2. Как создать MOBSI-диалог в Г1 для котла?
В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).Надо что-то дописывать в самой модели. Не подскажете что?
А где находятся эти самые свойства?В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).
С кнопками скорее всего через костыли, Лего/Икарусы и т.д...1. Как создать MOBSI-диалог через клавишу, допустим "V"?
Пример есть вот в этой Польской модификации: "Budzis Skrypt v4.0.3".
+ к этому, саму модель MOBSI-обекта и его анимации(если интерактивный), нужно компилить ТОЛЬКО Спейсером, а НЕ игрой (!), точнее он сам это все скомпилирует при вставке требуемого в мир игры, в противном случае анима работать не будет. Это если я сейчас правильно помню..В свойствах котла (всех котлов игрового мира) нужно прописать вызов скриптовой функции. Например, в свойствах кроватей прописан вызов функции "SLEEPABIT", а в скриптах прописана функция "sleepabit_s1". Суффикс "_s1" означает, что функция будет вызвана по достижению состояния "s1" взаимодействия с объектом (в случае с кроватью это состояние лежачего положения).
Свойства объекта игрового мира можно отредактировать в Спейсере. Нужно редактировать файлы основного мира world.zen и старой шахты oldmine.zen.А где находятся эти самые свойства?
Имеется меш в формате msh
Т.е нужно взять 3дску-меша, положить ее в соответствующую папку с игрой, в инстанции предмета прописать как effect = "название меша.3дс"; запустить игрой и вставить инстанцию предмета? Правильно я понимаю?Если в инстанции эффекта указан 3ds-меш, для компиляции достаточно положить его в папку с мешами и запустить игру.
взять 3дску-меша, положить ее в соответствующую папку с игрой, в инстанции предмета прописать как effect = "название меша.3дс";
Приветствую. Появилась проблема, причём весьма меня волнующая:
Редактировал карту Хориниса...
Тяжело что-то соображается, но если я правильно понял задумку, то такое реализуется двумя инстанциями диалога, каждая со своим условием.Нужно, чтобы можно было убрать один func void info внутри instance, если будет задействован другой void внутри этого же instance, без потери всего instance
Нужно перекомпилировать ZEN с использованием изменённого меша. Для этого нужно открыть ZEN в Спейсере, как не скомпилированный (выбрать нужную опцию в окне выбора файла для открытия). После загрузки скомпилировать мир и свет, сохранить ZEN.Есть ли какой-то способ её сохранить в тот же zen?