Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Это глюки движка, в Г1 кстати можно ставить блок ящерицам и большинству других монстров. Если во время атаки ящерицы в Г1 поставить блок, а потом сразу из блока выполнить удар - урон обычно проходит, у меня срабатывало на многих монстрах.
Предположительно, может помочь редактирование боевой тактики в скриптах FIGHT.DAT. Попробуй сравнить боевые тактики ящера из Г1 и из Г2, посмотри, чем отличаются.
Да не, не глюк. Просто монстры в первой части умеют парировать удары. А из-за того, что:
1) монстры в кулачном бое
2) используется анимация простого отскока для блока
3) играет такой же звук, что и при нормальном попадании
складывается впечатление, что монстры непробиваемы.
Но прекрасно и то, что игрок может парировать удары монстров, как верно подмечено. В сумме это все хоть и криво выглядит, но на практике Готика 1 интереснее сиквела в части боев.
Поправить можно, удалив Parade в секции нужного монстра в FIGHT.DAT.
1) В Г2 также варан как и многие другие монстры в кулачном бое, т.е. в скриптах разницы нет.
2) В Г2 MDS скрипты анимации ничем не отличается от Г1.
3) Аналогично.
При всем при этом в Г2 варан получает урон при отскоке, а в Г1 нет. Разве не глюк?
Так а звука отскока вроде как и нет
Есть звук получения урона WAR_Hurt, который проигрывается при попадании оружия по варану, даже если урон и не прошел, но если заменишь его, то будет другой звук и при получении урона.
Спасибо за уточнение. MOVE_JUMPBACK вероятно приводит к проигрыванию анимации t_FistParadeJumpB. Причем, в скрипте не задан параметр def_window для этой фазы, что скорее всего приводит к тому, что блок работает на всей длине фрейма анимации. Как вариант можно попытаться настроить ограниченный диапазон def_window (процентов в 10-20 от длины фазы). Может, сработает. Или поправить Fight.DAT, заменив отскок атакой: в этом случае тупое зверье будет давить героя своим мясом (и это может быть круто, кстати).
Готику 2 надо изучать, полностью ли там кулачный блок отключен для зверья, или нет. По-моему, как минимум, краулеры там умеют блокировать удары. В остальном не помню.
В любом случае сама механика первой части намного бодрее, чем тупая схемка "отскок-отскок-удар" в сиквеле. И блок у монстров - одна из составляющих этого преимущества.
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Только вчера, сравнивая MDS-скрипты монстров Г1 и Г2, наткнулся на такую особенность:
Г1 - t_FistParade_O,
Г2 - t_FistParade_0.
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров.
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров.
Не, они просто синтаксис поменяли. Для холодного оружия аналогично. Для всех персонажей так.
Изначально в Готике 1 планировали сделать вот что:
t_*Parade_U (защита от удара сверху - Up)
t_*Parade_L (защита от удара слева - Left)
t_*Parade_R (защита от удара справа - Right)
А для идентификации типа удара есть тег: DEF_DIR с ключами L, R, U. Был ли на старте ключ O, сказать сложно. Но остался только он в релизе. И в сиквеле сменился на ноль.
В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.
Возможно, длина паттерна не соответствует длине аудио-файла.
Они должны совпадать, причем окончание аудиофайла не должно ни на миллиметр пересекать границу последнего такта.
Также проверь параметры сегмента.
Посмотри, что на пятнадцатой секунде может вызывать повторное воспроизведение.
В качестве образца можешь поковырять тему меню из г1.
Они там сделана по такому же принципу (в отличие от внутриигровых мелодий), но файл еще дополнительно порублен на куски.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.