Ну вот и первая ошибка. Я так понимаю, ты новичек в этом - лучше в уже существующий файл с рунами пихай свою. Тогда ошибка пропадет.MEG@VOLT, ну да в AI/magic создал новый файл - spell_logic_teleport6.
Для Г1 делаешь руну? Это тот момент, который неплохо бы указать сразу. По умолчанию здесь подразумевается, что речь идёт о платформе Г2.printdebugnpc(PD_MAGIC,"Spell_Logic_Teleport6");
Используй одно из резервных значений. Например, попробуй прописать своё заклинание вместо const int SPL_NEW5 = 58;const int SPL_TELEPORT6 = 59;
Ничто не мешает тебе запустит собственный мир игры, желательно пустой. А там уже смотри название предметов и вызывай НПС чтобы проверить диалогиЯ занялся переводом Возвращения Ксереса, у меня есть исходники (только скрипты без миров) и возник вопрос как их собрать и что надо подменить, чтобы увидеть результаты перевода в игре?
В моде используется LeGo и Icarus и возможно это тоже требует учета каких-то нюансов.
Вначале я думал, что зашлю автору демку перевода получи бинарники и если со шрифтами, позициями слов все будет хорошо, то дальше дело техники. Потом оказалось, что будет гораздо больше моментов нуждающихся в перепроверке и такой способ не годится как постоянный. Автору я конечно написал, но он пока молчит, так что может здесь мне смогут помочь.
Ничто не мешает тебе запустит собственный мир игры, желательно пустой. А там уже смотри название предметов и вызывай НПС чтобы проверить диалоги
То есть по факту, берешь .ini от другого мода, прописывает там локацию пустую и запускаешь игру с уже имеющимися скриптами
Возьми оригинальные шритфы из русской версии лежат в textures.vdf/textures_addon.vdfЕще один вопрос возник, мне нужно добавить шрифты другого цвета, которые идут с модом, но в которых нет кириллицы. Нашел программу Font2Targa для экспорта шрифтов, которая делает то что мне нужно, но где взять ttf шрифтов готики с кириллицей, гугление находит только латиницу.
Заходишь в игру, шрифты должны будут скомпилироваться, скомпилированные варианты из _work\data\textures\_compiled засовываешь в мод
После распаковки надо заблокировать оригинальный textures_addon.vdf. Если хоть где-то есть доступные текстуры в mod/vdf файлах компиляции новых не будет.Ничего не скомпилировалось, делал на textures_addon.vdf аддоне, все текстуры аддона в том числе фоновый экран пропали хотя я все что распаковал положил в _work\data\textures, после запуска игры в папке compiled пусто. Может на это систем пак влиять?
func void B_StopAltern()
{
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagic);
Npc_ClearAIQueue(self);
AI_Standup(self);
if(!Npc_IsPlayer(self))
{
if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
{
B_AssessDamage();
}
else
{
Npc_SetTempAttitude(self,ATT_HOSTILE);
};
};
};
func void ZS_Altern()
{
//Npc_ClearAIQueue(self);
//B_ClearPerceptions(self);
self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] % 2)) / 2;
if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
{
self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
};
self.attribute[ATR_STRENGTH] = (self.attribute[ATR_STRENGTH] - (self.attribute[ATR_STRENGTH] % 2)) / 2;
self.aivar[AIV_ALTERN] = 1;
AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
};
func int ZS_Altern_Loop()
{
if(self.aivar[AIV_ALTERN] == 1)
{
B_StopAltern();
return LOOP_END;
};
return LOOP_CONTINUE;
};
func void ZS_Altern_END()
{
};