• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
Вопрос, как импортировать 3д модель в (3д максе 13 года) в формат фбх без потери материалов
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Если модель содержит материал изначально в FBX, ничего теряться не должно. В редакторе материалов тыкаешь на пипетку и берешь пробу с модели.
Текстуры могут с FBX файлом в комплекте не поставляться, но сам материал будет настроен. Иногда надо просто руками обновить пути до текстур и включить повторно их отображение в редакторе материалов. Изучай, как он работает, если никогда не сталкивался. Вроде с 13 макса у него новый вид по сравнению с классическим. Я с этим овном не работал никогда, поэтому подробный гайд не дам.
 

ggggg

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2020
Сообщения
17
Благодарности
0
Баллы
100
При декомпиляции GOTHIC.dat (Gothic 2 NotR Gold edition) программой Gothic Sources v 3.15 и последующей компиляции без каких-либо изменений в коде, не компилируется, выдает ошибки кода.
Так же не компилируется GOTHIC.dat и из модов(выдает те же самые ошибки в синтаксисе кода).
Как так?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
ggggg, так было всю жизть.
В оригинальных скриптах есть косяки, около 60 шт. Их скриптеры постоянно правят, если занимаются именно оригинальными скриптами.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
При декомпиляции GOTHIC.dat (Gothic 2 NotR Gold edition) программой Gothic Sources v 3.15 и последующей компиляции без каких-либо изменений в коде, не компилируется, выдает ошибки кода.
Так же не компилируется GOTHIC.dat и из модов(выдает те же самые ошибки в синтаксисе кода).
Как так?
Игра и спейсер компилируют с ошибками, которые они даже не замечают. ГС 3.15 и особенно 3.14 эти ошибки замечают и требуют исправить.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Игра и спейсер компилируют с ошибками, которые они даже не замечают. ГС 3.15 и особенно 3.14 эти ошибки замечают и требуют исправить.
Spacer да компилирует с ошибками, но пару раз я замечал у себя, что он возникал над ошибкой там, где ГС спокойно у меня пропускал в общей компиляции, а если делать проверку скритпа, то тогда и находил ошибку.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Spacer да компилирует с ошибками, но пару раз я замечал у себя, что он возникал над ошибкой там, где ГС спокойно у меня пропускал в общей компиляции, а если делать проверку скритпа, то тогда и находил ошибку.
ГС какой версии?
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Проверял на 3.15, увы, ошибку я не вспомню какую он не ловил, было давненько, месяцев 5 назад.
Я уже писал это, но повторю, что ГС 3.15 это слегка поломанный ГС 3.14. Сделано это было специально для скриптов с икарусом, чтобы ГС пропускал ошибки, которые в икарусе считаются нормальными. Если вы не используете икарус, то используйте ГС 3.14, который не пропустит ошибки.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Я уже писал это, но повторю, что ГС 3.15 это слегка поломанный ГС 3.14. Сделано это было специально для скриптов с икарусом, чтобы ГС пропускал ошибки, которые в икарусе считаются нормальными. Если вы не используете икарус, то используйте ГС 3.14, который не пропустит ошибки.
Он используется:)
И да я знаю про это.
Использую ГС исключительно, для нахождения ошибок, ибо zSpy не всегда показывает в каком файле допущена ошибка.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Он используется:)
И да я знаю про это.
Использую ГС исключительно, для нахождения ошибок, ибо zSpy не всегда показывает в каком файле допущена ошибка.
Используя икарус ты сам подписываешься на борьбу с ошибками вручную. Я думаю ты смотрел как устроен икарус, это взлом виртуальной машины готики неправильными языковыми конструкциями дедала. Вот для пропуска этих неправильный конструкций Сатурас подправил ГС 3.14 и назвал его 3.15. Используйте юнион, он мощнее икаруса и никаких издевательств над языком.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Используя икарус ты сам подписываешься на борьбу с ошибками вручную. Я думаю ты смотрел как устроен икарус, это взлом виртуальной машины готики неправильными языковыми конструкциями дедала. Вот для пропуска этих неправильный конструкций Сатурас подправил ГС 3.14 и назвал его 3.15. Используйте юнион, он мощнее икаруса и никаких издевательств над языком.
Заставь еще немецких/польских разрабов - переводчики модов не должны заниматься переделыванием мода, что есть то есть.
Тот же мод История Хориниса - как я видел по видео Ikarus юзают или может Detroit узнает, что они используют? :)
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Заставь еще немецких/польских разрабов - переводчики модов не должны заниматься переделыванием мода, что есть то есть.
Тот же мод История Хориниса - как я видел по видео Ikarus юзают или может Detroit узнает, что они используют? :)
Они используют икарус и новый компилятор, который сами написали на С#. Если ты переводчик, то да, не позавидуешь, используешь то, что есть.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Они используют икарус и новый компилятор, который сами написали на С#. Если ты переводчик, то да, не позавидуешь, используешь то, что есть.
Компилятор их я уже трогал - русский еще не переваривает, отписал им по этому поводу кстати, тестил на последних скриптах неофобновления, где ошибок нет при компиляции, он же крашнулся.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
Здравствуйте,подскажите пожалуйста,как поменять местонахождения бара во время загрузки,как в готике 1
gothic2-splash.jpg
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
Quasar767, через скрипты не получится, только с помощью Union. Написать плагин и хукнуть process bar, а там уже выставить нужные координаты/размер бара.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Quasar767, alexeich2019,
Все куда проще. У Union есть свой скриптовый интерпретатор, которым можно патчить любой кусок памяти.

Известно, что размер и положение прогресс бара передается константно через конструктор zCView. При загрузке вызывается метод oCGame::OpenLoadscreen, а в нем определяется сам бар.
1580828674361.png

Предлагаю:
1. Описать инструкцию запуска патча для г1 и г2А блоком #engine [G1]/[G2A]
1580828785352.png

2. Создать патч, определяющий новые параметры в SystemPack.ini -> INTERFACE:
* LoadingProgressBar_PosX - положение бара по X
* LoadingProgressBar_PosY - положение бара по Y
* LoadingProgressBar_Width - ширина бара
* LoadingProgressBar_Height - высота бара
Для каждого движка свои начальные значения, где для г1 будет взято из г2а, а для г2а из г1 (оригинальные значения можно посмотреть через IDA, по желанию преобразовать из HEX в DEC, записав десятичные числа как в примере ниже, либо сразу записывать как HEX, но с приставкой 0x перед числом)
1580828981851.png
OptionDef(T_TYPE option_reference, T_TYPE value) - функция создает новый параметр в ini файле, если его не существует, и задает начальные значения
INT - в данном контексте тип параметра в ini файле
@ - оператор ссылки на область памяти или параметр ini
SYSTEMPACK:[Section]:[Parameter] - синтаксис обращения к SystemPack.ini

3. Записать значения из ini файла в память игры:
1580829312584.png

1 - определение переменных со значениями прогресс бара
2 - запись значений в память
INT var_name - определение переменной
@0xaddress - ссылка на область памяти
Замечу, что параметры передаются в обратном порядке по стековому принципу. То бишь аргумент, переданный первым, будет прочитан последним.

4. Сохраним файл с расширением .patch в папку System игры или в любой VDF том, далее патч автоматически подцепится юнионом.
Важно, чтобы кодировка файла была ANSI, это родной формат готики.

Готовый патч прикладываю внизу. Синтаксис для notepad++ есть во вложениях этого поста - patch.xml внутри архива.
 

Вложения

  • zStatusBar.7z
    654 байт · Просмотры: 32
Последнее редактирование:

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
162
Благодарности
85
Баллы
220
Подскажите пожалуйста - при попытке декомпилировать один msb файл, соусер выдает ошибку - "файл модели hum_body_naked0.asc уже существует и имеет другое значение конечного фрейма". Что это значит и как это можно исправить? Потому что все остальные msb декомпилятся без проблем.
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
186
Благодарности
75
Баллы
190
Подскажите, почему спайсер может вырубаться при загрузке зена или меша

Хорошо, сейчас конкретизирую. При загрузке какого либо меша или зена из готики 1 в спайсере для готики 1 происходит вылет, то есть программа без ошибки закрывается.
При загрузке зена просто закрывается, а при загрузке меша во время компила мира вылетает
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Voron25, модкит полный стоит?
Версия игры и спейсера какие?
 
Сверху Снизу