• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Toshbam

Участник форума
Регистрация
18 Мар 2014
Сообщения
130
Благодарности
31
Баллы
190
Можно ли изменить инвентарь у торговцев
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Можно ли изменить инвентарь у торговцев
Можно

Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Это глюки движка, в Г1 кстати можно ставить блок ящерицам и большинству других монстров. Если во время атаки ящерицы в Г1 поставить блок, а потом сразу из блока выполнить удар - урон обычно проходит, у меня срабатывало на многих монстрах.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Предположительно, может помочь редактирование боевой тактики в скриптах FIGHT.DAT. Попробуй сравнить боевые тактики ящера из Г1 и из Г2, посмотри, чем отличаются.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Это глюки движка
Да не, не глюк. Просто монстры в первой части умеют парировать удары. А из-за того, что:

1) монстры в кулачном бое
2) используется анимация простого отскока для блока
3) играет такой же звук, что и при нормальном попадании

складывается впечатление, что монстры непробиваемы.
Но прекрасно и то, что игрок может парировать удары монстров, как верно подмечено. В сумме это все хоть и криво выглядит, но на практике Готика 1 интереснее сиквела в части боев.

Поправить можно, удалив Parade в секции нужного монстра в FIGHT.DAT.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
2) используется анимация простого отскока для блока
3) играет такой же звук, что и при нормальном попадании

А вот подправить (заменить) звук при отскоке - это идея!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
1) монстры в кулачном бое
2) используется анимация простого отскока для блока
3) играет такой же звук, что и при нормальном попадании
1) В Г2 также варан как и многие другие монстры в кулачном бое, т.е. в скриптах разницы нет.
2) В Г2 MDS скрипты анимации ничем не отличается от Г1.
3) Аналогично.
При всем при этом в Г2 варан получает урон при отскоке, а в Г1 нет. Разве не глюк?

Поправить можно, удалив Parade в секции нужного монстра в FIGHT.DAT.
Так MOVE_PARADE и не используется в скриптах FAI_Waran ни в Г1 ни в Г2, есть правда MOVE_JUMPBACK, но опять же в обеих играх.

А вот подправить (заменить) звук при отскоке - это идея!
Так а звука отскока вроде как и нет :)
Есть звук получения урона WAR_Hurt, который проигрывается при попадании оружия по варану, даже если урон и не прошел, но если заменишь его, то будет другой звук и при получении урона.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
При всем при этом в Г2 варан получает урон при отскоке, а в Г1 нет. Разве не глюк?
Нет. Потому что Готика 2 - это Готика 2. В первой же части так было реализовано изначально. А уже потом в сиквеле переделано из каких-то соображений.

Так MOVE_PARADE и не используется в скриптах FAI_Waran ни в Г1 ни в Г2, есть правда MOVE_JUMPBACK, но опять же в обеих играх.
Спасибо за уточнение. MOVE_JUMPBACK вероятно приводит к проигрыванию анимации t_FistParadeJumpB. Причем, в скрипте не задан параметр def_window для этой фазы, что скорее всего приводит к тому, что блок работает на всей длине фрейма анимации. Как вариант можно попытаться настроить ограниченный диапазон def_window (процентов в 10-20 от длины фазы). Может, сработает. Или поправить Fight.DAT, заменив отскок атакой: в этом случае тупое зверье будет давить героя своим мясом (и это может быть круто, кстати).

Готику 2 надо изучать, полностью ли там кулачный блок отключен для зверья, или нет. По-моему, как минимум, краулеры там умеют блокировать удары. В остальном не помню.

В любом случае сама механика первой части намного бодрее, чем тупая схемка "отскок-отскок-удар" в сиквеле. И блок у монстров - одна из составляющих этого преимущества.
 

BloodwinSnow


Модостроитель
Регистрация
24 Июн 2008
Сообщения
858
Благодарности
862
Баллы
285
Не подскажете, где лежит музыка лагерей Готики 1? В sound.vdf не ищется :)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
В G1 и G2 все музыкальные темы хранятся в каталоге _work\Data\Music в файлах с расширением sgt (DirectMusic segment).
 

BloodwinSnow


Модостроитель
Регистрация
24 Июн 2008
Сообщения
858
Благодарности
862
Баллы
285
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.

Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.

Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.

вот, играйся
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.414
Благодарности
3.242
Баллы
525
Готику 2 надо изучать, полностью ли там кулачный блок отключен для зверья, или нет.
Только вчера, сравнивая MDS-скрипты монстров Г1 и Г2, наткнулся на такую особенность:
Г1 - t_FistParade_O,
Г2 - t_FistParade_0.
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров. :oops:
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров.
Не, они просто синтаксис поменяли. Для холодного оружия аналогично. Для всех персонажей так.

Изначально в Готике 1 планировали сделать вот что:
t_*Parade_U (защита от удара сверху - Up)
t_*Parade_L (защита от удара слева - Left)
t_*Parade_R (защита от удара справа - Right)

А для идентификации типа удара есть тег: DEF_DIR с ключами L, R, U. Был ли на старте ключ O, сказать сложно. Но остался только он в релизе. И в сиквеле сменился на ноль.
 

Toshbam

Участник форума
Регистрация
18 Мар 2014
Сообщения
130
Благодарности
31
Баллы
190
Подскажите кому принадлежит скрипт B_GiveTradeInv_Gaertner
 

BloodwinSnow


Модостроитель
Регистрация
24 Июн 2008
Сообщения
858
Благодарности
862
Баллы
285
В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.

Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.

Возможно, длина паттерна не соответствует длине аудио-файла.
Они должны совпадать, причем окончание аудиофайла не должно ни на миллиметр пересекать границу последнего такта.
Также проверь параметры сегмента.
Посмотри, что на пятнадцатой секунде может вызывать повторное воспроизведение.

В качестве образца можешь поковырять тему меню из г1.
Они там сделана по такому же принципу (в отличие от внутриигровых мелодий), но файл еще дополнительно порублен на куски.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Немного изменил скрипт
instance FA_ENEMY_PREHIT_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_RUNBACK;
};

instance FA_ENEMY_STORMPREHIT_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_RUNBACK;
};

instance FA_MY_W_RUNTO_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_ATTACK;
move[1] = MOVE_RUN;
};

instance FA_MY_W_STRAFE_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_STRAFE;
};

instance FA_MY_W_FOCUS_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_WAIT;
move[1] = MOVE_STRAFE;
move[2] = MOVE_ATTACK;
move[3] = MOVE_ATTACK;
move[4] = MOVE_ATTACK;
move[5] = MOVE_ATTACK;
};

instance FA_MY_W_NOFOCUS_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

instance FA_MY_G_RUNTO_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

instance FA_MY_G_STRAFE_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};

instance FA_MY_G_FOCUS_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_RUN;
};

instance FA_MY_FK_FOCUS_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_RUN;
};

instance FA_MY_G_FK_NOFOCUS_21(C_FIGHTAI)
{
move[0] = MOVE_TURN;
};
Если заменить MOVE_JUMPBACK на MOVE_RUNBACK анимация будет та же, монстры тоже будут отпрыгивать, но нанести им урон будет можно.
 
Сверху Снизу