• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
(Delete)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
2. Как создать MOBSI-диалог в Г1 для котла?
Надо что-то дописывать в самой модели. Не подскажете что?
В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).
 

JayD

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
13
Благодарности
0
Баллы
155
В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).
А где находятся эти самые свойства?
На счет кроватей, да, я понял. Делал все по примеру. Но с котелком не выходит :(
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
1. Как создать MOBSI-диалог через клавишу, допустим "V"?
Пример есть вот в этой Польской модификации: "Budzis Skrypt v4.0.3".
С кнопками скорее всего через костыли, Лего/Икарусы и т.д...

В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).
+ к этому, саму модель MOBSI-обекта и его анимации(если интерактивный), нужно компилить ТОЛЬКО Спейсером, а НЕ игрой (!), точнее он сам это все скомпилирует при вставке требуемого в мир игры, в противном случае анима работать не будет. Это если я сейчас правильно помню.. ::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А где находятся эти самые свойства?
Свойства объекта игрового мира можно отредактировать в Спейсере. Нужно редактировать файлы основного мира world.zen и старой шахты oldmine.zen.
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Как убрать рябь в прозрачных полигонах в максе? Когда они в покое, то более-менее все норм. А когда чуть двигаешь экран или полигон, то все искажается на манер "белого шума". Опять же, все постепенно затихает. Примеры прикрепляю. Первые 2 - спокойное состояние, вторые 2 - после того, как макс побеспокоить.
 

Вложения

  • Снимок0285.jpg
    Снимок0285.jpg
    208,9 KB · Просмотры: 219
  • Снимок0282.jpg
    Снимок0282.jpg
    207,1 KB · Просмотры: 410
  • Снимок0284.jpg
    Снимок0284.jpg
    260,6 KB · Просмотры: 402
  • Снимок0283.jpg
    Снимок0283.jpg
    223,2 KB · Просмотры: 296

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Отключи realistic рендер для вьюпортов.
В целом, все эти новые максы - дрянь. Базовые функции ничем не лучше, чем в версиях после 5-го, рендерят ничуть не быстрее, жрут ресурсов больше, и как правило, только портят функции, что прекрасно работали в старых релизах.
И зачем в 21 веке рендерить сцены на ЦПУ - для меня загадка.
 

xxxoc

Участник форума
Регистрация
12 Май 2011
Сообщения
27
Благодарности
5
Баллы
155
Имеется меш в формате msh, я так понял, это что-то типо анимированного меша, правильно?
Импортирую данный меш в макс, но возникает вопрос с обратным экспортом. Как его правильно экспортировать - в asc, или в 3ds..? В asc у меня не получается его экспортировать, макс тупо не видит обьект от экспорта. Экспортирую его в 3дс, но после компиляции игрой, меш превращается в обычный mrm. Как правильно работать с таким форматом? Поиск по форуму особых результатов не дал..(
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Имеется меш в формате msh

Как я понимаю, msh-файлы - это скомпилированный вариант 3ds-меша, используемого в качестве поверхности при генерации частиц pfx-эффектов. Если в инстанции эффекта указан 3ds-меш, для компиляции достаточно положить его в папку с мешами и запустить игру.
 

xxxoc

Участник форума
Регистрация
12 Май 2011
Сообщения
27
Благодарности
5
Баллы
155
Если в инстанции эффекта указан 3ds-меш, для компиляции достаточно положить его в папку с мешами и запустить игру.
Т.е нужно взять 3дску-меша, положить ее в соответствующую папку с игрой, в инстанции предмета прописать как effect = "название меша.3дс"; запустить игрой и вставить инстанцию предмета? Правильно я понимаю?
 

The Fountain

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2015
Сообщения
4
Благодарности
6
Баллы
155
Приветствую. Появилась проблема, причём весьма меня волнующая:

Редактировал карту Хориниса, придал ей более разрушенный вид, вышло неплохо, весьма. Редактировал, конечно, и меши мира (Город01 и 02, форест01, 02, монастырь01 и т.д.), после чего открыл в спейсере, поделал там делов, запустил в синглплеере. Обнаружилась через некоторое время такая вещь - при использовании лука в таргет берутся неписи за стенами/горами/так далее. Под спойлером изображение с ошибкой.

nHxcDz2bkEE.jpg

И хотелось бы узнать, как такое можно исправить. Слезно молю.

Пока выяснил, что:

1) Такая проблема возникает и на неизменённых участках карты (Например, в башне Ксардаса, которую я не менял в 3д максе, а в спейсере только лишь убрал освещение);

2) Такая проблема не везде, только в определённых местах;

3) Не смотря на то, что в таргет ловит, при выстреле стрела вполне закономерно долбится об стену и отлетает.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
взять 3дску-меша, положить ее в соответствующую папку с игрой, в инстанции предмета прописать как effect = "название меша.3дс";

Нет. Объясни, чего ты хочешь добиться от msh-файла. По твоему уточняющему вопросу можно понять, что с pfx-эффектами ты не работаешь. Тогда зачем?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Приветствую. Появилась проблема, причём весьма меня волнующая:

Редактировал карту Хориниса...

Такие проблемы могут возникнуть при работе с материалами... либо были изменены их свойства в Spacer'e, либо на текстурах появился альфа-канал и при перекомпиляции мира движок считает текстуру прозрачной
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Хммм. Снова здрасте. У меня такой вопросик.

Info_ClearChoices(DIA_Xardas_Hello)


Есть ли похожая функция в диалогах? Не для всего instance, а для void. Нужно, чтобы можно было убрать один func void info внутри instance, если будет задействован другой void внутри этого же instance, без потери всего instance*facepalm*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Нужно, чтобы можно было убрать один func void info внутри instance, если будет задействован другой void внутри этого же instance, без потери всего instance
Тяжело что-то соображается, но если я правильно понял задумку, то такое реализуется двумя инстанциями диалога, каждая со своим условием.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Еще вопросец. Открываю карту как меш в спейсере. Делаю операции, которые мне необходимы. Но сохранить могу только в формать 3ds:( Есть ли какой-то способ её сохранить в тот же zen?
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Кто-нибудь сталкивался с заеданием звуковых эффектов в indoor уровне г2НВ? Делаю подземелье, вставил разные звуки, но почему-то заедает звуковой эффект "RUMBLE_01" (а может и не только он). После загрузки уровня все работает нормально, но через пару минут в местах где вставлен этот звук начинается дребезжание, не воспроизводятся звуки заклинаний, если сохраниться и загрузиться глюк проходит. Фоновую музыку в уровень не вставлял, пробовал отключать реверберацию в настройках, но это не помогает. Уже всю голову сломал над этой проблемой, может нужно где-то увеличить звуковой буфер или это баг игрового движка?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Есть ли какой-то способ её сохранить в тот же zen?
Нужно перекомпилировать ZEN с использованием изменённого меша. Для этого нужно открыть ZEN в Спейсере, как не скомпилированный (выбрать нужную опцию в окне выбора файла для открытия). После загрузки скомпилировать мир и свет, сохранить ZEN.
 

Toshbam

Участник форума
Регистрация
18 Мар 2014
Сообщения
130
Благодарности
31
Баллы
190
Каким 3D максом можно открыть формат 3ds
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Любым.
Если речь про gothic 3DS, то с 5-го макса, по 2013 с использованием плагинов Керракса.
 
Сверху Снизу