• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Не пробовали текстуры разрешением поменьше использовать? ЛОД не влияет на производительность? Вы как-то не смешно шутите. Увеличение дальности как раз таки отражает истинное положение вещей. На 300% как ваша хай-поли травка себя ведет? Много фпс выдает? Уменьшение видимости - это не выход. То, что Вам комфортно играть на 100%, не значит, что все замечательно.

вообще-то все тесты проводил на 300%, хай-поли трава серьезно просаживает ФПС, но это и ежу понятно, даже в скайриме травы гораздо меньше и дальность у нее где-то 80-100% по Готическим меркам.

ps: а вообще разговор закрыт.
если у Вас текстуры просаживают ФПС, то это слишком серьезно...
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
вообще-то все тесты проводил на 300%, хай-поли трава серьезно просаживает ФПС, но это и ежу понятно, даже в скайриме травы гораздо меньше и дальность у нее где-то 80-100% по Готическим меркам.

ps: а вообще разговор закрыт.
если у Вас текстуры просаживают ФПС, то это слишком серьезно...


А у Вас можно подумать все летает? Конфиг не соизволите предоставить своего могучего оборудования?
И да, текстуры влияют на фпс, если Вы этого не замечали, то даже не знаю... Может стоит более основательно матчасть подтянуть...
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
unknown111
Не слушай никого, делай как считаешь нужным и правильным. Время покажет кто и насколько прав.
Но к советам "старичков" все же стоит прислушиваться - они их дают не из зависти или желания подпортить прекрасные начинания. Они их дают на основе собственного опыта... Часто горького. Считай это как предостережение насчет подленько лежащих граблей...

hell9999 не заводись, не стоит оно того... :)
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Добрый день форумчане.Я к вам с вопросом.
Расскажите как реализовать барьер на Готике 2.
Я знаю что у мулхора это дело получилось...но на письма мне не отвечает.
Может тут есть в этом деле умные люди которые смогут рассказать примернуюю
последовательность действий при переносе?

За ранее благодарю.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Добрый день форумчане.Я к вам с вопросом.
Расскажите как реализовать барьер на Готике 2.
Я знаю что у мулхора это дело получилось...но на письма мне не отвечает.
Может тут есть в этом деле умные люди которые смогут рассказать примернуюю
последовательность действий при переносе?

За ранее благодарю.

А можно ссылочку на видео или скриншоты этого чуда?
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Добрый день форумчане.Я к вам с вопросом.
Расскажите как реализовать барьер на Готике 2.
Я знаю что у мулхора это дело получилось...но на письма мне не отвечает.
Может тут есть в этом деле умные люди которые смогут рассказать примернуюю
последовательность действий при переносе?

За ранее благодарю.
Почему бы не использовать меш барьера и триггеры? Допустим эффект удара от когтя белиара.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Почему бы не использовать меш барьера и триггеры? Допустим эффект удара от когтя белиара.

Ну, дак, дерзай. За тобой открытие реализации нормального барьера на движке Г2 будет!
*facepalm*
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Ну, дак, дерзай. За тобой открытие реализации нормального барьера на движке Г2 будет!
*facepalm*
ну так я просто предложил.Не вижу смысла набрасываться на меня,как стая голодных собак.И я особо не вижу тут еще людей,которые предложили свои варианты.
Beowulf,предлагай свой вариант.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Да мне тоже говорили что мешь барьера вставить.....но меня так не устроит....нужно перенести.
Еще умные мысли есть?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Да мне тоже говорили что мешь барьера вставить.....но меня так не устроит....нужно перенести.
Еще умные мысли есть?

Единственная умная мысль, которая приходит в голову - "То, что не удалось реализовать матерым модостроителям, вряд-ли осилит новичок."
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Самая умная мысль - не тратить свое время на этот дурацкий барьер. Оно того не стоит. Совсем.
Если у Керракса получится в его движке реализовать основные примочки Готики 2, данная задача вообще не будет актуальна.

Попытайте счасться с модельками, текстурками, скриптами. Такие специалисты нарасхват в хороших командах.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Единственная умная мысль, которая приходит в голову - "То, что не удалось реализовать матерым модостроителям, вряд-ли осилит новичок."
1.Новые идеи - дело тонкое. Они могу не зависить от опыта и количества знаний, достаточно что бы у человека были нужные знания.
Новичек то как раз и может придумать что-то новое, ибо изобретая он 100% не идет по стандарту (протоптаному опытом пути)
То что один человек до чего-то не додумался не значить что больше никто не додумается.
Мда. Зря я начал писать... глупо задеть только часть темы... но стирать написаное пожалуй не буду.
Самая умная мысль - не тратить свое время на этот дурацкий барьер. Оно того не стоит. Совсем.
Дело не в том что делать, а в том что интересно делать Friwa28.
Лично мне как любителю Готики тоже не важно как будет реализован барьер...
Но модостроителю, я предполагаю, важно знать получиться что-то лично у него или нет.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
тригер-скрипт, при попадании в зону тригера ГГ отлетает. но это что касается точечного "барьера". А раскидывать триггеры по периметру....
Только что пришла мысль. сделать по приметру некий воб(прозрачный). при его задевании ГГ(непись) получает повреждение и отлетает. На это вроде понадобится 3 разновидности триггера(триггерлист, просто триггер-воб и собсно триггер-скрипт). Не знаю сам не пробовал. Да и нет пока возможности попробовать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Friwa28,
Да мне тоже говорили что мешь барьера вставить.....но меня так не устроит....нужно перенести.
Кого вставить, куда вставить? Вся его реализация идет только во внутреннем функционале двига Г1 через функции, в модифицированном движке Г2 этих функций нет, только одни ошметки от них.

kiko.-_-,
1.Новые идеи - дело тонкое. Они могу не зависить от опыта и количества знаний, достаточно что бы у человека были нужные знания.
Новичек то как раз и может придумать что-то новое, ибо изобретая он 100% не идет по стандарту (протоптаному опытом пути)
То что один человек до чего-то не додумался не значить что больше никто не додумается.
Мда. Зря я начал писать... глупо задеть только часть темы... но стирать написаное пожалуй не буду.
Новые идеи.. новые они тогда, когда приходят и их реализуют в проектах, например, его реализация через сферический меш на уровне одной изолированной части локации, + связка с триггрером(ами). см., реализацию в некоторых немецких проектах
А главная, новая идея для новичка заключается в старой истине: "Сначала понять как работает старое, прежде чем браться за создании нового".
Барьер, без прямого перепрограммирования движка или в край использования хака через Г2Экс (не уверен в его работоспособности, больно специфичная реализация Б) не реализовать.

Зы,
Еще умные мысли есть?
Забыть об этом (если только ты не программист игровых 3д движков на языке С++)...
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
У меня получилось вставить анимации в игру, но не все работают, например: падение/вставание в бою находятся в одном файле, но в игре первые 35 кадров (падение) не работают (вставляются стандартные), а вставание как-раз работает. В чем проблема? Может там отдельный файл падения? Во вложениях тот-самый файл который не работает.
 

Вложения

  • Anim.zip
    119,1 KB · Просмотры: 199

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
в файле HUMANS.MDS прописано падение/вставание на анимацию в твоем фале или на анимацию стандартного?
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
в файле HUMANS.MDS прописано падение/вставание на анимацию в твоем фале или на анимацию стандартного?

По идее в MDS ничего менять не надо т.к. это просто редактированная стандартная и с тем-же количеством кадров, а если стандартная не была-бы прописана то ничего-бы не случалось.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
viper_093 написал(а):
По идее в MDS ничего менять не надо т.к.
Ага, счаз прям все так и заработает :)

Если надо поменять анимации, но не ковырять Humans.MDS, делаем оверлей. Например:
NEW_JUMP.MDS и строчим туда:
Model ("HuS")
{
MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
ani ("t_Stand_2_Jump" 1 "s_Jump" 0.2 0.1 MF "MY_Jump.asc" F w x)
ani ("s_Jump" 1 "s_Jump" 0.1 0.1 MF "MY_Jump.asc " F x y)
ani ("t_Jump_2_Stand" 1 "" 0.1 0.2 M. "MY_Jump.asc " F y z )
}
}

где MY_Jump.asc - новая анимация в формате ASC
w- стартовый кадр анимации
xy - промежуточные кадры
z- конечный кадр

Кидаем скрипт и ASC в папку anims, в скриптах мода прописываем вызов оверлея NEW_JUMP.MDS, например, при одевании амулета, тестируем в игре. Результат трудов в папке anims\_compiled

При желании, можно заоверлеить хоть весь HUMANS.MDS
 

viper_093

Участник форума
Регистрация
11 Апр 2013
Сообщения
59
Благодарности
2
Баллы
160
Ага, счаз прям все так и заработает :)

Если надо поменять анимации, но не ковырять Humans.MDS, делаем оверлей. Например:
NEW_JUMP.MDS и строчим туда:
Model ("HuS")
{
MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
ani ("t_Stand_2_Jump" 1 "s_Jump" 0.2 0.1 MF "MY_Jump.asc" F w x)
ani ("s_Jump" 1 "s_Jump" 0.1 0.1 MF "MY_Jump.asc " F x y)
ani ("t_Jump_2_Stand" 1 "" 0.1 0.2 M. "MY_Jump.asc " F y z )
}
}

где MY_Jump.asc - новая анимация в формате ASC
w- стартовый кадр анимации
xy - промежуточные кадры
z- конечный кадр

Кидаем скрипт и ASC в папку anims, в скриптах мода прописываем вызов оверлея NEW_JUMP.MDS, например, при одевании амулета, тестируем в игре. Результат трудов в папке anims\_compiled

При желании, можно заоверлеить хоть весь HUMANS.MDS


Не работает, по сути я пишу то что уже прописано в Humans.MDS.
Даже если я указываю свой асц при падении (когда 1 хп) срабатывает стандартный.
Вот код:



Model ("HuS")
{
MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")
ani ("T_STAND_2_WOUNDEDB" 1 "S_WOUNDEDB" 0.2 0.1 M. "HUM_WOUNDED_down_fall.ASC" F 1 35 FPS:10 CVS:0.1)
ani ("T_WOUNDEDB_2_STAND" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_WOUNDED_down_fall.ASC" F 36 134 FPS:10 CVS:0.1)
}
}
 
Сверху Снизу