• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.344
Благодарности
3.190
Баллы
525
И если да, то что для этого нужно?

Можно попробовать создать модели тела (доспеха) и головы такого призрака с использованием полупрозрачного материала. Но я сталкивался с тем, что полупрозрачные материалы могут глючить на движке Г1. Так что не факт, что получится приемлемая реализация. :confused:
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.563
Благодарности
4.157
Баллы
915
еще там один "Имхотеп" по темнице с лезвиями шарился
Во первых, не Имхотеп, а Радемес. Во вторых, не по темнице с лезвиями, а по комнате с ловушками в виде шипов.
Можно попробовать создать модели тела (доспеха) и головы такого призрака с использованием полупрозрачного материала.
Т.е. для этого недостаточно прописать в инстанции NPC флаг NPC_FLAG_GHOST?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.308
Благодарности
6.285
Баллы
1.595
Т.е. для этого недостаточно прописать в инстанции NPC флаг NPC_FLAG_GHOST?
Прописать то можно, но он не прозрачный будет. Будет только применено все что касается флага призрака.
Можно попробовать конвертнуть его из Г2 в Г1, но не знаю что из этого получится. Если кто-то прям счас даст мне его модель и текстуры, попробую...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.344
Благодарности
3.190
Баллы
525
Т.е. для этого недостаточно прописать в инстанции NPC флаг NPC_FLAG_GHOST?

Посмотрел скрипты Г2а. В инстанциях призраков прописаны обычные модели головы и тела. Следовательно, призраками их делает именно движок, если в инстанции прописан флаг NPC_FLAG_GHOST. Вот только в скриптах Г1 такой флаг не прописан. Сильно подозреваю, что движок Г1 его не знает.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.308
Благодарности
6.285
Баллы
1.595
Посмотрел скрипты Г2а. В инстанциях призраков прописаны обычные модели головы и тела. Следовательно, призраками их делает именно движок, если в инстанции прописан флаг NPC_FLAG_GHOST. Вот только в скриптах Г1 такой флаг не прописан. Сильно подозреваю, что движок Г1 его не знает.
Блин,счас скриптов под рукой нет. в constans.d не прописан? или ни у кого?
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
В именах фрипоинтов встречаются слова PICK и CAMPFIRE?
в фрипоинте для PICK_FP 'PICK' есть, а в фрипоинте для SIT_CAMPFIRE нету. Попробую добавить, но разве это обязательно?
Огромное спасибо! Все заработало!
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.333
Баллы
315

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.344
Благодарности
3.190
Баллы
525
Вопрос такой. А можно ли с помощью свойств самой модели управлять дальностью отрисовки, чтобы крупные модели, например, деревья отображались на более высоких дистанциях, чем обычно? Или это общие для всех моделей настройки движка?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.333
Баллы
315
Вопрос такой. А можно ли с помощью свойств самой модели управлять дальностью отрисовки, чтобы крупные модели, например, деревья отображались на более высоких дистанциях, чем обычно? Или это общие для всех моделей настройки движка?
Это настройка рендера моделей, но в принципе если заморочится, можно это реализовать.
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Ребят, помогите. Хочу создать амулет бега(скорости)
Код:
instance ItAm_Speed_01(C_Item)
{
   name = "Амулет скорости";
   mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
   flags = ITEM_AMULET;
   value = 4500;
   visual = "ItAm_Dex_Strg_01.3ds";
   visual_skin = 0;
   material = MAT_METAL;
   on_equip = Equip_ItAm_Speed_01;
   on_unequip = UnEquip_ItAm_Speed_01;
   wear = WEAR_EFFECT;
   effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
   description = "Амулет скорости";
   text[0] = "Увеличивает скорось носителя";
   inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};


func void Equip_ItAm_Speed_01()
{
   Mdl_ApplyOverlayMds(self,"HUMANS_SPRINT.MDS");
};

func void UnEquip_ItAm_Speed_01()
{
   Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,-Am_DexStrg_Dex);
   Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-Am_DexStrg_Strg);
Что нужно поместить в func void func void UnEquip_ItAm_Speed_01() чтобы 'снять' бег с героя?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Наверное тоже самое что прописано в "быстрой селедке", как минимум..?! ::)
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.333
Баллы
315
Нет, там
Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self,"HUMANS_SPRINT.MDS",ВРЕМЯ);

Помогите ещё.
Я хочу создать новую броню с новой текстурой на моделе существующей брони. Подскажите ПОДРОБНО как это сделать?
PHP:
// отключить от НПС npc файл анимации fileMDS.
func void Mdl_RemoveOverlayMDS(var C_NPC npc, var string fileMDS);
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Подскажите где хранятся значения как STR_Elixier или DEX_Elixier для зелий? Также и NAME_bandit, NAME_BAUER итд. И где можно изменить значение повышения навыков скрижалей?
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
499
Баллы
230
Подскажите где хранятся значения как STR_Elixier или DEX_Elixier для зелий? Также и NAME_bandit, NAME_BAUER итд. И где можно изменить значение повышения навыков скрижалей?
Если не игнорировать советы форумчан,и пользоваться поиском по Сурсеру,то обнаружится следующее:
1)значения STR_Elixier и\или DEX_Elixier находятся в IT_Potion.d.(const int STR_Elixier = 3)
2)значения NAME_bandit, NAME_BAUER находятся в Text.d.(const string NAME_Bandit = "Бандит")
3)скрипт по скрижалям в IT_Addon_StonePlates.d. В котором за повышение навыков отвечают строки типа :
B_RaiseAttribute(self,ATR_STRENGTH,STR_StPlLevel1);,
B_RaiseFightTalent(self,NPC_TALENT_BOW,Bow_StPlLevel3);, и тд.
значения STR_StPlLevel1,Bow_StPlLevel3 и тд, определено в этом же скрипте,в самом верху(const int STR_StPlLevel1 = 2;,const int Bow_StPlLevel3 = 6; и тд )
 
Последнее редактирование:

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Помогите
Я хочу создать новую броню с новой текстурой на модели существующей брони. Подскажите ПОДРОБНО как это сделать?
 
Сверху Снизу