• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Эм... Я собственно говоря имел ввиду только соурс, так как спейсер и без того хорош.
:D Хит юмора *lol*
Может, для начала, перед титанической работой мысли, пробежимся взглядом по странице http://forum.worldofplayers.ru/forumdisplay.php?f=353 (если поиском пользоваться не умеем).
Подскажу - есть тема Gothic NPC Creator даже созданная на этом сайте. Не говоря о том, что есть еще пара-тройка импортных. :)
И создавайте себе НПС на здоровье с одной кнопкой. *flowers*
 

Торрез

Участник форума
Регистрация
2 Авг 2009
Сообщения
102
Благодарности
0
Баллы
165
Ой... Я тупак!!! Признаюсь виновен!!! Пойду обдумывать своё негодяйство и безалаберность
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
287
Баллы
230
Есть анимация, но в самой Готе проигрывается совсем не так, как должно быть.
Кадры воспроизводятся очень быстро и отрывисто. Последние 5 кадров вообще не наблюдаю...
ИЗ HUMANS.MDS:

ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC" F 23 67 FPS:25)

Такое чувство, что FPS:25 вообще никакой роли не играет...
Мб кто знает как плавнее сделать проигрывание анимации?

Ставил 5 - одно и тоже почти.
Но вот 0.5 меняет всю картину.

Ещё такой вопрос - при создании анимации обязательно ли на всех bip'ах ставить ключи или хватит информации только о тех bip'ах, что меняются в процессе?

Здец... отклонения от FPS = 25 дают медлительность и глюки, такие как: скрючивание всей модели и проваливание ног в пол...
Что за система ниппель?!...

Как всегда - решаю проблему сам.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А не пробовал фпс 10 поставить или менее?(FPS - Frame Per Second)
Ставь меньшие значения.
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Нужна помощь! как сделать чтоб при прохожджении сквозь портал сначала попадал на одну локацию, а после прохождения опредиленного квеста на вторую?
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Нужна помощь! как сделать чтоб при прохождении сквозь портал сначала попадал на одну локацию, а после прохождения определённого квеста на вторую?

Первый вариант - поставить друг за другом два триггера-смены локации, и при выполнении квеста мувером один убрать.
Второй - создать два триггера-телепорта (например в горах), и триггер-скрипт в месте перехода между локациями. И на триггер-скрипт повесить проверку и пересылку AI_Teleport в место нужного триггера-смены локации.
Третий(не помню, н)о вроде есть это поле), задействовать поле condition у триггера-телепорта.(всё равно два создавать).
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Есть анимация, но в самой Готе проигрывается совсем не так, как должно быть.
Кадры воспроизводятся очень быстро и отрывисто. Последние 5 кадров вообще не наблюдаю...
ИЗ HUMANS.MDS:
ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC" F 23 67 FPS:25)
Такое чувство, что FPS:25 вообще никакой роли не играет...
Мб кто знает как плавнее сделать проигрывание анимации?

Мое любимое :)
Какой плавности ты хочешь, если по твоему скрипту ГГ должен вскочить с земли после падения в течение 42 фреймов, что составляет 1,68 секунды при нормальных 25 FPS? Запись FPS:25 вообще не имеет никакого смысла- исходник анимации должен быть настроен на 25 кадров изначально. При другой цифре будет неправильно скомпилирован.

FPS:12.5 или FPS:5 могут только замедлить анимацию с 25 FPS. Хотя из опыта могу сказать, что лучше сделать анимацию в 200 фреймов, чем замедлять с 40.
Ещё такой вопрос - при создании анимации обязательно ли на всех bip'ах ставить ключи или хватит информации только о тех bip'ах, что меняются в процессе?
Не обязательно.
Здец... отклонения от FPS = 25 дают медлительность и глюки, такие как: скрючивание всей модели и проваливание ног в пол...
Что за система ниппель?!...

Система отличная, ей надо только уметь пользоваться. Потому все FPS:хх в топку, и делать все только в 25FPS. И раскадровку правильно в скрипт забивать, попутно разобравшись, что за фазу анимации ты правишь, и как она связана с другими фазами.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
287
Баллы
230
alex_draven, спасибо за то, что хоть что-то написал. Полезная инфа

С анимацией разобрался сам. Остаётся одно не ясное - что означают выделенные параметры:

ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC" F 23 67)

То, что выделенные параметры - это BLEND_IN и BLEND_OUT - это согласен, т.к. это обозначение никакой роли не играет.

Спрашиваю потому что не верю этой инфе:
BLEND_IN
Время в секундах, в течении которого композиция анимации возрастает с 0% до 100%. Например: При BLEND_IN = 0.75 секунд имеем следующее: при t = 0sec (запуск анимации во фрейме 0) композиция 0%, при t = 0.5 композиция 66%, при t = .75 композиция 100%, при t = 1 композиция 100%.


Ну как такое может быть?
Если есть анимация:
ani ("T_DANCE_01" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_DANCE_01_A01.ASC" F 0 276 FPS:15)

В ней 276 кадров. Если 276/25 = 11 секунд нужно для воспроизведения анимации.
О каких тут 0.2 секунды может идти речь?
 

Helgi

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2011
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Нарисовал локацию и затекстурил. Узнал как сделать стартовый воб ) Вообщем понял все элементарное не смог только найти, как склеить новый 3ds храм с миром, чтобы его никто не спалил? В смысле старт мне нужно сделать в новом храме, но в последствии его видно быть не должно.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Нарисовал локацию и затекстурил. Узнал как сделать стартовый воб ) Вообщем понял все элементарное не смог только найти, как склеить новый 3ds храм с миром, чтобы его никто не спалил? В смысле старт мне нужно сделать в новом храме, но в последствии его видно быть не должно
Ну на вскидку могу предложить 2 варианта
1 Сделать мувер (скалы, горы, обвал, каменная плита, или просто кусок террейна), который бы срабатывал при пересечении героем триггера.
2 Сделать загружаемые уровни

Есть и уменя вопрос, возможно не совсем по теме но все же.
Есть ли бесплатные версии 3d max по мимо Gmax, который мне весь мог схавал своей неповоротливостью и отсутствием нормальных плагинов экспорта?
Конкретно экспорт -импорт в OBJ и ASE
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Гуглани, думаю трабла в самих "ровных" плагинах .obj и .ase по гугли сотвецтвующие плаги, я даж дето видал таковые, тока непонмю уже где)

Bump: на крайняк, если есть sdk для gmax перенеси плагины из 3ds max ) хотя это нудное и не благодарное дело, но все-же*flowers*
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Дак вот именно в плагинах и дело. То что удалось нарыть не сохраняет развертку, а вот это главный трабл (Точнее сохранят при экспорте но не сохраняет при импорте) . А найти что то работоспособное больше не получилось.
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Есть и уменя вопрос, возможно не совсем по теме но все же.
Есть ли бесплатные версии 3d max по мимо Gmax, который мне весь мог схавал своей неповоротливостью и отсутствием нормальных плагинов экспорта?
Конкретно экспорт -импорт в OBJ и ASE

впринципе есть, 3D max можно использовать в 30 дневный строк бесплатно
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Остаётся одно не ясное - что означают выделенные параметры:
ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC" F 23 67)
Спрашиваю потому что не верю этой инфе:
BLEND_IN
Время в секундах, в течении которого композиция анимации возрастает с 0% до 100%. Например: При BLEND_IN = 0.75 секунд имеем следующее: при t = 0sec (запуск анимации во фрейме 0) композиция 0%, при t = 0.5 композиция 66%, при t = .75 композиция 100%, при t = 1 композиция 100%.

Не забивай голову теорией. Эти параметры лишь определяют, насколько плавно одна фаза анимации перетекает в другую. В большинстве случаев там будет 0. Если конечно сам аниматор все анимации качественно склеил в редакторе. А господа-разработчики игры позаботились, чтобы все основные фазы стыковались в скрипте отдельными строчками, типа того-же T_FALLEN_2_STAND. Можно было бы попробовать написать:
aniBlend ("T_FALLEN_2_STAND" "" 0.2 0.2), тогда движок сам состыкует две фазы, правда в данном случае будет все плохо. Или например тут:
aniBlend ("T_FALLDN_2_RUNL" "S_RUNL" 0.2 0.2)
В большинстве случаев параметры BLEND_IN\OUT нужно увеличивать именно в таких случаях, когда не делается ASC-анимация перехода из одной фазы в дргую. Иногда даже BLEND-переход выглядит в игре лучше, чем переход через ASC-анимацию.

Для некоторых движений нет отдельных фаз переходов, или совсем нет фаз для конкретных логичных ситуаций (прыжок с оружием).
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
462
Благодарности
287
Баллы
230
ani ("T_HEADDAMAGE" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_HEAD_DAMAGE.ASC" F 0 120)
{
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)
}

Вопрос: "Почему через 15 сек. не останавливается проигрывание анимации головы? И как остановить "VISEME" фазу анимации?"
В диалогах разговор вроде останавливается через скрипты и запускается тоже. А тегами можно остановить?

Ведь должна же быть возможность воспроизведения анимации головы и выключение в нужный момент без участия скриптов...

Jr13San, Без участия скриптов, если только такавая ситуация будет прописана и реализована в самой анимации. Думаю что полностью исключить скрипты из ани не получиится, по-моему. Могу ошибаться. ::)
Я тоже так думал сначала, т.к. нету в mds файлах использования головы вместе с телом. Поэтому мне не откуда было подсмотреть как писать то...

Через скрипты можно вроде, но там опять глюки какие-то с функцией:
Mdl_StartFaceAni(hero,"VISEME",3,2);

ГГ не останавливает свой рот - болтает и болтает...
Там описана задержка. А что такое задержка? Это задержка после проигрывания всех кадров фазы "VISEME" или просто кол-во секунд проигрывания этой фазы?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Jr13San, Без участия скриптов, если только такавая ситуация будет прописана и реализована в самой анимации. Думаю что полностью исключить скрипты из ани не получиится, по-моему. Могу ошибаться. ::)
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
что делать после того как затекстурировал zen миры в Максе?как в игру вставить?
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
впринципе есть, 3D max можно использовать в 30 дневный строк бесплатно
Спасибо, у меня полноценная полнофункциональная версия дома стоит, мне надо на работе 3д редактор для создания не сложной геометрии. А там только либо лицензионное, либо бесплатное надо.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Feuermagier, Гмакс или Блендер чем тебе не бесплатный?
Бесплатных версий макса по определению не существует, ибо надо быть обезбашенным бакланом чтобы разрабатывать такой пакет бесплатно... :D
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Дак вот я и спросил есть ли? Гмакс мне не нравится, блендер - заново учиться надо. :)
Спасибо за ответ
 
Сверху Снизу