• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Re: Не стесняюсь спросить...

Feuermagier, Ну РВ, пол Готы 1 в Блендере замутили, так что думаю поучится стоит того... ;)

Saturas, Не советую здесь обсуждать пиратский софт, чревато санкциями правил. Пост убил. *flowers*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ani ("T_HEADDAMAGE" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_HEAD_DAMAGE.ASC" F 0120)
{
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)
}
Вопрос: "Почему через 15 сек. не останавливается проигрывание анимации головы? И как остановить "VISEME" фазу анимации?"
В целом, использовать анимацию морфа головы в MDS-скрипте не рекомендовал бы. Хотя бы потому, что та же VISEME- циклическая аниация второго слоя, и потому что будут проблемы с торможением этих анимаций. Можно попробовать T_HURT с последующим S_NEUTRAL. И откуда такая форма записи:
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)?
В пустых кавычках обычно пишется слот, в котором находится морф (в игре это лук или арбалет), а на счет H:15 я что-то вообще ничего не припомню. Обычная запись для морфа головы:
*eventMMStartAni (0 "T_HURT")
В диалогах разговор вроде останавливается через скрипты и запускается тоже. А тегами можно остановить?
VISEME на сколько я понял запускает движок. У разрабов этот момент странно проработан. Но очевидно, что из MDS это убрали, как убрали тег swapMesh, перкинув функции включения боевого режима на движок.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
438
Благодарности
261
Баллы
230
В целом, использовать анимацию морфа головы в MDS-скрипте не рекомендовал бы. Хотя бы потому, что та же VISEME- циклическая аниация второго слоя, и потому что будут проблемы с торможением этих анимаций.
Я хз. Я сделал через скрипты(не mds) и единственный минус - это отсутствие контроля анимации головы. Она как включилась, проиграла все фреймы и закончила. Я запустил заранее, чтобы выйти в ровень.

Можно попробовать T_HURT с последующим S_NEUTRAL.
Вот тут вот хз. Опять же различные не проверенные задумки. Мб и получится что-то, но там в эмоциях ГГ будет раскрывать слишком широко рот, т.к. анимация для T_DEAD..

И откуда такая форма записи:
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)?
В пустых кавычках обычно пишется слот, в котором находится морф (в игре это лук или арбалет), а на счет H:15 я что-то вообще ничего не припомню. Обычная запись для морфа головы:
*eventMMStartAni (0 "T_HURT")
Негде было подсмотреть, поэтому писал по теории, H:15 аналогично FPS:15.

VISEME на сколько я понял запускает движок. У разрабов этот момент странно проработан. Но очевидно, что из MDS это убрали, как убрали тег swapMesh, перкинув функции включения боевого режима на движок.
Могу подвести итог, что нету конкретных идей по использованию анимаций морфа вместе с анимациями самого body.
Хотя можно посмотреть на анимации луков, арбалетов и др. Они же тоже используются вместе с анимациями body меша.
Ещё короче, выход - это самостоятельные работы и тестирование их...
Я имею ввиду то, что пока сам что-то не придумаешь то, что тебе надо, то никто тебе этого не сделает. Поэтому можно руководствоваться тем, что сделали разработчики и делать всё что нужно, используя свои мозги...
 

After

Участник форума
Регистрация
3 Авг 2010
Сообщения
14
Благодарности
0
Баллы
150
Недавно пришлось осваивать спейсер и возник такой вопрос: как обозначить место старта игры (т.е стартпоинт)?
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Недавно пришлось осваивать спейсер и возник такой вопрос: как обозначить место старта игры (т.е стартпоинт)?
наверно, надо поставить стартпойнт. что, никак нельзя посмотреть в оригинальных зенах?
этот воб даже имеет ооочень сложное название oCVobStartPoint
:mad:
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Неожиданно столкнулся с проблемой: к урону оружия дальнего боя всегда прибавляется ловкость, независимо от damagetype и прочих параметров.
Кто‐нибудь знает как это обойти?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да, знаю.... перекомпилить exeшник)) это в двиг запили вроди( хотя вариант есть, убрать ловкость как аттрибут(точнее не впиливать его гг или выставить на 0, и сделать аналогичный.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
438
Благодарности
261
Баллы
230
Неожиданно столкнулся с проблемой: к урону оружия дальнего боя всегда прибавляется ловкость, независимо от damagetype и прочих параметров.
Кто‐нибудь знает как это обойти?

Сразу же возникает вопрос: "можно ли сделать переменную для свойства damageTotal, а не использовать константу?"

Можно ещё сделать одинаковое для всех луков требование кол-ва ловкости, а при одевании лука проверять на необходимое кол-во для ношения в других константах.
Т.е. смысл в том, что если не будет меняться параметр "ЛОВКОСТЬ", то и не будет изменяться урон от луков.

Да, знаю.... перекомпилить exeшник)) это в двиг запили вроди( хотя вариант есть, убрать ловкость как аттрибут(точнее не впиливать его гг или выставить на 0, и сделать аналогичный.
На врят ли это свойство в дивижке зашито..
Мб где-нить и есть какая-нить формула или ещё что-то на счёт прибавления
доп. урона к выстрелу.

Интересно, можно ли поставить урон стрелами как отрицательный?

Да не, по любому можно как-то сделать. Нужно лишь включить голову...

Есть восприятие на повреждение. Туда можно поставить фикс на повреждение, т.е. прибавить нужное кол-во "HP" в зависимости от ловкости.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Нет, формулы расчета урона запилины в двиг, переменную поставить нельзя,ибо любой предмет это - производная класса C_ITEM
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Да, знаю.... перекомпилить exeшник)) это в двиг запили вроди( хотя вариант есть, убрать ловкость как аттрибут(точнее не впиливать его гг или выставить на 0, и сделать аналогичный.
Это конечно выход, но вот что тогда делать со взломом замков и карманными кражами? Если расчеты их не вшиты в двиг, то тогда все реализуемо - главное не забыть условия поменять для других умений.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Взлом по моему также запилин в двиг, хотя точно не скажу нада смотреть оригинал, а вот для луков и тд это на мой взгляд единственный выход...

карманная кража по моему в скриптах.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Ну, есть еще условный выход, хотя говорить о нем пока HeDeDe точнее не сформулирует в чем суть проблемы проблематично. Если ловкость просто плюсуется к стихийному, то можно добавить луку 1-ку повреждения колющего и тогда, если я не ошибаюсь, ловкость будет идти именно к нему, а не к магическому или огнем, и ее вклад таким образом сильно уменьшится. Хотя очень странно, что ловкость вообще прибавляется к стихийному дамагу...
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Мне нужно чтобы ловкость не прибавлялась вообще. Самым верным решением, думаю, будет совсем не использовать ловкость.

Есть восприятие на повреждение. Туда можно поставить фикс на повреждение, т.е. прибавить нужное кол-во "HP" в зависимости от ловкости.
Это будет работать, пока повреждения меньше здоровья НПС.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
HeDeDe, кроме вероятности поломки отмычек и карманных краж, ловкость еще влияет на точность и дальность стрельбы (где-то даже расчеты валялись) и на получение акробатики. Окупится ли потеря всего этого?
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
HeDeDe, кроме вероятности поломки отмычек и карманных краж, ловкость еще влияет на точность и дальность стрельбы (где-то даже расчеты валялись) и на получение акробатики. Окупится ли потеря всего этого?
На точность и дальность стрельбы больше влияет сам навык владения, для всего остального, скорее всего, можно реализовать скриптовую замену (пока не проверял).
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ну ее "выбросить" как параметр нельзя, ибо C_NPC, но соорудить Замену на двух переменных типа var int agila; и var int agila_max; вполне возможно, хотя не буду утверждать, ибо не пробовал.
Хотя очень странно, что ловкость вообще прибавляется к стихийному дамагу...
А что тут странного? Она походу тупо завязана на класс оружия именно дальнего боя)
Да кстати, на счет всяких "аномалий" готы? Если кто то хочет создать в опр месте снег, как в новом лагере(г2 там где дракон ледяной прописался)
Нужно создать звуковую зону, и дать ей имя допустим SNOW_NCI и когда гг находица в данной звуковой зоне, то будет идти снег) и именно тот который в новом лагере, вот такие пираньи извращенцы) нет бы создать отдельный воб который вызывает снег, они прилепили его к звукозоне нового лагеря)
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
438
Благодарности
261
Баллы
230
HeDeDe, а что если тебе создать переменную для хранения значения реальной ловкости?
Т.е. ты настоящую ловкость там хранишь, а во время боя(проверка на готовность оружия в руках) ставишь ловкость = 1 или 0. Также нужно скорректировать требования для лука, а то он снимется сразу же. И вывод ловкости, той что в переменной в окно параметров ГГ.(вот это хз как сделать, т.к. с меню передача данных очень мала)
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Никто не подскажет, можно ли изменить кол-во строк в диалоге. сейчас 7.
или это движковое?
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Никто не подскажет, можно ли изменить кол-во строк в диалоге. сейчас 7.
или это движковое?
Количество вариантов ответа-выбора?
Добавь ветвление типа "Еще...", примерно как у Ватраса организовано.
 
Сверху Снизу