Gor
Участник форума
- Регистрация
- 26 Дек 2009
- Сообщения
- 977
- Благодарности
- 547
- Баллы
- 245
Железная логика.по сути пишет целый язык программирования, поскольку в них разобраться крайне сложно.
Железная логика.по сути пишет целый язык программирования, поскольку в них разобраться крайне сложно.
Тоже сталкивался с такой ошибкой. Скобку в данном случае убирать не нужно, здесь дело немного посерьёзнее.Исправил ошибку и убрал лишнюю скобку.
Wld_InsertNpc(KDF_999_Ryxar,"NW_FARM1_OUT_01");
И снова при компиляции получил ошибку. Место ошибки в списке выделено красной стрелкой сбоку
Вот эта строка мне не нравится. И мне не нравится, что это уже используется в игре. Старайся поменьше создавать неписей с одинаковыми именами.Mdl_SetModelFatness(self,0);
Попробуй, на всякий случай создать идентификатор 5000, ну или другой какой-нибудь. Главное, чтобы не совпадало с остальнымиИсправил ошибку и убрал лишнюю скобку.
Wld_InsertNpc(KDF_999_Ryxar,"NW_FARM1_OUT_01");
И снова при компиляции получил ошибку. Место ошибки в списке выделено красной стрелкой сбоку
Story\Startup.d(1912): Ошибка: Неопределенная функция: KDF_999_RYXAR
ID 999 вроде не занят.
Делаю проект в Г2 Gold от Акеллы.
Скорее всего имя файла с инстанцией НПС либо нет в списке файлов в файле gothic.src, либо оно идет позже имени файла startup.dStory\Startup.d(1912): Ошибка: Неопределенная функция: KDF_999_RYXAR
имя_вызываемой_функции(список_аргументов_через_запятую);
Только заметил что вводя информацию о НПС в папке НПС и в Startup.d следующую особенность.
В проекте в файле Startup.d строка НПС прописана как надо.
Другой момент с вставкой НПС в папку НПС.
В сурсере сверху нажимаю создать - появляется скрипт. Пишу в нем информацию о НПС. Появляется сообщение сохранить изменение. Нажимая да появляемся в папке НПС по адресу C:\Games\Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\NPC
При работе в Сурсере файл НПС стоит после BAU_950_Lobart При загрузке не через Сурсер мой instance KDF_5000_Ryxar находится среди магов с приставкой KDF.
Получается что при сохранении файла скрипта НПС он появляется в папке НПС Готики 2, но его нет в создаваемом проекте.
Подскажите поэтапно порядок действий, чтобы НПС появился в папке проекта в Сурсере.
Пропиши непися в Gothic.src.Скорее всего имя файла с инстанцией НПС либо нет в списке файлов в файле gothic.src
1. Кликешь ПКМ на папке NPC в окне "Проекты".Подскажите поэтапно порядок действий, чтобы НПС появился в папке проекта в Сурсере.
А чего ты от него ожидал,после долгих над ним издевательств,с твоей стороны?Правда маг постоянно курит, вооружен дубинкой и имеет реплики одного из фермеров.
А чего ты от него ожидал после долгих над ним издевательств,с твоей стороны?
Гильдия не влияет на диалоги не "рядовых" неписей.Когда у НПС была guild = GIL_BAU; то он имел ряд диалогов фермеров во владениях Онара.
Сейчас у НПС поменял на - instance KDF_998_Fabius написано только выход. Попробую добавить диалог в файле диалогов.
Гильдия как то влияет на появление постоянных диалогов у НПС?
Каким образом расположить НПС в заданной точке в мире игры без привязки типа NW_FARM1_OUT_01") и конкретных НПС типа Лобарта.
func void B_AssignAmbientInfos(var C_Npc slf)
{
if(slf.guild == GIL_VLK)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_VLK_1(slf);
};
if(slf.voice == 6)
{
B_AssignAmbientInfos_VLK_6(slf);
};
if(slf.voice == 8)
{
B_AssignAmbientInfos_VLK_8(slf);
};
if(slf.voice == 16)
{
B_AssignAmbientInfos_VLK_16(slf);
};
if(slf.voice == 17)
{
B_AssignAmbientInfos_VLK_17(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_MIL)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 6)
{
B_AssignAmbientInfos_MIL_6(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_MIL_7(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_OCVLK_1(slf);
};
if(slf.voice == 6)
{
B_AssignAmbientInfos_OCVLK_6(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_PAL)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 4)
{
B_AssignAmbientInfos_PAL_4(slf);
};
if(slf.voice == 9)
{
B_AssignAmbientInfos_PAL_9(slf);
};
if(slf.voice == 12)
{
B_AssignAmbientInfos_PAL_12(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT)
{
if(slf.voice == 4)
{
B_AssignAmbientInfos_OCPAL_4(slf);
};
if(slf.voice == 9)
{
B_AssignAmbientInfos_OCPAL_9(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_BAU)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_1(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_7(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_13(slf);
};
if(slf.voice == 16)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_16(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_SLD)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 6)
{
B_AssignAmbientInfos_SLD_6(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_SLD_7(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_NOV)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 3)
{
B_AssignAmbientInfos_NOV_3(slf);
};
if(slf.voice == 8)
{
B_AssignAmbientInfos_NOV_8(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_PIR)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 6)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_PIR_6(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_PIR_7(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_OUT)
{
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_OUT_1(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_OUT_7(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_OUT_13(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT)
{
if(slf.voice == 4)
{
B_AssignAmbientInfos_OWPAL_4(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_STRF)
{
if((slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT))
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_STRF_1(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_STRF_13(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_BL_AMBIENT)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_Sklaven_3(slf);
};
};
if(slf.guild == GIL_BDT)
{
if((slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT))
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_BDT_1(slf);
};
if(slf.voice == 4)
{
b_assignambientinfos_bdt_4(slf);
};
if(slf.voice == 6)
{
b_assignambientinfos_bdt_6(slf);
};
if(slf.voice == 10)
{
b_assignambientinfos_bdt_10(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_BDT_13(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_BL_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_BL_BDT_1(slf);
};
if(slf.voice == 4)
{
b_assignambientinfos_bdt_4(slf);
};
if(slf.voice == 6)
{
b_assignambientinfos_bdt_6(slf);
};
if(slf.voice == 10)
{
b_assignambientinfos_bdt_10(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_BL_BDT_13(slf);
};
};
if(slf.npcType == NPCTYPE_TAL_AMBIENT)
{
if(slf.voice == 1)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_TAL_BDT_1(slf);
};
if(slf.voice == 4)
{
b_assignambientinfos_bdt_4(slf);
};
if(slf.voice == 6)
{
b_assignambientinfos_bdt_6(slf);
};
if(slf.voice == 10)
{
b_assignambientinfos_bdt_10(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_Addon_TAL_BDT_13(slf);
};
};
};
if(slf.guild == GIL_DMT)
{
if((slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT) || (slf.npcType == NPCTYPE_OCAMBIENT))
{
if(slf.voice == 19)
{
B_AssignDementorTalk(slf);
};
};
};
};