• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Магот сам писал про несовместимость. Отлаживать предлагаете самим игрокам?
Что до саги - особенно доставляли некорректно триггерящиеся меши, которые должны перемещаться. Типа завала. ага.
В ранних версиях так было, сейчас после перехода на троллейбусы, ситуация улучшилась, хотя есть пара моментов где игрок может встрять если не знает что, где и как поправить на своей ОС, дабы не получать очередные вылеты при запуске..
Впрочем, все что касается Сп и его совместимости, расписано в шапке одноименной темы, читайте.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Магот сам писал про несовместимость.
Магот - истина в последней инстанции? Когда он впервые это писал у меня еще тогда с первых версий СистемПака все нормально работало вместе с Икарусом.

Отлаживать предлагаете самим игрокам?
Это работа модостроителя.

Что до саги - особенно доставляли некорректно триггерящиеся меши, которые должны перемещаться. Типа завала. ага.
И причем тут вообще Икарус? Такие триггерные меши в виде Юниторов были и в оригинальной игре в Яркендаре и тоже могли глючить при их активации и без Икаруса.
Кстати Сага и в последней версии использует Икарус и прекрасно работает с Системпаком. ага.
И может уже перестанем показывать свое невежество и не будем валить все косяки скриптов на Икарус? ага.
 

НастасьСанна

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2012
Сообщения
350
Благодарности
521
Баллы
325
Кстати говоря, расскажу из-за чего возникали эти глюки с муверами. Чтобы другие не наступали на те же грабли.:)

У zcCodeMaster, который используется для нажатий кнопок или рычагов в правильной последовательности, есть свойство triggerTargetFailure - триггер, срабатывающий при неправильной комбинации. Его ни в коем случае нельзя оставлять пустым. Иначе любая неправильная комбинация вызовет лавинообразное срабатывание всех триггеров подряд. Если ничего не должно происходить - впишите туда имя несуществующего триггера. Это никаких проблем не вызывает.

И да, по отзывам игроков (у меня физически нет возможности протестировать всё), Икарус превосходно работает с СистемПаком.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
И да, по отзывам игроков (у меня физически нет возможности протестировать всё), Икарус превосходно работает с СистемПаком.
Ну, если не считать проблемы с ДЕП, то можно сказать что они прижились по тестам..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
[w] 00:38 Warn: 0 D: zModel(zCModelAni::ResolveReferences): Could not find nextAni: S_RUN, this:T_WALK_2_RUN .... <zModelProto.cpp,#3313>
в момент считывания оказывается, что следующей анимации еще нет, и он ругается
Оказывается, генерация подобных сообщений связана с оверлеями. Например, при декомпиляции оверлея HUMANS_MAGE.MDS Соурер предупреждает:
Humans_Mage_Warn.jpg
Генерация сообщения об ошибке прекращается, если прописать в скрипте оверлея свою фазу S_RUN и скомпилить её. Вот только нужно ли это? :confused:
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Несколько пользовательских вопросов:
1) где и как можно отредактировать урон ( и требования к силе) различного оружия?
2) возможно ли прикрутить команды типа play ani к клавишам, т.е забиндить анимации?
 
Последнее редактирование:

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Чем посоветуете редактировать exeшник?
Про скрипты - искал, но не нашёл нигде именно цифровых показателей урона. GothicSourcer'ом смотрел, файлы с расширением .d - правильно понимаю?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Чем посоветуете редактировать exeшник?
Про скрипты - искал, но не нашёл нигде именно цифровых показателей урона. GothicSourcer'ом смотрел, файлы с расширением .d - правильно понимаю?
1 ни чем, забудь про это
2 правильно, ищи лучше, там в каждой функции оружия свои статы.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ну есть утили уже отредактировавшие и добавившие все что нужно типа AST.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Ну есть утили уже отредактировавшие и добавившие все что нужно типа AST.
Согласен, но пусть хотябы с оригиналом разберется, а потом уже будем(если) смотреть на асты и икарусы))
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Нашёл цифры, TuningWeapons.d, хорошо что подсказали искать дальше (ибо быстро отчаялся)
Но неужели в .exe невозможно сконфигурировать управление?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Вообще-то в G2a не один, а три скрипта для настройки параметров оружия:
Tuning_Melee_Weapons.d - оружие ближнего боя (повреждение, требование к силе/ловкости, длина, цена, бонус к навыку владения оружием);
Tuning_Ranged_Weapons.d - дальнобойное оружие (повреждение, требование к силе/ловкости, цена);
Tuning_Addon_BeliarsWeapons.d - Коготь Белиара (цена, повреждение, шанс нанесения дополнительного повреждения молнией).
 

NAL1B0

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2015
Сообщения
96
Благодарности
21
Баллы
165
Раз биндить по кнопкам анимации нельзя, вопрос следующий: возможно ли сделать какой-нибудь предмет, при использовании которого будет проигрываться определенная анимация персонажем?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Раз биндить по кнопкам анимации нельзя, вопрос следующий: возможно ли сделать какой-нибудь предмет, при использовании которого будет проигрываться определенная анимация персонажем?
Вот пример, думаю поймешь.
Код:
instance ItMW_Addon_Stab02(C_Item)
{
   name = "Волшебный посох";
   mainflag = ITEM_KAT_NF;
   flags = ITEM_2HD_AXE;
   material = MAT_WOOD;
   value = Value_Stab02;
   damageTotal = Damage_Stab02;
   damagetype = DAM_BLUNT;
   range = Range_Stab02;
   on_equip = Equip_Zauberstab;
   on_unequip = UnEquip_Zauberstab;
   cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
   cond_value[2] = Condition_Stab02;
   visual = "ItMW_MageStaff_Good_2H_02.3DS";
   effect = "SPELLFX_MAGESTAFF2";
   description = name;
   text[0] = NAME_RANGE;
   count[0] = range;
   text[1] = NAME_Damage;
   count[1] = damageTotal;
   text[2] = NAME_Bonus_Mana;
   count[2] = 20;
   text[3] = NAME_Mana_needed;
   count[3] = cond_value[2];
   text[4] = NAME_TwoHanded;
   text[5] = NAME_Value;
   count[5] = value;
};


func void Equip_Zauberstab()
{
   if(Npc_IsPlayer(self))
   {
     Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA_MAX,20);
     Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,20);
   };
};

func void UnEquip_Zauberstab()
{
   if(Npc_IsPlayer(self))
   {
     Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA_MAX,-20);
     if(self.attribute[ATR_MANA] >= 20)
     {
       Npc_ChangeAttribute(self,ATR_MANA,-20);
     }
     else
     {
       self.attribute[ATR_MANA] = 0;
     };
   };
};
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
предмет, при использовании которого будет проигрываться определенная анимация персонажем
При поедании куска мяса тоже проигрывается соответствующая анимация. Такой вариант подойдёт?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.181
Благодарности
3.359
Баллы
485
Хочу добавить для нового персонажа полную новую озвучку, включая ахи-вздохи и прочие фоновые выражения. Как я понимаю, для этого нужно будет изменить const int SVM_MODULES = 18 на 19, а потом добавлять все нужные реплики в новый блок instance SVM_18(C_SVM), правильно? Какие подводные камни?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Какие подводные камни?
Не знаю, как насчёт камней. Но в скриптах SFX.DAT прописаны инстанции, привязанные к идентификатору голоса. Движок автоматически вызывает одну из них. Там, кстати, прописан неполный набор. Движок вызывает 10 разновидностей инстанции AARGH при получении повреждения (SVM_ХХ_AARGH - SVM_ХХ_AARGH_9) а прописано меньшее их количество. Для монстров с идентификатором голоса "0", орков и девиц они вовсе не прописаны.
 

Ziptar

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2007
Сообщения
682
Благодарности
53
Баллы
200
Ну, если не считать проблемы с ДЕП, то можно сказать что они прижились по тестам..
в win10 по-умолчанию DEP включён только для системных служб венды; в win7, подозреваю, точно так же; так что большинство юзеров это затрагивать не должно.
Вообще если бы кто нибудь поведал как так получилось, что икарус натыкается на DEP - было бы интересно; но такое я стесняюсь спрашивать, ибо ответ может потянуть на маленькую статью, я подозреваю :Р
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Вообще если бы кто нибудь поведал как так получилось, что икарус натыкается на DEP - было бы интересно; но такое я стесняюсь спрашивать, ибо ответ может потянуть на маленькую статью, я подозреваю :Р
Мейби те кто его создавали криворукие, а может тупо не знают как иначе сделать, вот и весь ответ. Он лезет в области памяти не предназначенные для подобного ПО, только для работы ядра Винды, потому его ДЕП и глушит, это если вкратце..
 
Сверху Снизу