Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Зачем делать более длинную лестницу? Кто мешает сделать несколько лестниц, соединяемых допплатформами? Учитывая имеюшиеся размеры стандартных лестниц, их хватит для любых целей. Нужно только умело их комбинировать.
Вопрос есть. Есть задумка сделать волшебную лютню, то бишь, сделать лютню руной. Причем вместо обычной анимации кастования, должна проигрываться анимация игры на лютне с соответствующим музыкальным сопровождением. Одна беда: я не понял как и где прописана привязка анимаций к касту заклинаний. Все датники в проекте распаковал, но ничего похожего не нащупал.
Magmatic Imperius, в constants.d можно найти массив const string spellFxAniLetters, в котором и назначаются анимации.
Например, заклинанию, которому присвоено "WND", соответствуют эти анимации:
Код:
ani ("S_[B]WND[/B]CAST" 1 "S_[B]WND[/B]CAST" 0.0 0.0 M. "HUM_MAGCASTWIN_M02.ASC" F 5 34)
aniBlend ("T_[B]WND[/B]CAST_2_STAND" "" 0.2 0.2)
ani ("T_[B]WND[/B]CAST_2_WNDSHOOT" 1 "S_[B]WND[/B]SHOOT" 0.0 0.0 M. "HUM_MAGCASTWIN_M02.ASC" F 35 44)
Но тебе придется изменять сами анимации, чтобы достигнуть желаемого. Где-то недалеко есть статья об этом.
Friwa28, значит переносишь меш в папку Готики 2. Затем открываешь Соурсер, заходишь в раздел "Items" находишь IT_Melee_Weapons - это для оружия ближнего боя, и прописываешь инстанцию. Она выглядит примерно так:
Давайте сначала доспехи!
У меня есть 2 файла пример:
1)HUM_EBRS_ARMOR2.MDM
2)HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX
И что мне с ними делать?
Мне нужно создать отдельный .mod пак с доспехами и картой и возможностью получать эти доспехи кодом .Пример:"ItAr_EBRS_V1"
Господа научите.
Господа еще маленький вопрос вот этот файл (HUM_EBRS_ARMOR2.MDM) как я понимаю
Это вид доспеха когда он лежит на земле?
Bump: И еще я тут немного помозговал и что-то допёрло поправте если не так.
Разберем пример доспеха гомеза:
Нужно 4 файла я так понимаю.
1)Hum_EbrS_Armor.asc-- незнаю что но принцип понятен
2)HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TEX--текстура
3)HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TGA--текстура
4)HUM_EBRS_ARMOR2.MDM--как будет выглядить на полу когда скинешь.Првельно понимаю?
Потом нам нужно 7_akella_decompil.exe
и GothicSourcer V3.14
я это все по пакам раскидываю в своём моде сделаю декомликт с помощью GothicSourcer V3.14 и файлы GOTHIC.DAT и OU.BIN запихаю в паку с модом и вроде всё?или не так?
1) Asc - это сам доспех, который надевается на нпс. Компилированный вариант - Mdm.
2) Tga - текстуры. Компилированный вариант - Tex.
3) 3ds - модель, которая отображается в инвентаре. Компилированнный вариант - Mrm.
Берем декомпилированные скрипты от акеллы.
Запускаем соурсер. Создаем новый проект, указываем gothic.src как основной файл.
Проект готов для внесения изменений.
По аналогии с доспехами Г2 прописываем новые доспехи. Меняя визуализацию на нужные модели. Проект компилируется, затем скрипты, компилированные модели и текстуры запаковываются в мод, с сохранением структуры каталогов игры.
1) Asc - это сам доспех, который надевается на нпс. Компилированный вариант - Mdm.
2) Tga - текстуры. Компилированный вариант - Tex.
3) 3ds - модель, которая отображается в инвентаре. Компилированнный вариант - Mrm.
Берем декомпилированные скрипты от акеллы.
Запускаем соурсер. Создаем новый проект, указываем gothic.src как основной файл.
Проект готов для внесения изменений.
По аналогии с доспехами Г2 прописываем новые доспехи. Меняя визуализацию на нужные модели. Проект компилируется, затем скрипты, компилированные модели и текстуры запаковываются в мод, с сохранением структуры каталогов игры.
Если используется броня из Г1, то компилировать ничего не нужно, просто нужные mrm, mdm, tex файлы извлекаются из vdfs архивов Г1.
Что касается компиляции новых моделей/текстур, то проще всего эти манипуляции производить в спейсере.
Открываем в спейсере любой мир, выделяем любой воб и меняем ему визуализацию (это для моделей и текстур). Спейсер их сразу скомпилит.
Для доспехов придется в скриптах прописывать их кому-то и в игре проверять. Как только нпс с надетым доспехом попадет в фокус гг, то скомпилируется игрой.
Да. В скриптах создаешь новую инстанцию. Прописываешь в нужных местах 3ds и asc файлы. Даже если они у тебя уже скомпиленные, в скриптах все равно должны быть только asc и 3ds.
Проверить кодом можно, через марвин введя команду insert (и дальше следует имя инстанции предмета). При вставке в мир, некомпиленные скомпилируются. Компилированные появятся сразу.
Если задать visual_skin = 0, то будет взята текстура HUM_GRDL1_ARMOR_V0.tga, а если задать visual_skin = 1, то использоваться будет, соответственно, HUM_GRDL1_ARMOR_V1.tga.
Но проблема в том, что сделать так же со своей собственной моделью у меня не получилось. Я просто наложил на модель текстуру с именем AW_CLOTHES_V0.tga. Возможно, нужно было сделать что-то еще или по-другому? Возможно, есть какие-то определенные правила именования текстур?
Тоесть ты делал её как меш? Если да, то при наложении текстуры, меш будет требовать именно ту текстуру, которую наложил, а не которая прописана. И не стоит менять названия мешей или текстур, всё равно будет использоваться тот же меш или текстура. Меш в игре будет показываться с той текстурой, которая была наложена в Спейсере или другом редакторе. Если извлечь текстуры из материалов текстур, то тогда будет материал треш. Возможно у тебя как раз задался материал треш. Ну и на всякий случай конвертни текстурку в формат ТЕХ.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.