• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Поздравляю! *applause*
Уже как 8 лет вышла нормальная версия Сурсера -3.14, которой и надлежит пользоваться, а не этим куском "багов" под нумером 1.9.. *facepalm*

Зы, в крайнем случае, если нужна "консоль", которой нет в версии 3.14 с Гаем, стоит использовать версию 2.40.
Зы-зы, и инструкции шли со всеми версиями в релизах Вама..

версии выше 1.9 выдают предупреждения т.к. может быть вероятная ошибка и она может случиться если Windows перекосит, если процессор будет работать со сбоями или будет повреждены внутренние инструкции в процессоре. А т.к. число предупреждений из-за увеличения числа скриптов только растёт, версия 1.9 до сих пор используется (число предупреждений свыше 100 в версии 3.14 идёт).

Вот версия которая используется и она самое странное, без инструкции попалась. (01.10.2005 10:26)
 

Вложения

  • GothicToolsV1_9.rar
    399,6 KB · Просмотры: 79

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вот версия которая используется и она самое странное, без инструкции попалась. (01.10.2005 10:26)
Вопрос: кому нужен этот кривой хлам, если на момент его выхода она изначально была с ошибками (?!)
Я тебе еще раз повторяю, что на данный момент существует только 2 стабильных версии которые не вносят ошибок в процессы компиляции и декомпиляции при их работе, это 2.40 и 3.14.
По-крайней мере, так писал Вам, в части рекомендации по выбору платформы программы и ее использования.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
их работе, это 2.40 и 3.14.
Поправлю, 3,14 все таки делает ошибки при декомпиляции эффектов(pfx и viual), большие дробные числа переводит в "1e" в энной степени. Но это фигня, и правится в течении 2х минут. на 2,40 я такого не видел ибо не юзал тогда систему частиц.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Я не понимаю, почему вы вообще помогаете Лебедеву. Он юзает старое говно и сам же от этого страдает, попутно вынося вам мозги. А вы продолжаете и продолжаете. То у него там икарусы злые, в код игры влезают и что-то меняют и все, тюрьма, то у него теперь винду перекосит и процессор похерится. Лебедев, тебе самому не надоело устраивать клоунаду? Никому (Пираньям то тем более) до тебя нет дела с твоим модом. Юзай то, что тебе говорят, зачем ты выделываешься? Тебе руку протягивают, а ты в нее харкаешься.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Поправлю, 3,14 все таки делает ошибки при декомпиляции эффектов(pfx и viual),
Речь шла немного про другое, в смысле не про ошибки в скриптах, а в процессах, компил/декомпил..


Я не понимаю, почему вы вообще помогаете Лебедеву.
Потому что мы с маразмусом создавали этот форум/портал в помощь Готическому модостроителю, а какой он, для меня дело 10-е...

Зы, на этом предлагаю данную тему здесь закрыть, и если есть желание у кого-то трепаться о личностях и прочем, трактир в вашем распоряжении..
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Речь шла немного про другое, в смысле не про ошибки в скриптах, а в процессах, компил/декомпил..



Потому что я с маразмусом создавал этот форум/портал в помощь Готическому модостроителю, а какой он, для меня дело 10-е...

Зы, на этом предлагаю данную тему здесь закрыть, и если есть желание трепаться о личностях и прочем, трактир в вашем распоряжении..

Версия 2.40 на версии с которой работаю выдала:

[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 117 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_COUNTCANYONRAZOR.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_COUNTCANYONRAZOR.D: Possible error, function should return value ( line 44 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: ITEMS\IT_ADDON_STONEPLATES.D: Possible error, function should return value ( line 69 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: ITEMS\IT_ADDON_STONEPLATES.D: Possible error, function should return value ( line 787 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_SCHASBELIARSWEAPON.D: Possible error, function should return value ( line 240 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\MONSTER\B_MONSTER\B_MM_WISPDETECT.D: Possible error, function should return value ( line 100 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_NPCISGATEGUARD.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_GHOSTSPECIALDAMAGE.D: Possible error, function should return value ( line 35 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_BODYSTATECONTAINS.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_NPCISDOWN.D: Possible error, function should return value ( line 12 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERISFAKEBANDIT.D: Possible error, function should return value ( line 37 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERISFAKEPIRATE.D: Possible error, function should return value ( line 29 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: AI\HUMAN\C_HUMAN\C_PLAYERHASFAKEGUILD.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNDEMENTORTALK.D: Possible error, function should return value ( line 54 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNSCHIFFSWACHENTALK.D: Possible error, function should return value ( line 105 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_CONTENT\B_BEKLAUEN.D: Possible error, function should return value ( line 20 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 76 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 110 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_1.D: Possible error, function should return value ( line 163 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_BL_BDT_13.D: Possible error, function should return value ( line 130 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ADDON_SKLAVEN_3.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_BAU_1.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700
[w] 00:02 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_ASSIGNAMBIENTINFOS\B_ASSIGNAMBIENTINFOS_BAU_13.D: Possible error, function should return value ( line 39 ) .... <zParser.cpp,#2700

и таких 31 вероятную ошибку. Вопрос и мне нужно править вероятную ошибку, вместо ошибки настоящей?
Поясните пожалуйста, этот бред.

Уровень проверки на 2.40 на наличие ошибок "8" стоит как и на версии 1.9
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
и таких 31 вероятную ошибку. Вопрос и мне нужно править вероятную ошибку, вместо ошибки настоящей?
Поясните пожалуйста, этот бред
Открываешь скрипт по ошибке и смотришь что там, если есть косяки правишь ручками..
Например, открой этот скрипт:
Код:
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700

и в строке 85 смотри что происходит. И если что не так, правь ошибку(и)..
Судя по логу, для функции требуется ретурн, либо она объявлена типом не верно, надо смотреть и править.
Когда ошибок не будет компиляция пройдет удачно даже с вниманиями, а ЗедСпай заткнется..

Зы, Анализатор синтаксиса Дедала в этих версиях верный, и косяки/ошибки не пропустит, даже те что имеют место в оригинальном коде пираний, которых там тьма..

Зы-зы,
и таких 31 вероятную ошибку.
И таких будет много больше, просто компиллер/декомпиллер делает останов на определенном числе... :D
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Открываешь скрипт по ошибке и смотришь что там, если есть косяки правишь ручками..
Например, открой этот скрипт:
Код:
[w] 00:00 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 85 ) .... <zParser.cpp,#2700

и в строке 85 смотри что происходит. И если что не так, правь ошибку(и)..
Судя по логу функции требуется ретурн, либо она объявлена типом не верно, надо смотреть и править.
Когда ошибок не будет компиляция пройдет удачно даже с вниманиями, а ЗедСпай заткнется..

Зы, Анализатор синтаксиса Дедала в этих версиях верный, и косяки/ошибки не пропустит, даже те что имеют место в оригинальном коде пираний, которых там тьма..

func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
var int quartDist;
quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};

Смотрю и не пойму в чём тут ошибка может быть? Если условие выполняется возвращается "верно", если не выполняется возвращается "ошибка". Т.е. ошибку надо искать или в самом скрипте (всём) или по всем скриптам с которыми данный скрипт связан. (вместо мучений с квестами (чтобы один квест реализовать, надо до 9 внутри создать) теперь сиди и гадай, где может быть ошибка) (Чтобы не гадать нужен раскрытый движок, чтобы всё было видно и можно было поставить проверочные условия в движок на каждый этап и уменьшить зону поиска ошибки)
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
var int quartDist;
quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
};
};

Смотрю и не пойму в чём тут ошибка может быть? Если условие выполняется возвращается "верно", если не выполняется возвращается "ошибка". Т.е. ошибку надо искать или в самом скрипте (всём) или по всем скриптам с которыми данный скрипт связан. (вместо мучений с квестами (чтобы один квест реализовать, надо до 9 внутри создать) теперь сиди и гадай, где может быть ошибка)
Т.К возврат находится в структуре "if-else", то компилятор думает что функция при определенных обстоятельствах может ничего не вернуть. В теории надо просто удалить "else" и скобки вокруг. Всё так просто!
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Смотрю и не пойму в чём тут ошибка может быть?
Судя по этому блоку в нем ошибок нет, значит ты что-то уже нашаманил внутри скриптового движка, или еще где наковырял..

У меня на тестовой болванке Г2:НВ, с версией сурсера 3.14, при компиляции скриптов в том числе и этой функции:
Код:
func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
    var int quartDist;
    quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
    if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
    {
        return TRUE;
    }
    else
    {
        return FALSE;
    };
};
0 ошибок и 0 вниманий.
Думаю и на 2.40 будет аналогично(специально не проверял, ибо 2.40 уже 1000 лет не запускал, смысла не имеет)


Т.К возврат находится в структуре "if-else", то компилятор думает что функция при определенных обстоятельствах может ничего не вернуть. В теории надо просто удалить "else" и скобки вокруг. Всё так просто!
Формально да, но ноги варнинга могут торчать из другого.

Лебедев, попробуй так скомпилить:
Код:
func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
    var int quartDist;
    quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
    if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
    {
        return TRUE;
    };
    return FALSE;
};
И проверь, будет ли ругаться на эту строку ?!
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Судя по этому блоку в нем ошибок нет, значит ты что-то уже нашаманил внутри скриптового движка, или еще где наковырял..

У меня на тестовой болванке Г2:НВ, с версией сурсера 3.14, при компиляции скриптов в том числе и этой функции:
Код:
func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
    var int quartDist;
    quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
    if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
    {
        return TRUE;
    }
    else
    {
        return FALSE;
    };
};
0 ошибок и 0 вниманий.
Думаю и на 2.40 будет аналогично(специально не проверял, ибо 2.40 уже 1000 лет не запускал, смысла не имеет)



Формально да, но ноги варнинга могут торчать из другого.

Лебедев, попробуй так скомпилить:
Код:
func int C_IsQuarterNearest(var C_Npc slf,var int quart)
{
    var int quartDist;
    quartDist = C_GetDistToCenter(slf,quart);
    if((quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_KASERNE)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_GALGEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_MARKT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_TEMPEL)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_UNTERSTADT)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_HAFEN)) && (quartDist <= C_GetDistToCenter(slf,Q_OBERSTADT)))
    {
        return TRUE;
    };
    return FALSE;
};
И проверь, будет ли ругаться на эту строку ?!

[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 114 ) .... <zParser.cpp,#2700

Теперь на 114 строчку ругается "};"

а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.

А при компиляции выдаёт ошибку неожиданный return

if(spellType == SPL_LightningFlash)
{
if(C_NpcIsDown(self))
{
return COLL_DONOTHING;
};
if(C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) || C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
{
COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
};
return COLL_DOEVERYTHING;
};

210 строчка: COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;

версия 3.14 выдала 30 ошибок и 123 внимания при компиляции.

Из-за таких странностей версии выше 1.9 и не использую. Т.к. версию Акеллы изначально бралось для самой первой версии мода.
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
[w] 00:01 Warn: 0 U: PAR: STORY\B_STORY\C_NPCISINQUARTER.D: Possible error, function should return value ( line 114 ) .... <zParser.cpp,#2700

Теперь на 114 строчку ругается "};"

а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.

А при компиляции выдаёт ошибку неожиданный return

if(spellType == SPL_LightningFlash)
{
if(C_NpcIsDown(self))
{
return COLL_DONOTHING;
};
if(C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) || C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
{
COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
};
return COLL_DOEVERYTHING;
};

210 строчка: COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;

Из-за таких странностей версии выше 1.9 и не использую. Т.к. версию Акеллы изначально бралось для самой первой версии мода.
Ничего не понял, однако посмотрев на код из спойлера увидел что там "COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;" вместо "return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;"
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).

Т.к. мод попутно делаю, пока запущена работа и компьютер обрабатывает, можно посидеть и скрипты написать. Отдельно на мод времени ноль.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).

Т.к. мод попутно делаю, пока запущена работа и компьютер обрабатывает, можно посидеть и скрипты написать. Отдельно на мод времени ноль.
Вроде были скрипты от Акеллы на PortofRPG. Вот ссылка:
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вроде были скрипты от Акеллы на PortofRPG. Вот ссылка:

Т.к. https://worldofplayers.ru/threads/37744/ скрипты с этой темы при компиляции выдают 25 ошибок и 103 внимания и это болванка от 2015 года (брр).

Спасибо за версию без ошибок, только 111 вниманий. Буду изучать, что и как. Что получилось после смогу сообщить.

Уровень проверок на ошибки привычный 8 у меня стоит, даже на 3.14 версии.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Теперь на 114 строчку ругается "};"
В этом скрипте может быть много ошибок, или не быть совсем, все зависит от того, что ты в своих скриптах нахимичил.

а 3.14 при декомпиляции проекта уже удивило: AI\Magic\C_CanNpcCollideWithSpell.d(210): Ошибка:Найдена ошбка в dat файле - `COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE`. Исправьте созданный скрипт вручную. Хотя COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE в одной кодировке каждая буква во всём документе находится.
Правильно этот блок выглядит так:
Код:
    if(spellType == SPL_LightningFlash)
    {
        if(C_NpcIsDown(self))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };
        if(C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) || C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };
        return COLL_DOEVERYTHING;
...

версия 3.14 выдала 30 ошибок и 123 внимания при компиляции.
Из-за таких странностей версии выше 1.9 и не использую. Т.к. версию Акеллы изначально бралось для самой первой версии мода.
Это не странности, а ОШИБКИ которые надо исправлять (!)
Конкретно по "выдала 30 ошибок", должны быть исправлены все! Как и все последующие которые еще будут!
А вот внимания можно не исправлять, компиляция пройдет успешно, но могут быть баги в игре или неправильная реакция на что либо от кого-либо..
Внимания труднее исправить чем ошибки, ибо они не столь однозначны..

Есть чисто версия готики 2 Ночь ворона с исправленными ошибками на которые указывает версия 3.14? Если есть, за сутки-двое сравнивания скрипты может получится ошибки и предупреждения убрать т.к. их число большое (152 штуки).
Могу предложить вариант такой.
Берешь оригинальные скрипты из свеже-установленной игры Готики2:НВ.
И декомпилишь их, по мере разбора ошибок сверху вниз, каждую поштучно заносишь в ново-созданную тему: Ошибки декомпила Г2:НВ, и там их правим. Возможно будет полезно для всех новичков и тебя в том числе, для общего понимания работы скриптов..

Другой вариант, можно стянуть скрипты патча Димуса и сравнить идущие ошибки и методы исправления в патче по ним(ссылку смотри в его теме).

Третий вариант, скачать здесь в теме, Нормальную болвану скриптов Г2:НВ..
https://dl.worldofplayers.ru/games/gothic/modmaking/scripts/
Например, 1-я или 4-я ссылки, akella_decompiled.exe (1,2 мб), в этих скриптах исправлены все ошибки, внимания НЕ правились.

А не писать херню на вроде этой:
скрипты с этой темы при компиляции выдают 25 ошибок и 103 внимания и это болванка от 2015 года (брр).
Когда эта болванка предназначена для модостроителей создающих мод(ы) с нуля, с собственной сюжетной основой и базисом, без канвы оригинала. + Болванка эта 2005 года, а не 2015... ::)
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А не писать херню на вроде этой:

Когда эта болванка предназначена для модостроителей создающих мод(ы) с нуля, с собственной сюжетной основой и базисом, без канвы оригинала. + Болванка эта 2005 года, а не 2015... ::)

g2a_akella_compiled_scripts.exe и выдала 25 ошибок и 103 внимания.
Версия _akella_decompiled выдала 0 ошибок и 111 вниманий.

С такими темпами в этом году версию не завершу т.к. всё больше и больше сторонних правок делай.

Вопрос: Npc_RemoveInvItems могу удалить у другого NPC предмет из инвентаря? Т.к. мне нужно, чтобы во время разговора с a_kil_9012 изменялся a_kil_9013 т.е. изначально он крестьянин, а мне нужно его полностью раздеть и удалить у него все вещи и оружие и выдать только один меч (требование квеста). (по одному варианту от избиения он умирает, а после лишения HP только бандит умирает, по другому варианту он обычный человек, который после драки встаёт и дальше с ним можно будет вести разговор) В зависимости от того как игрок пройдёт квест после мне нужно будет при сдаче квеста a_kil_9012 снова одевать как крестьянина a_kil_9013. (Т.к. он завязан на 3 квест, как крестьянин)
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Версия _akella_decompiled выдала 0 ошибок и 111 вниманий.
Я тебе и написал что ОШИБКИ исправлены все, внимания оставлены(их можно не править), но если приспичило то пожалуйста...

С такими темпами в этом году версию не завершу т.к. всё больше и больше сторонних правок делай.
И это не сторонняя правка, а правка багов в твоем будущем моде.

g2a_akella_compiled_scripts.exe
Про эту версию я ничего не писал, я даже уже сам не помню чья она и для чего заливалась..
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Ошибки и внимания устранены, но теперь всю игру надо проверить (завтра отдаю тестеру на прогонку всей игры). Может где-то баг будет из-за исправлений. (если будут баги, буду у Вас спрашивать т.к. опыта работы с версией 3.14 у меня нет)
+ не удобно, что нельзя сразу перейти на строчку с ошибкой.
+ справки в версии 3.14 (моей) нету. Т.е. подсказок про которые MaGoth говорил, не наблюдаю. Видимо разные версии 3.14 есть.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ошибки и внимания устранены, но теперь всю игру надо проверить (завтра отдаю тестеру на прогонку всей игры). Может где-то баг будет из-за исправлений. (если будут баги, буду у Вас спрашивать т.к. опыта работы с версией 3.14 у меня нет)
Баги если где и будут, то только в твоих скриптах, возможно. Что до вопросов, то для этого форум и существует.. Поэтому, пишите письма как говорится..

+ не удобно, что нельзя сразу перейти на строчку с ошибкой.
А нажать два раза на строку с ошибкой/вниманием видать не судьба ?! См. скрин:
GSErrVarnLog.png
1. При компиляции/декомпиляции в окне сообщения, выводится инфа о файлах и процессах.
2. Помечаются: внимания - сниним, а ошибки - красным, при двойном нажатии на такую строку Сурсер осуществляет автоматическое открытие указанного файла скрипта и переход на проблемную строку. На что указывают красные стрелки в поле слева. Также, перейти в файлы можно при нажатии ПКМ на такую строку, через контекстное меню навигации, по W и/или E, для вниманий и ошибок соответственно..

+ справки в версии 3.14 (моей) нету. Т.е. подсказок про которые MaGoth говорил, не наблюдаю. Видимо разные версии 3.14 есть.
Ну конечно её там нет, оно нам только снится.. См. скрин:
GSIntFunc.png
Для того чтобы она стала доступна, нужно сначала развернуть/открыть активный проект в Сурсере, а далее выполнить то что указано ниже:
1. Нажать на вкладку "Данные" в панели дерева проектов;
2. Перейти к пункту "Внутренние функции" и развернуть его;
3. Выбрать первую функцию, например, и жмякнуть по ней дабл кликом;
4. В рабочем окне программы откроется файл Интерналов используемой платформы игры/проекта;
5. С указанием на строку и описанием интересующей функции в моде/игре, красная стрелка.

Зы, На будущее, читаем доки и мануалы к программе до посинения (!)
Все это можно найти в каталоге установки Сурсера: "..\Program Files\GothicSourcer V3.14\GothicSourcer".
 
Сверху Снизу