;
	damageTotal = Damage_Blessed_2H_3;
	damagetype = DAM_EDGE;
	range = Range_Blessed_2H_3;
	cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
	cond_value[2] = Condition_Blessed_2H_3;
	visual = "ItMw_040_2h_PAL_sword_heavy_RAW_01.3DS"; 
	description = name;
	text[2] = NAME_Damage;
	count[2] = damageTotal;
	text[3] = NAME_Str_needed;
	count[3] = cond_value[2];
	text[4] = NAME_TwoHanded;
	text[5] = NAME_Value;
	count[5] = value;
};
Вроде все обьяснил. :)
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Давайте сначала доспехи!
У меня есть 2 файла пример:
1)HUM_EBRS_ARMOR2.MDM
2)HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX
И что мне с ними делать?
Мне нужно создать отдельный .mod пак с доспехами и картой и возможностью получать эти доспехи кодом .Пример:"ItAr_EBRS_V1"
Господа научите.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Господа еще маленький вопрос вот этот файл (HUM_EBRS_ARMOR2.MDM) как я понимаю
Это вид доспеха когда он лежит на земле?

Bump: И еще я тут немного помозговал и что-то допёрло поправте если не так.

Разберем пример доспеха гомеза:
Нужно 4 файла я так понимаю.
1)Hum_EbrS_Armor.asc-- незнаю что но принцип понятен
2)HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TEX--текстура
3)HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TGA--текстура
4)HUM_EBRS_ARMOR2.MDM--как будет выглядить на полу когда скинешь.Првельно понимаю?

Потом нам нужно 7_akella_decompil.exe
и GothicSourcer V3.14

я это все по пакам раскидываю в своём моде сделаю декомликт с помощью GothicSourcer V3.14 и файлы GOTHIC.DAT и OU.BIN запихаю в паку с модом и вроде всё?или не так?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
1) Asc - это сам доспех, который надевается на нпс. Компилированный вариант - Mdm.
2) Tga - текстуры. Компилированный вариант - Tex.
3) 3ds - модель, которая отображается в инвентаре. Компилированнный вариант - Mrm.
Берем декомпилированные скрипты от акеллы.
Запускаем соурсер. Создаем новый проект, указываем gothic.src как основной файл.
Проект готов для внесения изменений.
По аналогии с доспехами Г2 прописываем новые доспехи. Меняя визуализацию на нужные модели. Проект компилируется, затем скрипты, компилированные модели и текстуры запаковываются в мод, с сохранением структуры каталогов игры.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
1) Asc - это сам доспех, который надевается на нпс. Компилированный вариант - Mdm.
2) Tga - текстуры. Компилированный вариант - Tex.
3) 3ds - модель, которая отображается в инвентаре. Компилированнный вариант - Mrm.
Берем декомпилированные скрипты от акеллы.
Запускаем соурсер. Создаем новый проект, указываем gothic.src как основной файл.
Проект готов для внесения изменений.
По аналогии с доспехами Г2 прописываем новые доспехи. Меняя визуализацию на нужные модели. Проект компилируется, затем скрипты, компилированные модели и текстуры запаковываются в мод, с сохранением структуры каталогов игры.

Asc-- как получить "Компилированный вариант - Mdm"?
3ds - как получить" Компилированнный вариант - Mrm "?

Bump: И расскажите полный цикл на одном примере как сделать?Со всеми Компиляциями.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Если используется броня из Г1, то компилировать ничего не нужно, просто нужные mrm, mdm, tex файлы извлекаются из vdfs архивов Г1.
Что касается компиляции новых моделей/текстур, то проще всего эти манипуляции производить в спейсере.
Открываем в спейсере любой мир, выделяем любой воб и меняем ему визуализацию (это для моделей и текстур). Спейсер их сразу скомпилит.
Для доспехов придется в скриптах прописывать их кому-то и в игре проверять. Как только нпс с надетым доспехом попадет в фокус гг, то скомпилируется игрой.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
То есть я копирую нужные mrm, mdm, tex.А как их прописать в игре?И могу я их проверить кодом?

Они прописываюся в АI_Armor.d ?

Код:
instance ItAr_EbrS_Armor(C_Item)
{
	name = "Доспехи Рудного барона";
	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
	flags = 0;
	protection[PROT_EDGE] = 150;
	protection[PROT_BLUNT] = 150;
	protection[PROT_POINT] = 150;
	protection[PROT_FIRE] = 100;
	protection[PROT_MAGIC] = 50;
	value = value_itar_pal_h;
	wear = WEAR_TORSO;
	visual = "ItAr_Pal_H.3ds";
	visual_change = "Hum_EbrS_Armor.asc";
	visual_skin = 0;
	material = MAT_METAL;
	description = name;
	text[1] = NAME_Prot_Edge;
	count[1] = protection[PROT_EDGE];
	text[2] = NAME_Prot_Point;
	count[2] = protection[PROT_POINT];
	text[3] = NAME_Prot_Fire;
	count[3] = protection[PROT_FIRE];
	text[4] = NAME_Prot_Magic;
	count[4] = protection[PROT_MAGIC];
	text[5] = NAME_Value;
	count[5] = value;
};

Или как то еще?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Да. В скриптах создаешь новую инстанцию. Прописываешь в нужных местах 3ds и asc файлы. Даже если они у тебя уже скомпиленные, в скриптах все равно должны быть только asc и 3ds.
Проверить кодом можно, через марвин введя команду insert (и дальше следует имя инстанции предмета). При вставке в мир, некомпиленные скомпилируются. Компилированные появятся сразу.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Не могли бы вы поделить файликом HumanS.mds. Есть у меня подозрения, что этот файл у меня кривой и косой. Сравнить бы.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Если оригинальный с анимации, то держи во вложении.
 

Вложения

  • HumanS.rar
    24,3 KB · Просмотры: 106

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Появился вопрос. Как правильно делаются сменяемые текстуры?
Имею в виду следующее:
Код:
instance GRD_ARMOR_L(C_Item)
{
	name = "Легкие доспехи стражника";
	mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
	flags = 0;
	protection[PROT_EDGE] = 45;
	protection[PROT_BLUNT] = 45;
	protection[PROT_POINT] = 5;
	protection[PROT_FIRE] = 20;
	protection[PROT_MAGIC] = 0;
	value = value_grd_armor_l;
	wear = WEAR_TORSO;
	[B][U]visual = "grdl.3ds";[/U][/B]
	[B][U]visual_change = "Hum_GRDL_ARMOR.asc";[/U][/B]
	[B][U]visual_skin = 0;[/U][/B]
…
};
Если задать visual_skin = 0, то будет взята текстура HUM_GRDL1_ARMOR_V0.tga, а если задать visual_skin = 1, то использоваться будет, соответственно, HUM_GRDL1_ARMOR_V1.tga.
Но проблема в том, что сделать так же со своей собственной моделью у меня не получилось. Я просто наложил на модель текстуру с именем AW_CLOTHES_V0.tga. Возможно, нужно было сделать что-то еще или по-другому? Возможно, есть какие-то определенные правила именования текстур?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Тоесть ты делал её как меш? Если да, то при наложении текстуры, меш будет требовать именно ту текстуру, которую наложил, а не которая прописана. И не стоит менять названия мешей или текстур, всё равно будет использоваться тот же меш или текстура. Меш в игре будет показываться с той текстурой, которая была наложена в Спейсере или другом редакторе. Если извлечь текстуры из материалов текстур, то тогда будет материал треш. Возможно у тебя как раз задался материал треш. Ну и на всякий случай конвертни текстурку в формат ТЕХ.
 
Сверху Снизу