В целом, использовать анимацию морфа головы в MDS-скрипте не рекомендовал бы. Хотя бы потому, что та же VISEME- циклическая аниация второго слоя, и потому что будут проблемы с торможением этих анимаций.
Я хз. Я сделал через скрипты(не mds) и единственный минус - это отсутствие контроля анимации головы. Она как включилась, проиграла все фреймы и закончила. Я запустил заранее, чтобы выйти в ровень.
Можно попробовать T_HURT с последующим S_NEUTRAL.
Вот тут вот хз. Опять же различные не проверенные задумки. Мб и получится что-то, но там в эмоциях ГГ будет раскрывать слишком широко рот, т.к. анимация для T_DEAD..
И откуда такая форма записи:
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)?
В пустых кавычках обычно пишется слот, в котором находится морф (в игре это лук или арбалет), а на счет H:15 я что-то вообще ничего не припомню. Обычная запись для морфа головы:
*eventMMStartAni (0 "T_HURT")
Негде было подсмотреть, поэтому писал по теории, H:15 аналогично FPS:15.
VISEME на сколько я понял запускает движок. У разрабов этот момент странно проработан. Но очевидно, что из MDS это убрали, как убрали тег swapMesh, перкинув функции включения боевого режима на движок.
Могу подвести итог, что нету конкретных идей по использованию анимаций морфа вместе с анимациями самого body.
Хотя можно посмотреть на анимации луков, арбалетов и др. Они же тоже используются вместе с анимациями body меша.
Ещё короче, выход - это самостоятельные работы и тестирование их...
Я имею ввиду то, что пока сам что-то не придумаешь то, что тебе надо, то никто тебе этого не сделает. Поэтому можно руководствоваться тем, что сделали разработчики и делать всё что нужно, используя свои мозги...