• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Возможно как-нибудь, заставить оружие использовать разные наборы звуков (взмахов оружием)?
Инстанция звукового эффекта взмаха оружием прописана в сценарии анимации. Поэтому поменять набор звуков можно, только поменяв набор анимаций взмахов оружием. То есть, нужны оверлеи. Назначать подходящий оверлей можно при экипировке оружия снимать его - при снятии. Нужно учесть, что есть разные уровни владения оружием - тоже оверлеи, поэтому придётся назначать оверлей на оверлей. А ещё не ясно, как будет происходить снятие оверлея, если оружие выпадает из рук при победе над его обладателем. Тут могут случиться глюки. В общем, это довольно хлопотное дело. *around the head*
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
И вновь здравствуйте. Пишу диалог для персонажа, точнее, уже квест. Всё вставил в игру и, квест можно выполнить. Проблема заключается в том, что, персонажи вообще не говорят диалог (есть варианты ответа, но, они не произносят текст в игре, субтитров то-есть нет).
Куда мне писать диалог? Урок посмотрел, говорит после // писать.
Написал там - ничего в игре не отображается. Что делать, скажите.
upload_2018-9-19_15-13-41.png
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
И вновь здравствуйте. Пишу диалог для персонажа, точнее, уже квест. Всё вставил в игру и, квест можно выполнить. Проблема заключается в том, что, персонажи вообще не говорят диалог (есть варианты ответа, но, они не произносят текст в игре, субтитров то-есть нет).
Куда мне писать диалог? Урок посмотрел, говорит после // писать.
Написал там - ничего в игре не отображается. Что делать, скажите.
Посмотреть вложение 64793
Обычно такой баг вылезает по причине отсутствия файла ou.bin, который лежит в папке с проектом.
Когда делаешь новые диалоги им нужно заменить старый
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
И вновь здравствуйте.
Привет, коллега. :)

Маленький совет: для вставки фрагментов кода не парься со скринами, используй тег [C O D E][/ C O D E]. На панельке инструментов в окне ответа есть специальная кнопка для его вставки. Для вставки кода из готических скриптов рекомендуется выбрать в строчке Язык: вариант Daedalus.

Про Ou.bin уже сказали. Проблема в этом.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
И вновь здравствуйте.
Как мне казалось раннее, что Gothic_Starter как раз предназначен для внедрения персонажа в игру.
Так вот, в чём сама проблема. Я сделал компиляцию, gothic.dat и ou.bin у меня есть. В них и по идеи диалоги и персонажи. Я внёс туда своего персонажа. Всё делаю по инструкции и закидываю файлы в _compiled и cutsceans. Запускаю игру и у меня уже нет персонажа на том месте.
Поставил метку персонажа в Spacer 2 и, в Gothic_Starter он на месте. Но проблема в том, что диалоги в Gothic_Starter не работают так и вовсе.
Либо я что-то в туториале не понял, либо ещё что-то. Подскажите пж, что делать. Если можете - даже разъясните в ЛС.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Обычно новички новую игру забывают начинать - делал это?:)
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Обычно новички новую игру забывают начинать - делал это?:)
Я вообще не сейвлюсь. Каждый раз запускаю с новой игры. Говорю-же, что в Gothic_Starter персонаж на месте - варианты ответов - на месте, а вот анимации разговора и сам текст говора - нету, поскольку OU.bin не задействован походу в этом режиме.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Либо я что-то в туториале не понял, либо ещё что-то.
Маленький совет: начни с самого простого. С самого-самого. Поменяй в скриптах имя ГГ, запусти игру, убедись, что твои изменения появились там. Брось в Спейсере какой-нибудь предмет рядом с точкой старта игры, запусти игру, убедись, что твои изменения появились там.

Если этот этап будет успешно пройден, пойдём дальше. Приводи фрагменты твоих новых скриптов, скрины из Спейсера и игры. Мы тут не телепаты, чтобы разгадать твои косяки вслепую, на расстоянии.

в Gothic_Starter он на месте
Что? Gothic_Starter - это программа для запуска оригинальной ИГРЫ или МОДА. Если скомпиленные датники кидаются в указанные тобой папки, то игра должна запускаться, как оригинал, НЕ как мод.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Маленький совет: начни с самого простого. С самого-самого. Поменяй в скриптах имя ГГ, запусти игру, убедись, что твои изменения появились там. Брось в Спейсере какой-нибудь предмет рядом с точкой старта игры, запусти игру, убедись, что твои изменения появились там.

Если этот этап будет успешно пройден, пойдём дальше. Приводи фрагменты твоих новых скриптов, скрины из Спейсера и игры. Мы тут не телепаты, чтобы разгадать твои косяки вслепую, на расстоянии.


Что? Gothic_Starter - это программа для запуска оригинальной ИГРЫ или МОДА. Если скомпиленные датники кидаются в указанные тобой папки, то игра должна запускаться, как оригинал, НЕ как мод.

Я, если что про программу Gothic_Starter_Mod. В нём он есть.
Я хочу просто понять, я скачал Декомплелированные скрипты от Акеллы, куда мне их собственно кидать? Ибо, как я понял, нужно из неё gothic.src компилировать. Я компилировал её и, распаковал в папку. После, ТАМ начал изменять. Добавил скрипт самого персонажа в NPC и скрипт диалога с ним в DIaloge, так-же внёс изменения Startup.d, чтобы персонаж появлялся в той точке в Spacer 2, где я его обозначил (В Gothic_Starter_Mod он появляется на том месте). Ещё говорилось про gothic.src, что там нужно добавить строчку по типу "STORY\NPC\NONE_1000_MICHAEL.d"... это тот что в _work или тот, что в папке с декомплелированными скриптами от Акеллы, которые я компилировал? В руководстве по созданию персонажа говорится, что можно внести персонажа в оригинальную игру... К примеру в Возвращении 1.0-1.1, мод запускается через gothic2.exe, собственно, запускает игру с уже изменениями.

Я, если что про программу Gothic_Starter_Mod. В нём он есть.
Я хочу просто понять, я скачал Декомплелированные скрипты от Акеллы, куда мне их собственно кидать? Ибо, как я понял, нужно из неё gothic.src компилировать. Я компилировал её и, распаковал в папку. После, ТАМ начал изменять. Добавил скрипт самого персонажа в NPC и скрипт диалога с ним в DIaloge, так-же внёс изменения Startup.d, чтобы персонаж появлялся в той точке в Spacer 2, где я его обозначил (В Gothic_Starter_Mod он появляется на том месте). Ещё говорилось про gothic.src, что там нужно добавить строчку по типу "STORY\NPC\NONE_1000_MICHAEL.d"... это тот что в _work или тот, что в папке с декомплелированными скриптами от Акеллы, которые я компилировал? В руководстве по созданию персонажа говорится, что можно внести персонажа в оригинальную игру... К примеру в Возвращении 1.0-1.1, мод запускается через gothic2.exe, собственно, запускает игру с уже изменениями.

Собственно, я попрактиковался и умею делать waypoint и вставлять объекты в игру. В башню Ксардаса забросил мешки, в игре показываются.
Проблема с NPC всё та-же, я не знаю что ещё предпринять.
 
Последнее редактирование модератором:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Собственно, я попрактиковался и умею делать waypoint и вставлять объекты в игру. В башню Ксардаса забросил мешки, в игре показываются.
Проблема с NPC всё та-же, я не знаю что ещё предпринять.
Готовые скрипты переносятся из папки проекта в корневую папку готики с заменой или созданием .vdf архива

Ах да, ещё проверь наличии в папке Data .vdf архивов с скриптами, ибо они спокойно перекроют твои
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Я, если что про программу Gothic_Starter_Mod. В нём он есть.
Я хочу просто понять, я скачал Декомплелированные скрипты от Акеллы, куда мне их собственно кидать?
Похоже, ты пользуешь какой-то древний тутор. Вредный, как мне кажется, для начинающих моддеров. Тебе не случайно дали ссылку на GothicSourser. Люди потрудились и создали этот замечательный инструмент для работы со скриптами Готики. Тебе нужно создать проект для Соурсера, редактировать скрипты там, там же компилировать их, а результат компиляции (датники) уже переносить в папку с игрой. При компиляции Соурсер отлавливает массу ошибок скриптера, на которые движок не обращает внимания.

Забудь пока про Gothic_Starter_Mod. Лично я использую его только для отлавливания ошибок с помощью zSpy. Но тебе об этом думать ещё рановато.

Для тренировки работы со скриптами в Соурсере возьми за основу какой-нибудь из работающих проектов. Вот этот, например:
Исходники скриптов неофициального обновления (4 МБ).
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Похоже, ты пользуешь какой-то древний тутор. Вредный, как мне кажется, для начинающих моддеров. Тебе не случайно дали ссылку на GothicSourser. Люди потрудились и создали этот замечательный инструмент для работы со скриптами Готики. Тебе нужно создать проект для Соурсера, редактировать скрипты там, там же компилировать их, а результат компиляции (датники) уже переносить в папку с игрой. При компиляции Соурсер отлавливает массу ошибок скриптера, на которые движок не обращает внимания.

Забудь пока про Gothic_Starter_Mod. Лично я использую его только для отлавливания ошибок с помощью zSpy. Но тебе об этом думать ещё рановато.

Для тренировки работы со скриптами в Соурсере возьми за основу какой-нибудь из работающих проектов. Вот этот, например:
Исходники скриптов неофициального обновления (4 МБ).

Так я и пользуюсь Соурсером. Создал проект из Декомплированных скриптов от Акеллы, туда начал закидывать файлы с самим персонажем, диалогом и, самим заданием персонажа. https://worldofplayers.ru/threads/36463/ - пользуюсь этим тутором.
Как закидываю в _compiled и cutscenes - ничего не происходит в самой игре, непесь не вносится в игру.
За исходники благодарю, попробую их использовать.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
Как закидываю в _compiled и cutscenes - ничего не происходит в самой игре, непесь не вносится в игру.
id каждого персонажа должен быть уникальным. По-моему, 1000 уже занят. Прописан ли у персонажа распорядок дня? Правильно ли прописан? Используются ли существующие точки для вставки и в распорядке? Вставится ли персонаж непосредственно читом в начатой игре (insert none_1000_michael)?
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Готовые скрипты переносятся из папки проекта в корневую папку готики с заменой или созданием .vdf архива

Ах да, ещё проверь наличии в папке Data .vdf архивов с скриптами, ибо они спокойно перекроют твои

Огромное тебе спасибо!!! Удалил файл с скриптами, помогло.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Насколько я понимаю, тутор был написан в досоусерскую эпоху, когда компиляция скриптов движком игры была единственно возможным вариантом. Потом он был адаптирован под появившийся Соурсер, скорее всего, одной из ранних версий. Если ты используешь GS 3.14 (или 3.15), то ни каких исходников скриптов в папке с игрой не требуется. Все исходники должны лежать в папке проекта Соурсера.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Насколько я понимаю, тутор был написан в досоусерскую эпоху, когда компиляция скриптов движком игры была единственно возможным вариантом.
...
2. Открываем прогу Gothic Sourcer(в дальнейшем ГС)(ее нужно скачать также с этого раздела, а вот точная ссылка: Gothic Sourcer - скрипты и импорт/экспорт моделей) Если конечно ей не пользовались…
Если я правильно сейчас помню, этот тутор писался под сурсер, точнее, его консольный вариант в 2005-2006 гг...
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Тогда какой вариант более рационный?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Тебе же сказали: GothicSourcer v3.14. Если не будешь использовать скриптовые расширители, а начинающий моддер их, как правило, не использует, то работа со скриптами в Соурсере и компиляция скриптов Соурсером - самый удобный и рациональный вариант.
 

Моддер

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2018
Сообщения
36
Благодарности
0
Баллы
165
Тебе же сказали: GothicSourcer v3.14. Если не будешь использовать скриптовые расширители, а начинающий моддер их, как правило, не использует, то работа со скриптами в Соурсере и компиляция скриптов Соурсером - самый удобный и рациональный вариант.
Декомпилированные скрипты от Акеллы какие посоветуете?
Для тренировки работы со скриптами в Соурсере возьми за основу какой-нибудь из работающих проектов. Вот этот, например:
Исходники скриптов неофициального обновления (4 МБ).
Выдаёт ошибку при компиляции, что, типа, там нарушена магия (но я не менял магию там)
upload_2018-9-20_18-12-18.png
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Исправление ошибок:
1. добавь return LOOP_CONTINUE; в конец функции ZS_SuckEnergy_Loop()
2. добавь return FALSE; в конец функции DIA_Kardif_PICKPOCKET_Condition()
 
Сверху Снизу