• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Мелнибониец

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Всем привет! Хотел бы перевести один мод. Посмотрев туторы,как я понял не знаю правильно ли, нужно изменить файлы speech.vdfs, программой Gothic.VDFS. Только при установке мода, таких файлов не нашел, у автора мода исходники что ли просить?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Хотел бы перевести один мод.
Неплохо бы более подробно формулировать свои вопросы. Перевести тексты - это одно, поменять озвучку - другое. Для перевода текстов потребуются декомпилированные скрипты, но получение их с помощью декомпиляции не всегда возможно. Кроме этого, декомпилированные скрипты отличаются некоторыми деталями от оригинальных исходников скриптов мода. Поэтому желательно получить исходники у авторов мода. Это для начала.
 

Мелнибониец

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Неплохо бы более подробно формулировать свои вопросы. Перевести тексты - это одно, поменять озвучку - другое. Для перевода текстов потребуются декомпилированные скрипты, но получение их с помощью декомпиляции не всегда возможно. Кроме этого, декомпилированные скрипты отличаются некоторыми деталями от оригинальных исходников скриптов мода. Поэтому желательно получить исходники у авторов мода. Это для начала.
Только текст. А вот про декомпиляцию если можно, хотелось бы поподробнее . Какой прогой, какие файлы открыть, как редактировать и обратно вставлять. Попытка как говорится не пытка.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Декомпиляция, коей она к слову не является на 100%, - мусор. Её использование оправдывается чисто в целях дебага или на "черный день". Ищи исходники.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Какой прогой, какие файлы открыть,
Программа: GothicSourser v3.14. Декомпилируются файлы GOTHIC.DAT и OU.BIN. Это основные скрипты мода. Но если в моде используются скриптовые расширители, а это вполне вероятно, то декомпиляция не пройдёт. Также потребуется перевести скрипты меню MENU.DAT.
 

Мелнибониец

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Программа: GothicSourser v3.14. Декомпилируются файлы GOTHIC.DAT и OU.BIN. Это основные скрипты мода. Но если в моде используются скриптовые расширители, а это вполне вероятно, то декомпиляция не пройдёт. Также потребуется перевести скрипты меню MENU.DAT.
Понятно. Спасибо за исчерпывающий ответ.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
отлично. еще один умник решил не слушать умных советов и пошел по простому пути. тема для деградации, а не решения вопросов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Спасибо за исчерпывающий ответ.
Ну, ответ далеко не исчерпывающий. Получение скриптов на перевод - это только первый этап пути. Но есть и другие этапы со своими проблемами и особенностями.

P. S. Думаю, не лишним будет указать название мода. Не исключено, что кто-то уже занимался или занимается сейчас его переводом. ;)
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Есть проблема. Я как-то это решал, но уже забыл как. При наклеивании на меш зен файла oldworld, склеиваются оба меша - колонии из оригинальный готики и видоизмененного. Не подскажет кто-нибудь?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Положи новый меш в папку с мешами. Старый переименуй или удали. Открой ЗЕН, как нескомпилированный (опция при открытии ЗЕНА), скомпилируй мир, как оутдор, скомпилируй свет, сохрани ЗЕН.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Положи новый меш в папку с мешами. Старый переименуй или удали. Открой ЗЕН, как нескомпилированный (опция при открытии ЗЕНА), скомпилируй мир, как оутдор, скомпилируй свет, сохрани ЗЕН.
Не помогло к сожалению. Я разбил новый меш на три часть: surface, oldcamp и daemontower, как в оригинале и сохранил в папку meshes->level->oldworld. Старые меши в той папке я удалил. Зен файл открыл как анкомпайлед и запустил аутдур компиляцию, но меш карты все равно остался старый.

Положи новый меш в папку с мешами. Старый переименуй или удали. Открой ЗЕН, как нескомпилированный (опция при открытии ЗЕНА), скомпилируй мир, как оутдор, скомпилируй свет, сохрани ЗЕН.
Попробовал в другой готике проделать классическим методом меш к мешу плюс зен и компилировать. Раскидал по папочкам как надо. Стало как надо. Спасибо.
 
Последнее редактирование модератором:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Приветствую.
Возникла серьезная именно с массовыми заклинаниями. Когда одиночные заклинания вставляются и работают без проблем, то массовые либо работают неправильно, либо не работают вообще.

Итак:
Волна огня - Взята с этого форума. Анимации и эффект есть, урон только при приближении вплотную
Землятрясение(Quake) - Взята с Вога. Анимации и эффект есть, урон нет, только при приближении вплотную
Тряска(Extricate) - Взята с Вога. По идеи должна откидывать врагов, но аналогично, анимация и эффект есть, отброса нет

Может кто-нибудь объяснить, у массовых есть свои тонкости? Или это ручки?
Скрипты с исходниками прилагаю
https://yadi.sk/d/KyvlvGbh3SNtzA
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
Никакого исключения не прописано в файле C_CanNpcCollideWithSpell ? А так же меня смутило то, что в заклинании SPL_Extricate параметр targetCollectRange = 0; равен нулю. Возможно и в остальных что то подобное.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Никакого исключения не прописано в файле C_CanNpcCollideWithSpell ? А так же меня смутило то, что в заклинании SPL_Extricate параметр targetCollectRange = 0; равен нулю. Возможно и в остальных что то подобное.

Это радиус поиска для фокуса, на массовые он никак ни влияет. Нет, там ничего не прописано.
Скрипты же выдал...
Повторюсь, проблема именно с массовыми, с одиночными все впорядке
Попытался скопировать один в один заклинание "волна смерти" - копия оказалась рабочей только вплотную. Как оригинал работать отказалась

Может есть какая-нибудь инфа, как игра узнает, что массовое и насколько далеко бьёт?
 

ExCluD3D

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2009
Сообщения
224
Благодарности
410
Баллы
210
Ребят..
Какая анимка, отвечает за бездействие тушки. "Когда человек стоит на месте и ничего не делает"
Hum_runambient, верно? из чего она получается?
Следовательно из чего получить, заветный hum_runambient_m01.asc?
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Ребят..
Какая анимка, отвечает за бездействие тушки. "Когда человек стоит на месте и ничего не делает"
Hum_runambient, верно? из чего она получается?
Следовательно из чего получить, заветный hum_runambient_m01.asc?
Она прописана в Humans.msb? Ведь тогда по идеи, тебе достаточно его декомпилировать

Upd. Я был прав, держи(Взято из чистого НВ)
https://yadi.sk/i/43vR71Hq3SQU53
 
Последнее редактирование:

ExCluD3D

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2009
Сообщения
224
Благодарности
410
Баллы
210
Она прописана в Humans.msb? Ведь тогда по идеи, тебе достаточно его декомпилировать
В том то и суть. Из humans'a получить ее не удается, как бы я не конопатился.
UPD. И каким образом она вышла в asc? Просветика :p
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
В том то и суть. Из humans'a получить ее не удается, как бы я не конопатился.
UPD. И каким образом она вышла в asc? Просветика :p
Берешь сурсер, декомпилировать модель, выделяешь Humans.msb, ждёшь... В папке с декомпилированным Хуманс лежит все, что в него было вписано
(Правда если был вписан файл, которого нет в папке с анимациями, то сурсер упадет, но это мелочи)
 
Сверху Снизу