Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Формально это ошибка разработчиков, но фактически она ни к чему не приводит, т.к. если в распорядке дня NPC нет соответствующей RTN функции, то он продолжит выполнять текущий распорядок.
Кстати, в скриптах Gothic II есть события, которые никогда не происходят, например, гибель в бою с наёмниками Акила и Кати (т.к. оба NPC бессмертны), а также возможность получить пакет для Бальтрама от Кати или Рэндольфа. Попробую в неофициальном обновлении снять бессмертие с этих NPC, чтобы появилась эта возможность, но гибель Акила сделает невозможным запуск квеста по поиску пропавшей овцы.
Gothic.src ограничений на размер нет?
Чтобы устранить недостатки Пираний описанных мною 24.08.2015 г. в 20:00, мне нужно прописать более 400 новых файлов (без учёта новых квестов и т.д.) - по этой причине мне нужно знать, об вероятных ограничениях.
В переходной версии все файлы исправляться не будут т.к. нужно большое число тестеров из-за персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня (слишком много для 1 тестера нужно тестировать).
Для персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня надо делать 3 - 11 вариантов EXIT:
В переходной версии все файлы исправляться не будут т.к. нужно большое число тестеров из-за персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня (слишком много для 1 тестера нужно тестировать).
Для персонажей с 3 - 10 вариантами распорядка дня надо делать 3 - 11 вариантов EXIT:
Обычная связь между распорядками и диалогами. Достаточно в любую современную RPG сыграть.
1. Если играешь в Готику, после того как скажешь конец - персонаж продолжает смотреть за ГГ пока ГГ не выйдет за пределы его чувств.
2. Если играешь в современную RPG, после того как скажешь конец - персонаж возвращается к своему распорядку дня.
В готике достаточно при выходе указать возврат к распорядку дня (чтобы Готика соответствовала любой современной RPG (даже если игра 2015 года)). Но т.к. у многих персонажей более 1 распорядка дня, надо в каждом диалоге EXIT указывать условия, чтобы EXIT диалог случался только при определённых условиях и в каждом EXIT нужно указывать свой возврат к распорядку дня.
Пираньи даже на EXIT диалогах экономили, + ещё на ряде анимаций при разговоре с людьми.
Обычная связь между распорядками и диалогами. Достаточно в любую современную RPG сыграть.
1. Если играешь в Готику, после того как скажешь конец - персонаж продолжает смотреть за ГГ пока ГГ не выйдет за пределы его чувств.
2. Если играешь в современную RPG, после того как скажешь конец - персонаж возвращается к своему распорядку дня.
В готике достаточно при выходе указать возврат к распорядку дня (чтобы Готика соответствовала любой современной RPG (даже если игра 2015 года)). Но т.к. у многих персонажей более 1 распорядка дня, надо в каждом диалоге EXIT указывать условия, чтобы EXIT диалог случался только при определённых условиях и в каждом EXIT нужно указывать свой возврат к распорядку дня.
Пираньи даже на EXIT диалогах экономили, + ещё на ряде анимаций при разговоре с людьми.
А какая связь между Готикой и современными РПГ? Это все ровно что говорить что Id software экономили на графике и искусственном интеллекте при создании Doom 1, ведь в последнем Call of Duty всё это есть. Пираньи не экономили, а просто не реализовали за ненадобностью + им это не понадобилось.
А какая связь между Готикой и современными РПГ? Это все ровно что говорить что Id software экономили на графике и искусственном интеллекте при создании Doom 1, ведь в последнем Call of Duty всё это есть. Пираньи не экономили, а просто не реализовали за ненадобностью + им это не понадобилось.
Если не экономили, тогда вытекает вопрос - почему в серии игр Risen данная возможность уже реализована (конец разговора и NPC возвращается к своему распорядку)?
Или не надо Готику совершенствовать, подойдёт и нормы 2002 года, хотя на носу уже 2016 год? Так скажешь?
Если не экономили, тогда вытекает вопрос - почему в серии игр Risen данная возможность уже реализована (конец разговора и NPC возвращается к своему распорядку)?
Или не надо Готику совершенствовать, подойдёт и нормы 2002 года, хотя на носу уже 2016 год? Так скажешь?
Почему? Ответ очень простой - Готика - 2002 год и Ризен - 2009 год. Я не говорил что совершенствовать не надо - наоборот - нужно. Просто ты жалуешься что игра 2002 года не имеет продвинутых возможностей.
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)
Почему? Ответ очень простой - Готика - 2002 год и Ризен - 2009 год. Я не говорил что совершенствовать не надо - наоборот - нужно. Просто ты жалуешься что игра 2002 года не имеет продвинутых возможностей.
Niverwinter Nights 1 - 18 июня 2002, Dungeon Siege 1 - 2002 год. Возможность возвращения к распорядку дня NPC уже было реализовано. Gothic 2 конец 2002 - возможность не реализована.
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)
И что - что нет? Это кому-то мешало наслаждаться? Напиши письмо Пираньям с просьбой срочно переписать движок под твои нужды. Уверен - они сразу примутся за изменения т.к это тебе ведь очень сильно нужно.
И что - что нет? Это кому-то мешало наслаждаться? Напиши письмо Пираньям с просьбой срочно переписать движок под твои нужды. Уверен - они сразу примутся за изменения т.к это тебе ведь очень сильно нужно.
Простите, снова что-то странное говорите. Достаточно прописать EXIT диалоги в скриптах равному числу распорядков дня. (иногда надо на 1 больше) Изменения чисто в скриптах и в большей части NPC сейчас правлю.
Мною говорилось об изменении движка? Так?
Но для сложных моментов (где число распорядков 3 и более), нужно каждый EXIT тестировать т.к. отследить все возможные состояния при каждом событии крайне сложно.
Простите, снова что-то странное говорите. Достаточно прописать EXIT диалоги в скриптах равному числу распорядков дня. (иногда надо на 1 больше) Изменения чисто в скриптах и в большей части NPC сейчас правлю.
Тобою говорилось что в Готике нет того что нужно ТЕБЕ. Я - же сказал что если так сильно хочется чтобы НПС продолжали выполнять распорядок, то все вопросы к Пираньям.
Хотя в Niverwinter Nights 1 и Dungeon Siege 1 уже функция конец разговора и NPC возвращается к распорядку дня уже было реализовано (Готика 2 через 4 месяца после них вышла и это не экономия называется со стороны Пираньи)
В БОД тоже были динамические тени/свет шейдеры и прочие радости и самая лучшая боевка за всю историю игр, но Готика это не БОД и будь в ней хоть половина того что было в Бод в 2001 году, то компы юзеров бы сдохли, как это произошло с ними от Г3 в свое время..
В БОД тоже были динамические тени/свет шейдеры и прочие радости и самая лучшая боевка за всю историю игр, но Готика это не БОД и будь в ней хоть половина того что было в Бод в 2001 году, то компы юзеров бы сдохли, как это произошло с ними от Г3 в свое время..
В плане скриптов Готика 3 использовала тот же скриптовый язык Дедал? Так?
Почему в Готике 3 после окончания диалога NPC продолжал свой распорядок дня?
Кто-то подскажет где тестеров найти (окончания диалогов тестировать)? (Хоринис можно и самостоятельно проверить, но вот Яркендар и Миненталь уже сложно проверять - без изменений стартовой точки в игре и т.д.)
Ясно, Вам нужна готика как чисто показывание "вот мы такое умеем создавать", а приближение игры до уровня современных игр (скриптовая часть и Spacer позволяют 95% реализовать) Вам не нужно. Спасибо за подробный ответ.
В плане скриптов Готика 3 использовала тот же скриптовый язык Дедал? Так?
Почему в Готике 3 после окончания диалога NPC продолжал свой распорядок дня?
Кто-то подскажет где тестеров найти (окончания диалогов тестировать)? (Хоринис можно и самостоятельно проверить, но вот Яркендар и Миненталь уже сложно проверять - без изменений стартовой точки в игре и т.д.)
Ясно, Вам нужна готика как чисто показывание "вот мы такое умеем создавать", а приближение игры до уровня современных игр (скриптовая часть и Spacer позволяют 95% реализовать) Вам не нужно. Спасибо за подробный ответ.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.