• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
62
Баллы
170
Pag, попробуй воспроизвести звуковой эффект через скрипты. Для проверки. Я, например, создал для себя инстанции пары книженций, при прочтении которых происходит то, что мне нужно. Прописываю набор действий в инстанции книжки, компилирую проект и закидываю его в папку с игрой, в игре читаю книгу и смотрю на результат.
Попробовал - таким способом звук проигрывается. Я думаю, что ошибка скорее всего в test.mds.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
ошибка скорее всего в test.mds

Не уверен, что это обязательно, но названия всех оверлеев содержат префикс, указывающий, к какому базовому набору анимаций оверлей относится. Кроме этого в тексте скрипта со сценариями оверлея указывается модель, например:

meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pag,
А старые файлы анимации сносил, дампы чистил перед запуском?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Сносил .msb, а насчет дампов можно поподробнее?
Какие ещё могут быть подробности? Прибил в каталоге Gothic файл VDFS.dmp (или VDFS_имямода.dmp) и дело в шляпе.

Dimmell написал(а):
Wave IMA ADPCM 44,100 кГц; 4 бит; моно
По большому счёту движку на это пофиг. Например, в Акелловской озвучке часть файлов были записаны в формате Wave PCM 44100 Hz; 16 bit; stereo. Возможно, что при наличии в системе кодека игра сможет воспроизвести и файл, сжатый MPEG-1 layer 3 (главное, чтобы он был в контейнере Wave).
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Возможно, что при наличии в системе кодека игра сможет воспроизвести и файл, сжатый MPEG-1 layer 3 (главное, чтобы он был в контейнере Wave).
никто не мешает попробовать. :)

По большому счёту движку на это пофиг. Например, в Акелловской озвучке часть файлов были записаны в формате Wave PCM 44100 Hz; 16 bit; stereo.
Мне пришлось переделывать один пакет из-за того, что %30 в нем было в Wave PCM (битрейт не помню). Возможно из-за большого объема всех пакетов, возможно из-за причуд движка - но они не воспроизводились в игре. В Страннике после конвертации тоже Wave PCM и работает. Вам нужны приключения? Ищите их.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
@ Dimmell:
С подобными причудами я сталкивался только при работе с озвучкой Gothic 3 (Vorbis Audio, 44100 Hz, ~100 kB/s, mono) - некоторые файлы нормально проигрываются различными плейерами, но в игре дают молчание. Помогала только переконвертация ogg -> wav -> ogg, причём без изменения уровня громкости.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
62
Баллы
170
Попробовал переформатировать звук пару раз - проблема решилась. :oops:
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
По большому счёту движку на это пофиг. Например, в Акелловской озвучке часть файлов были записаны в формате Wave PCM 44100 Hz; 16 bit; stereo. Возможно, что при наличии в системе кодека игра сможет воспроизвести и файл, сжатый MPEG-1 layer 3 (главное, чтобы он был в контейнере Wave).
Нет не пофиг, хотя и заявлена поддержка всех типов форматов Wave, некоторые движок воспроизводить не будет. Сейчас не помню цифр, в Г1 точно, многое из не так сконверченого в Wave, не будет воспроизведено,особенно если это озвучка персонажей игры(диалоги). Музыки, звуковых эффектов и т.д. эта проблема не касается, там все работает как и заявлено, в любых типах и с любыми параметрами...
 

HGn

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2013
Сообщения
32
Благодарности
0
Баллы
155
Добрый вечер форумчане! Хотелось бы узнать от чего могут мерцать доспехи? В .asc доспеха я лишь изменил название текстуры (добавил _V0 в конце) и описал несколько доспехов на одном .asc, но с различными текстурами. В итоге все они в игре мерцают (текстура доспеха с большой скоростью меняется на белую и обратно на нормальную). И ещё вопрос, как в Спейсере добавить дереву возможность рубить его топором? Смотрел по примеру рудных жил, но как то же приделать к дереву не знаю :confused:.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
И ещё вопрос, как в Спейсере добавить дереву возможность рубить его топором?

Думаю, нужно создать интерактивный объект, лучше невидимый, с такой анимацией и расположить его на поверхности ствола дерева на нужной высоте.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
HGn,
Добрый вечер форумчане! Хотелось бы узнать от чего могут мерцать доспехи? В .asc доспеха я лишь изменил название текстуры (добавил _V0 в конце) и описал несколько доспехов на одном .asc, но с различными текстурами. В итоге все они в игре мерцают (текстура доспеха с большой скоростью меняется на белую и обратно на нормальную).
Отсутствие минимапов в текстуре, скомпилить свои текстурки движком игры. Или Гоманом назначить требуемое число.

И ещё вопрос, как в Спейсере добавить дереву возможность рубить его топором? Смотрел по примеру рудных жил, но как то же приделать к дереву не знаю.
Подсмотреть как оно реализовано в других модах, например, Хорана если я правильно сейчас помню.. + Здесь потребуется куча новых анимации для реализации этого...
 

HGn

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2013
Сообщения
32
Благодарности
0
Баллы
155
Это как это? покажи начало ASC-файла под спойлером.

Я это описал непосредственно в скрипте со всеми доспехами.
visual_change = "ARMOR_NOV_D.asc";
visual_skin = 0;
Вместо единицы во второй строке соответственно 1, 2 и т.д. у других доспехов
 

HGn

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2013
Сообщения
32
Благодарности
0
Баллы
155
HGn,

Отсутствие минимапов в текстуре, скомпилить свои текстурки движком игры. Или Гоманом назначить требуемое число.

Можно текстурки ГоМаном обратно перегнать в .tga из .tex, скомпилить игрой и переместить в мод? И если не трудно, что за требуемое число? Оно указано в .asc доспеха?

P.S. Прошу прощения за 2 поста, когда первое отправил, пришло уведомление что новое сообщение появилось :(
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Можно текстурки ГоМаном обратно перегнать в .tga из .tex, скомпилить игрой и переместить в мод? И если не трудно, что за требуемое число? Оно указано в .asc доспеха?
1. можно.
2. его будет видно, например если Гоманом открыть любую текстуру брони из игры. Справа в панели будет указано число мини-мапов для этой текстуры, ставь аналогичное для своей.
Указано в текстуре.

Зы, и про постоянный снос дампов не забывай в работе с текстурами, анимациями и етс. это важно всегда.
 

HGn

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2013
Сообщения
32
Благодарности
0
Баллы
155
HGn,
Подсмотреть как оно реализовано в других модах, например, Хорана если я правильно сейчас помню.. + Здесь потребуется куча новых анимации для реализации этого...

А например на анимации добывании руды можно сделать? Просто заменив предмет для взаимодействия?
 
Сверху Снизу