alex_draven
Модостроитель
- Регистрация
- 13 Сен 2007
- Сообщения
- 2.183
- Благодарности
- 2.880
- Баллы
- 420
Чтобы моб работал как моб, а не как статическая модель, нужно взять MDS-файл от моба, который мы изменили.
Строки
*eventPFX (34 1 "TORCH" "BIP01")
*eventPFX (34 2 "TORCH_SMOKE" "BIP01 SMOKER")
определяют, в какой кости модели будут выводиться эффекты огня и дыма.
Берем оригинальный MDS PAN_OC.MDS, меняем ему имя на PAN_MY.MDS, содержимое кидаем то, что я привел в коде выше. Далее в спайсере в строке визуализации пишем имя нашего MDS, а не ASC-файла.
Поправив Humans.MDS, мы убираем вставку мяса в руки ГГ. Анимации те же. Вот и вся теория.
Код:
Model ("PAN_OC")
{
meshAndTree ("PAN_OC.asc")
aniEnum
{
ani ("s_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "PAN_OC_USE.asc" F 25 25)
ani ("t_S0_2_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "PAN_OC_USE.asc" F 26 34)
{
*eventSFX (34 "PAN_FRYING" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (34 1 "TORCH" "BIP01")
*eventPFX (34 2 "TORCH_SMOKE" "BIP01 SMOKER")
}
ani ("s_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "PAN_OC_USE.asc" F 35 84)
ani ("t_S1_2_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "PAN_OC_USE.asc" R 26 34)
{
*eventPFXStop (34 1)
*eventPFXStop (28 2)
}
}
}
*eventPFX (34 1 "TORCH" "BIP01")
*eventPFX (34 2 "TORCH_SMOKE" "BIP01 SMOKER")
определяют, в какой кости модели будут выводиться эффекты огня и дыма.
Берем оригинальный MDS PAN_OC.MDS, меняем ему имя на PAN_MY.MDS, содержимое кидаем то, что я привел в коде выше. Далее в спайсере в строке визуализации пишем имя нашего MDS, а не ASC-файла.
Поправив Humans.MDS, мы убираем вставку мяса в руки ГГ. Анимации те же. Вот и вся теория.
Хозяин-барин. Только с таким подходом только и останется в итоге перекрашивать старые броньки, да дергать модельки из других игр вместе с текстурками из чужих паков. Любовно называя такие солянки "модами" или "аддонами". Хотя такое времяпрепровождение к модостроению имеет весьма поверхностное отношение....и решил что стоит вырезать жарку из моего мода.