Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Поздравляю!
Уже как 8 лет вышла нормальная версия Сурсера -3.14, которой и надлежит пользоваться, а не этим куском "багов" под нумером 1.9..
Зы, в крайнем случае, если нужна "консоль", которой нет в версии 3.14 с Гаем, стоит использовать версию 2.40. Зы-зы, и инструкции шли со всеми версиями в релизах Вама..
версии выше 1.9 выдают предупреждения т.к. может быть вероятная ошибка и она может случиться если Windows перекосит, если процессор будет работать со сбоями или будет повреждены внутренние инструкции в процессоре. А т.к. число предупреждений из-за увеличения числа скриптов только растёт, версия 1.9 до сих пор используется (число предупреждений свыше 100 в версии 3.14 идёт).
Вот версия которая используется и она самое странное, без инструкции попалась. (01.10.2005 10:26)
Вопрос: кому нужен этот кривой хлам, если на момент его выхода она изначально была с ошибками (?!)
Я тебе еще раз повторяю, что на данный момент существует только 2 стабильных версии которые не вносят ошибок в процессы компиляции и декомпиляции при их работе, это 2.40 и 3.14.
По-крайней мере, так писал Вам, в части рекомендации по выбору платформы программы и ее использования.
Поправлю, 3,14 все таки делает ошибки при декомпиляции эффектов(pfx и viual), большие дробные числа переводит в "1e" в энной степени. Но это фигня, и правится в течении 2х минут. на 2,40 я такого не видел ибо не юзал тогда систему частиц.
Я не понимаю, почему вы вообще помогаете Лебедеву. Он юзает старое говно и сам же от этого страдает, попутно вынося вам мозги. А вы продолжаете и продолжаете. То у него там икарусы злые, в код игры влезают и что-то меняют и все, тюрьма, то у него теперь винду перекосит и процессор похерится. Лебедев, тебе самому не надоело устраивать клоунаду? Никому (Пираньям то тем более) до тебя нет дела с твоим модом. Юзай то, что тебе говорят, зачем ты выделываешься? Тебе руку протягивают, а ты в нее харкаешься.
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 117 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_COUNTCANYONRAZOR.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_COUNTCANYONRAZOR.D: Possible error, function should return value ( line 44 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: ITEMS\IT_ADDON_STONEPLATES.D: Possible error, function should return value ( line 69 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: ITEMS\IT_ADDON_STONEPLATES.D: Possible error, function should return value ( line 787 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_SCHASBELIARSWEAPON.D: Possible error, function should return value ( line 240 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\MONSTER\B_MONSTER\B_MM_WISPDETECT.D: Possible error, function should return value ( line 100 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_NPCISGATEGUARD.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_GHOSTSPECIALDAMAGE.D: Possible error, function should return value ( line 35 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_BODYSTATECONTAINS.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_NPCISDOWN.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERISFAKEBANDIT.D: Possible error, function should return value ( line 37 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERISFAKEPIRATE.D: Possible error, function should return value ( line 29 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERHASFAKEGUILD.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNDEMENTORTALK.D: Possible error, function should return value ( line 54 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNSCHIFFSWACHENTALK.D: Possible error, function should return value ( line 105 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_BEKLAUEN.D: Possible error, function should return value ( line 20 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 76 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 110 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 163 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_13.D: Possible error, function should return value ( line 130 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_SKLAVEN_3.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_BAU_1.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_BAU_13.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700
и таких 31 вероятную ошибку. Вопрос и мне нужно править вероятную ошибку, вместо ошибки настоящей?
Поясните пожалуйста, этот бред.
Уровень проверки на 2.40 на наличие ошибок "8" стоит как и на версии 1.9
Открываешь скрипт по ошибке и смотришь что там, если есть косяки правишь ручками..
Например, открой этот скрипт:
Код:
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
и в строке 85 смотри что происходит. И если что не так, правь ошибку(и)..
Судя по логу, для функции требуется ретурн, либо она объявлена типом не верно, надо смотреть и править.
Когда ошибок не будет компиляция пройдет удачно даже с вниманиями, а ЗедСпай заткнется..
Зы, Анализатор синтаксиса Дедала в этих версиях верный, и косяки/ошибки не пропустит, даже те что имеют место в оригинальном коде пираний, которых там тьма..
Открываешь скрипт по ошибке и смотришь что там, если есть косяки правишь ручками..
Например, открой этот скрипт:
Код:
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
и в строке 85 смотри что происходит. И если что не так, правь ошибку(и)..
Судя по логу функции требуется ретурн, либо она объявлена типом не верно, надо смотреть и править.
Когда ошибок не будет компиляция пройдет удачно даже с вниманиями, а ЗедСпай заткнется..
Зы, Анализатор синтаксиса Дедала в этих версиях верный, и косяки/ошибки не пропустит, даже те что имеют место в оригинальном коде пираний, которых там тьма..
Смотрю и не пойму в чём тут ошибка может быть? Если условие выполняется возвращается "верно", если не выполняется возвращается "ошибка". Т.е. ошибку надо искать или в самом скрипте (всём) или по всем скриптам с которыми данный скрипт связан. (вместо мучений с квестами (чтобы один квест реализовать, надо до 9 внутри создать) теперь сиди и гадай, где может быть ошибка) (Чтобы не гадать нужен раскрытый движок, чтобы всё было видно и можно было поставить проверочные условия в движок на каждый этап и уменьшить зону поиска ошибки)
Смотрю и не пойму в чём тут ошибка может быть? Если условие выполняется возвращается "верно", если не выполняется возвращается "ошибка". Т.е. ошибку надо искать или в самом скрипте (всём) или по всем скриптам с которыми данный скрипт связан. (вместо мучений с квестами (чтобы один квест реализовать, надо до 9 внутри создать) теперь сиди и гадай, где может быть ошибка)
Т.К возврат находится в структуре "if-else", то компилятор думает что функция при определенных обстоятельствах может ничего не вернуть. В теории надо просто удалить "else" и скобки вокруг. Всё так просто!
Т.К возврат находится в структуре "if-else", то компилятор думает что функция при определенных обстоятельствах может ничего не вернуть. В теории надо просто удалить "else" и скобки вокруг. Всё так просто!
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 114 ) .... <zParser.cpp,#2700
Теперь на 114 строчку ругается "};"
а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 114 ) .... <zParser.cpp,#2700
Теперь на 114 строчку ругается "};"
а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.
Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).
Т.к. мод попутно делаю, пока запущена работа и компьютер обрабатывает, можно посидеть и скрипты написать. Отдельно на мод времени ноль.
Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).
Т.к. мод попутно делаю, пока запущена работа и компьютер обрабатывает, можно посидеть и скрипты написать. Отдельно на мод времени ноль.
а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.
версия 3.14 выдала 30 ошибок и 123 внимания при компиляции.
Из-за таких странностей версии выше 1.9 и не использую. Т.к. версию Акеллы изначально бралось для самой первой версии мода.
Это не странности, а ОШИБКИ которые надо исправлять (!)
Конкретно по "выдала 30 ошибок", должны быть исправлены все! Как и все последующие которые еще будут!
А вот внимания можно не исправлять, компиляция пройдет успешно, но могут быть баги в игре или неправильная реакция на что либо от кого-либо..
Внимания труднее исправить чем ошибки, ибо они не столь однозначны..
Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).
Могу предложить вариант такой.
Берешь оригинальные скрипты из свеже-установленной игры Готики2:НВ.
И декомпилишь их, по мере разбора ошибок сверху вниз, каждую поштучно заносишь в ново-созданную тему: Ошибки декомпила Г2:НВ, и там их правим. Возможно будет полезно для всех новичков и тебя в том числе, для общего понимания работы скриптов..
Другой вариант, можно стянуть скрипты патча Димуса и сравнить идущие ошибки и методы исправления в патче по ним(ссылку смотри в его теме).
Третий вариант, скачать здесь в теме, Нормальную болвану скриптов Г2:НВ.. https://dl.worldofplayers.ru/games/gothic/modmaking/scripts/
Например, 1-я или 4-я ссылки, akella_decompiled.exe (1,2 мб), в этих скриптах исправлены все ошибки, внимания НЕ правились.
Когда эта болванка предназначена для модостроителей создающих мод(ы) с нуля, с собственной сюжетной основой и базисом, без канвы оригинала. + Болванка эта 2005 года, а не 2015...
Когда эта болванка предназначена для модостроителей создающих мод(ы) с нуля, с собственной сюжетной основой и базисом, без канвы оригинала. + Болванка эта 2005 года, а не 2015...
g2a_akella_compiled_scripts.exe и выдала 25 ошибок и 103 внимания.
Версия _akella_decompiled выдала 0 ошибок и 111 вниманий.
С такими темпами в этом году версию не завершу т.к. всё больше и больше сторонних правок делай.
Вопрос: Npc_RemoveInvItems могу удалить у другого NPC предмет из инвентаря? Т.к. мне нужно, чтобы во время разговора с a_kil_9012 изменялся a_kil_9013 т.е. изначально он крестьянин, а мне нужно его полностью раздеть и удалить у него все вещи и оружие и выдать только один меч (требование квеста). (по одному варианту от избиения он умирает, а после лишения HP только бандит умирает, по другому варианту он обычный человек, который после драки встаёт и дальше с ним можно будет вести разговор) В зависимости от того как игрок пройдёт квест после мне нужно будет при сдаче квеста a_kil_9012 снова одевать как крестьянина a_kil_9013. (Т.к. он завязан на 3 квест, как крестьянин)
Ошибки и внимания устранены, но теперь всю игру надо проверить (завтра отдаю тестеру на прогонку всей игры). Может где-то баг будет из-за исправлений. (если будут баги, буду у Вас спрашивать т.к. опыта работы с версией 3.14 у меня нет)
+ не удобно, что нельзя сразу перейти на строчку с ошибкой.
+ справки в версии 3.14 (моей) нету. Т.е. подсказок про которые MaGoth говорил, не наблюдаю. Видимо разные версии 3.14 есть.
Ошибки и внимания устранены, но теперь всю игру надо проверить (завтра отдаю тестеру на прогонку всей игры). Может где-то баг будет из-за исправлений. (если будут баги, буду у Вас спрашивать т.к. опыта работы с версией 3.14 у меня нет)
А нажать два раза на строку с ошибкой/вниманием видать не судьба ?! См. скрин:
1. При компиляции/декомпиляции в окне сообщения, выводится инфа о файлах и процессах.
2. Помечаются: внимания - сниним, а ошибки - красным, при двойном нажатии на такую строку Сурсер осуществляет автоматическое открытие указанного файла скрипта и переход на проблемную строку. На что указывают красные стрелки в поле слева. Также, перейти в файлы можно при нажатии ПКМ на такую строку, через контекстное меню навигации, по W и/или E, для вниманий и ошибок соответственно..
Ну конечно её там нет, оно нам только снится.. См. скрин:
Для того чтобы она стала доступна, нужно сначала развернуть/открыть активный проект в Сурсере, а далее выполнить то что указано ниже:
1. Нажать на вкладку "Данные" в панели дерева проектов;
2. Перейти к пункту "Внутренние функции" и развернуть его;
3. Выбрать первую функцию, например, и жмякнуть по ней дабл кликом;
4. В рабочем окне программы откроется файл Интерналов используемой платформы игры/проекта;
5. С указанием на строку и описанием интересующей функции в моде/игре, красная стрелка.
Зы, На будущее, читаем доки и мануалы к программе до посинения (!)
Все это можно найти в каталоге установки Сурсера: "..\Program Files\GothicSourcer V3.14\GothicSourcer".
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.