• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Распорядка дня Obsessed у NPC Randolph нет, это нормально или ошибка разработчиков?
Формально это ошибка разработчиков, но фактически она ни к чему не приводит, т.к. если в распорядке дня NPC нет соответствующей RTN функции, то он продолжит выполнять текущий распорядок.

Кстати, в скриптах Gothic II есть события, которые никогда не происходят, например, гибель в бою с наёмниками Акила и Кати (т.к. оба NPC бессмертны), а также возможность получить пакет для Бальтрама от Кати или Рэндольфа. Попробую в неофициальном обновлении снять бессмертие с этих NPC, чтобы появилась эта возможность, но гибель Акила сделает невозможным запуск квеста по поиску пропавшей овцы.
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Gothic.src ограничений на размер нет?
Чтобы устранить недостатки Пираний описанных мною 24.08.2015 г. в 20:00, мне нужно прописать более 400 новых файлов (без учёта новых квестов и т.д.) - по этой причине мне нужно знать, об вероятных ограничениях.

В переходной версии все файлы исправляться не будут т.к. нужно большое число тестеров из-за персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня (слишком много для 1 тестера нужно тестировать).

Для персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня надо делать 3 - 11 вариантов EXIT:

instance DIA_Kati_EXIT(C_Info)
{
npc = BAU_941_Kati;
nr = 999;
condition = DIA_Kati_EXIT_Condition;
information = DIA_Kati_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};


func int DIA_Kati_EXIT_Condition()
{
if(Npc_IsDead(Alvares) && Npc_IsDead(Engardo))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Kati_EXIT_Info()
{
B_StartOtherRoutine(BAU_941_Kati,"START");
Npc_ExchangeRoutine(BAU_941_Kati,"START");
AI_StopProcessInfos(self);
};
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
В переходной версии все файлы исправляться не будут т.к. нужно большое число тестеров из-за персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня (слишком много для 1 тестера нужно тестировать).

Для персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня надо делать 3 - 11 вариантов EXIT:

instance DIA_Kati_EXIT(C_Info)
{
npc = BAU_941_Kati;
nr = 999;
condition = DIA_Kati_EXIT_Condition;
information = DIA_Kati_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};


func int DIA_Kati_EXIT_Condition()
{
if(Npc_IsDead(Alvares) && Npc_IsDead(Engardo))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Kati_EXIT_Info()
{
B_StartOtherRoutine(BAU_941_Kati,"START");
Npc_ExchangeRoutine(BAU_941_Kati,"START");
AI_StopProcessInfos(self);
};

А какая связь между распорядками и диалогами? И почему нельзя выйти из диалога если НПС Alvares и Engardo не мертвы?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А какая связь между распорядками и диалогами? И почему нельзя выйти из диалога если НПС Alvares и Engardo не мертвы?

Обычная связь между распорядками и диалогами. Достаточно в любую современную RPG сыграть.
1. Если играешь в Готику, после того как скажешь конец - персонаж продолжает смотреть за ГГ пока ГГ не выйдет за пределы его чувств.
2. Если играешь в современную RPG, после того как скажешь конец - персонаж возвращается к своему распорядку дня.

В готике достаточно при выходе указать возврат к распорядку дня (чтобы Готика соответствовала любой современной RPG (даже если игра 2015 года)). Но т.к. у многих персонажей более 1 распорядка дня, надо в каждом диалоге EXIT указывать условия, чтобы EXIT диалог случался только при определённых условиях и в каждом EXIT нужно указывать свой возврат к распорядку дня.

Пираньи даже на EXIT диалогах экономили, + ещё на ряде анимаций при разговоре с людьми.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Обычная связь между распорядками и диалогами. Достаточно в любую современную RPG сыграть.
1. Если играешь в Готику, после того как скажешь конец - персонаж продолжает смотреть за ГГ пока ГГ не выйдет за пределы его чувств.
2. Если играешь в современную RPG, после того как скажешь конец - персонаж возвращается к своему распорядку дня.

В готике достаточно при выходе указать возврат к распорядку дня (чтобы Готика соответствовала любой современной RPG (даже если игра 2015 года)). Но т.к. у многих персонажей более 1 распорядка дня, надо в каждом диалоге EXIT указывать условия, чтобы EXIT диалог случался только при определённых условиях и в каждом EXIT нужно указывать свой возврат к распорядку дня.

Пираньи даже на EXIT диалогах экономили, + ещё на ряде анимаций при разговоре с людьми.
А какая связь между Готикой и современными РПГ? Это все ровно что говорить что Id software экономили на графике и искусственном интеллекте при создании Doom 1, ведь в последнем Call of Duty всё это есть. Пираньи не экономили, а просто не реализовали за ненадобностью + им это не понадобилось.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А какая связь между Готикой и современными РПГ? Это все ровно что говорить что Id software экономили на графике и искусственном интеллекте при создании Doom 1, ведь в последнем Call of Duty всё это есть. Пираньи не экономили, а просто не реализовали за ненадобностью + им это не понадобилось.

Если не экономили, тогда вытекает вопрос - почему в серии игр Risen данная возможность уже реализована (конец разговора и NPC возвращается к своему распорядку)?
Или не надо Готику совершенствовать, подойдёт и нормы 2002 года, хотя на носу уже 2016 год? Так скажешь?
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Если не экономили, тогда вытекает вопрос - почему в серии игр Risen данная возможность уже реализована (конец разговора и NPC возвращается к своему распорядку)?
Или не надо Готику совершенствовать, подойдёт и нормы 2002 года, хотя на носу уже 2016 год? Так скажешь?
Почему? Ответ очень простой - Готика - 2002 год и Ризен - 2009 год. Я не говорил что совершенствовать не надо - наоборот - нужно. Просто ты жалуешься что игра 2002 года не имеет продвинутых возможностей.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Потому что Райзен вышел куда позже, чем Готика?

Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)

Почему? Ответ очень простой - Готика - 2002 год и Ризен - 2009 год. Я не говорил что совершенствовать не надо - наоборот - нужно. Просто ты жалуешься что игра 2002 года не имеет продвинутых возможностей.

Niverwinter Nights 1 - 18 июня 2002, Dungeon Siege 1 - 2002 год. Возможность возвращения к распорядку дня NPC уже было реализовано. Gothic 2 конец 2002 - возможность не реализована.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)
И что - что нет? Это кому-то мешало наслаждаться? Напиши письмо Пираньям с просьбой срочно переписать движок под твои нужды. Уверен - они сразу примутся за изменения т.к это тебе ведь очень сильно нужно.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано
Значит пираньям не нужен был подобный функционал. Вполне логично же.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
И что - что нет? Это кому-то мешало наслаждаться? Напиши письмо Пираньям с просьбой срочно переписать движок под твои нужды. Уверен - они сразу примутся за изменения т.к это тебе ведь очень сильно нужно.

Простите, снова что-то странное говорите. Достаточно прописать EXIT диалоги в скриптах равному числу распорядков дня. (иногда надо на 1 больше) Изменения чисто в скриптах и в большей части NPC сейчас правлю.

Мною говорилось об изменении движка? Так?

Но для сложных моментов (где число распорядков 3 и более), нужно каждый EXIT тестировать т.к. отследить все возможные состояния при каждом событии крайне сложно.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Простите, снова что-то странное говорите. Достаточно прописать EXIT диалоги в скриптах равному числу распорядков дня. (иногда надо на 1 больше) Изменения чисто в скриптах и в большей части NPC сейчас правлю.

Мною говорилось об изменении движка? Так?
Тобою говорилось что в Готике нет того что нужно ТЕБЕ. Я - же сказал что если так сильно хочется чтобы НПС продолжали выполнять распорядок, то все вопросы к Пираньям.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)
В БОД тоже были динамические тени/свет шейдеры и прочие радости и самая лучшая боевка за всю историю игр, но Готика это не БОД и будь в ней хоть половина того что было в Бод в 2001 году, то компы юзеров бы сдохли, как это произошло с ними от Г3 в свое время..

Niverwinter Nights 1 - 18 июня 2002, Dungeon Siege 1 - 2002 год.
Готика вышла в 2001 году, харе фантазировать о сроках..
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
В БОД тоже были динамические тени/свет шейдеры и прочие радости и самая лучшая боевка за всю историю игр, но Готика это не БОД и будь в ней хоть половина того что было в Бод в 2001 году, то компы юзеров бы сдохли, как это произошло с ними от Г3 в свое время..
А что за БОД(реально не знаю, но заинтересовался)?
Готика вышла в 2001 году, харе фантазировать о сроках..
Ну, мы про вторую готику. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Блейд оф Даркнесс


Разницы нет, отличия в движках минимальны, а в плане скриптов подавно..

В плане скриптов Готика 3 использовала тот же скриптовый язык Дедал? Так?
Почему в Готике 3 после окончания диалога NPC продолжал свой распорядок дня?
Кто-то подскажет где тестеров найти (окончания диалогов тестировать)? (Хоринис можно и самостоятельно проверить, но вот Яркендар и Миненталь уже сложно проверять - без изменений стартовой точки в игре и т.д.)

Потому что была нужда у Пираний, чтобы нпс продолжал свой распорядок дня после окончания диалога. По-моему, это вполне логично и очевидно.

Ясно, Вам нужна готика как чисто показывание "вот мы такое умеем создавать", а приближение игры до уровня современных игр (скриптовая часть и Spacer позволяют 95% реализовать) Вам не нужно. Спасибо за подробный ответ.
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Почему в Готике 3 после окончания диалога NPC продолжал свой распорядок дня?
Потому что была нужда у Пираний, чтобы нпс продолжал свой распорядок дня после окончания диалога. По-моему, это вполне логично и очевидно.
 

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
В плане скриптов Готика 3 использовала тот же скриптовый язык Дедал? Так?
Почему в Готике 3 после окончания диалога NPC продолжал свой распорядок дня?
Кто-то подскажет где тестеров найти (окончания диалогов тестировать)? (Хоринис можно и самостоятельно проверить, но вот Яркендар и Миненталь уже сложно проверять - без изменений стартовой точки в игре и т.д.)



Ясно, Вам нужна готика как чисто показывание "вот мы такое умеем создавать", а приближение игры до уровня современных игр (скриптовая часть и Spacer позволяют 95% реализовать) Вам не нужно. Спасибо за подробный ответ.
Пытаться обновить игру внутри её скриптового языка - такое-же безумие как и создание ОС на интерпретируемом языке.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
В плане скриптов Готика 3 использовала тот же скриптовый язык Дедал? Так?
Нет не так, в Г3 нет Дедала, там своя помесь не пойми чего..

Геном(Г3/и все Резинки) не имеет ничего общего с ЗенГином(Г1/Г2)..
 
Сверху Снизу