• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Если речь про gothic 3DS, то с 5-го макса, по 2013 с использованием плагинов Керракса.
Уточнение:
Плагины Керракса от 3d Max 2013 работают и на 3d Max 2014, сам его использую, т.к. не вылетал при загрузке тескстур локации в отличие от 2013.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Такой вопрос вкратце. Хочу поставить барьер с триггерами(очень большой, иначе проблем не было б). Вставил из спешл barrier, поворачиваю его под необходимым мне углом...

Проблема в том, что воб становится слишком большим и воб (вот эти вот красные границы его) динамично играют! То есть, главного чела разбутылит еще до того, как он дойдет до той границы, где визуально представлен барьер. Поэтому я вставляю новый воб, задаю некоторую координаты этого барьера в integrals, убираю визуализацию (то есть её там вообще нету) - вродь все путем - эта фигня не мелькает и не такая большая, будучи повернутой в оригинале с визуализацией. Я обрадовался, и тут натыкаюсь на главную проблему...

Эта Белиарова штукивона не хочет поворачиваться на кнопки del, pgUp, pgDn, End, Ins. Только в-н и стрелочки! В общем, 3 часа пытался что-то предпринять, но предпринять ничего не получилось. А мне надо повернуть его на 90 градусов. За это время мог вставить сотню мелких вобов вместо одного большого, но мы же не ищем легких путей. Хелп люди с гаечками. Надеюсь объяснил доходчиво...*cry*
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Проблема в том, что воб становится слишком большим и воб (вот эти вот красные границы его) динамично играют!
Опять не уверен, что правильно понимаю. Красные границы - bBox - ориентированы строго в соответствии с осями координат. Это особенность движка. Неприятная особенность, но с этим ничего не поделаешь.
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Кто-нибудь сталкивался с заеданием звуковых эффектов в indoor уровне г2НВ? Делаю подземелье, вставил разные звуки, но почему-то заедает звуковой эффект "RUMBLE_01" (а может и не только он). После загрузки уровня все работает нормально, но через пару минут в местах где вставлен этот звук начинается дребезжание, не воспроизводятся звуки заклинаний, если сохраниться и загрузиться глюк проходит. Фоновую музыку в уровень не вставлял, пробовал отключать реверберацию в настройках, но это не помогает. Уже всю голову сломал над этой проблемой, может нужно где-то увеличить звуковой буфер или это баг игрового движка?
Что, неужели никто не делал indoor уровень в г2? Я начал делать еще один уровень и столкнулся с той же проблемой. Решил проверить на всякий случай уровень из другого мода и тоже обнаружил там этот баг. Выходит этот баг никак не исправить?
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Поставил барьер. Всё решил самопальной моделью. А вот такой вот вопросик... Можно ли сделать, чтоб при наличии определенного айтема можно было бы проходить сквозь барьер. Я помню, что в диккурике было нечто похожее.

Разобрался с вопросом. А можно ли сделать рубку деревьев с анимацией добычи руды без прибегания к 3д максу?
 
Последнее редактирование модератором:

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
Здравствуйте, подскажите пожалуйста начинающему, нашел в интернете несколько ASC моделей с текстурами. При попытке компилировать их в GoticSourser выходит ошибка. Первая при компиляции сложной брони соурсер вылетает, второе при компиляции брони по проще и арбалета выходит ошибка. Может у меня чего то нет на компе???
 

Вложения

  • 1.jpg
    1.jpg
    115,4 KB · Просмотры: 185
  • 2.jpg
    2.jpg
    94,4 KB · Просмотры: 172

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Здравствуйте, подскажите пожалуйста начинающему, нашел в интернете несколько ASC моделей с текстурами. При попытке компилировать их в GoticSourser выходит ошибка. Первая при компиляции сложной брони соурсер вылетает, второе при компиляции брони по проще и арбалета выходит ошибка. Может у меня чего то нет на компе???

Интересуюсь спросить - а зачем производить компиляцию соурсером, если есть превосходный компилятор в виде движка игры и причем совершенно безглючный? Достаточно прописать нужную модельку в скриптах и вызвать ее прямо в игре кодом - в момент вызова будет произведена компиляция модели и текстур.
 

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
Спасибо. Думал так проще будет, ладно попробую так, это надо еще HUMAN.MDS перед этим удалить???
А текстуры кинуть в textures/compiled??
 

Python 155

Участник форума
Регистрация
14 Апр 2013
Сообщения
42
Благодарности
1
Баллы
165
Вроде читал инструкцию по вставке доспеха в игру там что то про это писали??
Подскажите еще один вопрос, скомпилировал движком два доспеха из ASC файлов, один вставился нормально а другой не корректно, двигаются только туфли, штаны не подвижны и т.д., значит этому доспеху надо "править скелет" в 3D Maxе???
 
Последнее редактирование:

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Помогите кто-то, ну молю( Можно же какими-то хитрыми путями привязать анимку с добычи руды к дереву?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А можно ли сделать рубку деревьев с анимацией добычи руды без прибегания к 3д максу?
Без макса не получится ни как...

Помогите кто-то, ну молю( Можно же какими-то хитрыми путями привязать анимку с добычи руды к дереву?
Как вариант глянуть в сторону мода Хорана, в ней что-то подобное было реализовано если я правильно помню... ::)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Помогите кто-то, ну молю( Можно же какими-то хитрыми путями привязать анимку с добычи руды к дереву?
Первое, что приходит в голову - внутрь воба дерева помещаем мобси рудной жилы.Но с таким расчетом, чтобы мобси выступал за границы дерева, иначе он не поймается в фокус. В свойствах объекта прописываем скриптовую функцию (имя обязательно прописными буквами) и предмет, который будет активировать сам мобси.
Делаем мобси объект невидимым. В скриптах создаем функцию, наподобие добычи руды, золота или любого другого мобси.
Если нужно заменить кирку при взаимодействии с деревом на топор, то тут чуток сложнее будет. Надо копать в файлах анимаций. Об этом надо местных гуру пытать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Если нужно заменить кирку при взаимодействии с деревом на топор, то тут чуток сложнее будет. Надо копать в файлах анимаций. Об этом надо местных гуру пытать.
Дык, это в эвенте его подменить где надо и вся проблема...
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Эм, спасибо! Да пробовал засовывать кусок руды в дерево, но с фокусом дела плохи. А если выступает, то слишком палится.
Дык, это в эвенте его подменить где надо и вся проблема...
А можно поподробней?

upd. а, не так понял. Да рабочий топор у меня есть, все утыкается только в это дерево. Ибо в готане есть какие-то асц файлы с деревом, но они нерабочие. А мобинтер, который я в дерево вставляю, не фокусится через дерево(
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А можно поподробней?
В МДС хумана анимация твоего интерактивного объекта и действия с ним должны быть прописаны соответствующим блоком кода, вот в нем, в блоке, и будет один из эвентов который оперирует инстанцией оружия для правой руки..

upd. а, не так понял. Да рабочий топор у меня есть, все утыкается только в это дерево. Ибо в готане есть какие-то асц файлы с деревом, но они нерабочие. А мобинтер, который я в дерево вставляю, не фокусится через дерево(
Как я уже писал, смотри в сторону мода Хорана, для тебя будет это проще всего. Единственное в кредитах авторов этого мода надо будет упомянуть, при использовании его ресурсов..
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
За основу берем рудную жилу и пробуем два пути:
1) удалить вижуал zm_ самой жилы, пересохранить статический моб с другим именем. Останутся только кости и слот позиции zs_pos.
2) поменять материал жиле на материал с альфа-каналом, сделав ее прозрачной. Можно заменить меш жилы на какой-нибудь куб, сделав его также прозрачным, а значит, невидимым. Как и в п.1 сохранить с другим именем.

Чтобы не ковырять хуманс. mds, имя нужно просто дополнить приставкой, как например у разных кроватей одного типа: BEDHIGH_PSI/BEDHIGH_OC. Т.е. оставив ключевое слово, чтобы работал один блок анимаций хуманса для разных мобов. Как-то так: Ore_Tree.

Потом цепляем это дело в спейсере к краю ствола дерева, спейсер скомпилирует новый статический моб. С фокусом проблем быть не должно.
 
Последнее редактирование:

Toshbam

Участник форума
Регистрация
18 Мар 2014
Сообщения
130
Благодарности
31
Баллы
190
Как изменить инвентарь у торговца
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Сверху Снизу