Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Уважаемые просветите идиота , можно ли без знаний программирования изменить требования силы/ ловкости к оружию и добавить им физ урон ? Какие пороги для этого нужны ? Реально ли это сделать ?
Подойдёт. Но есть проблема. Если ты попробуешь декомпилировать скрипты оригинала, не важно какого, немецкого, русского или какого другого, то у тебя это не получится, поскольку в оригинальных скриптах имеются критические ошибки, препятствующие декомпиляции. Если тебе нужен какой-то мод на Г1, то имеет смысл связаться с авторами и попросить исходники скриптов проекта для GS3.14.
Подойдёт. Но есть проблема. Если ты попробуешь декомпилировать скрипты оригинала, не важно какого, немецкого, русского или какого другого, то у тебя это не получится, поскольку в оригинальных скриптах имеются критические ошибки, препятствующие декомпиляции. Если тебе нужен какой-то мод на Г1, то имеет смысл связаться с авторами и попросить исходники скриптов проекта для GS3.14.
Нет, глобальных преобразований делать не собираюсь . Как компилить декомпилить ссылку на тутор если не сложно . Изменять буду оригинал , возможно МФ с ВАШЕГО разрешения.
P. S. Видел есть видео уроки Спасер 2 , а есть ли такие на соусер ? Знаю что задолбал , извините.
Если не найдёшь другие исходники оригинала, попробуй декомпилировать бета-версию мод-фикса. Она более близка к оригиналу, чем все остальные версии мод-фикса.
Что я сделал не так? В 3ds max'е сделал воб. Наложил текстуры. В максе его нормально видно. Экспортирую керраксовым плагином. Копирую в _data.
Вставляю в спейсере, не видно. А в спейсер свтавлял так: скопировал другой воб и поменял visual
Нашел в уроках по скриптингу на форуме следующий список распорядка дня нпс в Готике 2 НВ:
TA_Announce_Herold - Объявления Герольда
TA_Circle - Ритуал в Круге солнца
TA_Concert - Концерт InExtremo в аддоне
TA_Cook_Cauldron - Приготовление пищи в котле
TA_Cook_Pan - Приготовление пищи на сковороде
TA_Cook_Stove - Приготовление пищи в печи
TA_Dance - Танцы НПС
TA_FleeToWp - НПС убегает на свою точку
TA_Follow_Player - НПС следует за ГГ
TA_Ghost - Поведение призраков
TA_GhostWusel - Поведение Радемеса
TA_Guard_Hammer - Охрана Святого молота
TA_Guard_Passage - Охрана прохода
TA_Guide_Player - ГГ следует за НПС
TA_Pee - НПС справляет малую нужду
TA_Pick_FP - НПС бродит по PICK фрипоинтам (что-то ищет или собирает)
TA_Pick_Ore - Добыча руды
TA_Play_Lute - Игра на лютне
TA_Potion_Alchemy - Приготовление алхимических напитков
TA_Practice_Magic - Тренировка магии (не используется)
TA_Practice_Sword - Упражнения с мечом
TA_Pray_Innos - Молитва статуям Инноса
TA_Pray_Innos_FP - Молитва Инносу на заданной точке PRAY
TA_Pray_Sleeper - Молитва статуям Белиара (не используется)
TA_Pray_Sleeper_FP - Молитва Белиару на заданной точке PRAY (не используется)
TA_Preach_Vatras - Проповедь Ватраса
TA_Rake_FP - Работа в поле
TA_Read_Bookstand - Чтение книг
TA_RangerMeeting - Собрание "Кольца Воды" у Орлана
TA_Repair_Hut - Ремонт хижины
TA_Roast_Scavenger - Барбекю из Падальщика
TA_RunToWP - НПС бежит на охраняемую точку
TA_Saw - Распиловка древесины
TA_Sit_Bench - Сидеть на скамье
TA_Sit_Campfire - Сидеть у костра
TA_Sit_Chair - Сидеть на стуле
TA_Sit_Throne - Сидеть на троне
TA_Sleep - Спать на кровати
TA_Sleep_Deep - Очень крепко спать на кровати (не используется)
TA_Smalltalk - Мини диалог между НПС
TA_Smith_Anvil - Использование наковальни (ковка оружия)
TA_Smith_Cool - Закалка заготовки оружия
TA_Smith_Fire - Разогрев заготовки оружия в горне
TA_Smith_Sharp - Заточка оружия
TA_Smoke_Joint - Курение болотника
TA_Smoke_Waterpipe - Курение кальяна
TA_Spit_Fire - Игра с факелами (не используется)
TA_Stand_ArmsCrossed - Стоять скрестив руки
TA_Stand_Dementor - Состояние ожидания Черных магов (Ищущие)
TA_Stand_Drinking - Пить самогон стоя
TA_Stand_Eating - Употреблять пищу стоя
TA_Stand_Guarding - Охрана территории
TA_Stand_Sweeping - Уборка территории
TA_Stand_WP - Стоять на вайпоинте
TA_Stomp_Herb - Толочь траву
TA_Study_WP - Заниматься науками (передача листа бумаги (записки) ГГ)
TA_Sweep_FP - Работа щеткой
TA_Wash_FP - Умываться (не используется)
Насколько полон этот список анимация для НПС в Готике 2.
В Готике 1 были незадействованные анимации НПС типа сеять рис, смеяться и тд. Можно ли как то вставить эти анимации из Готики 1 в Готику 2 для разнообразия распорядков НПС или же список приведенный выше не полный.
Просто большинство обычных распорядков уже задействованы кроме ряда специфичных. Хочется сделать больше эмоций и событий в жизни местных НПС. Пока обустраиваю в основном мир самых бедных слоев населения Хориниса и около 20 распорядков уже используются. Часть типа добычи руды, полного цикла распорядка кузнецов и тд будут задействованы позже в других более подходящих местах.
В общем нужны все незадействованные анимации из Готики 1 и Готики 2. Также названия их Freepoint и Waypoint. Может где то есть база анимаций и описание как их перенести в Г2. Если можно подробнее.
Можно..
1. Пренести аниму в формат Г2, т.е. все что надо по анимам регистрируем в мдс файле Хумана.. и компилим аниму двигом.
2. Прописать в скриптах соответствующие ТА для Г2 и скомпилить их..
3. И, юзать в игре..
Вопрос к спецам по анимациям и движку. Иногда бывает, что непись, забравшись на небольшое возвышение, например, стол, не может с него слезть.
С более низких и более высоких возвышений неписи слезать или спрыгивать могут, но, почему-то, здесь - никак. С чем это может быть связано? Есть ли какое-то решение этой проблемы?
Это скорее так движок работает. Оно бегает и не может выбрать точку приземления из-за ограничений пространства.
В режиме "walk" также нельзя спрыгнуть с уступов.
Попробуй стул удалить или отодвинуть.
Но такое встречается не только в этом месте. В храме Спящего, например, скелеты в первом зале не могут слезть с парапета вокруг зарешёченного прохода. А там только меш и места свободного навалом. Режим передвижения в состоянии атаки - бег.
Подскажите, что я опять напортачил? При попытке экспортировать из макса сначала спрашивает "Preserve MAX's Ntxture Coordinates" (Вроде бы раньше не спрашивал), потом берет и усекает имена tga-файлов текстур до 8 букв (о чем выдает сообщение) и в конце приписывает Number of materials in the scene exceeds 3ds's maximum of 256. Это при том, что я не создавал новый материал.
Но такое встречается не только в этом месте. В храме Спящего, например, скелеты в первом зале не могут слезть с парапета вокруг зарешёченного прохода. А там только меш и места свободного навалом. Режим передвижения в состоянии атаки - бег.
ну может все куда проще. спрыгивать тут низко, в любом случае не разобьешься. забраться тоже некуда.. стало быть вполне безопасное открытое пространство -думает болванчик. тем не менее, стол, будучи уступом, фиксирует персонажа и не дает ему "улететь в бездну" аля валкмод гг.. несогласованные методы менеджера, вот и все
важно еще не забывать про то, что у неписей восприятие с окружением происходит посредством трассирующих лучей, они тоже могут ошибаться в силу своей ограниченности в пределах заданного отрезка.. тот же простейший пример, оговоренный выше про перила. не факт что сущность сможет чекнуть коллизии, луч может банально не увидеть рядом стоящие тонкие трубки, следовательно они не будут являться препятствием
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.