Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Если модель содержит материал изначально в FBX, ничего теряться не должно. В редакторе материалов тыкаешь на пипетку и берешь пробу с модели.
Текстуры могут с FBX файлом в комплекте не поставляться, но сам материал будет настроен. Иногда надо просто руками обновить пути до текстур и включить повторно их отображение в редакторе материалов. Изучай, как он работает, если никогда не сталкивался. Вроде с 13 макса у него новый вид по сравнению с классическим. Я с этим овном не работал никогда, поэтому подробный гайд не дам.
При декомпиляции GOTHIC.dat (Gothic 2 NotR Gold edition) программой Gothic Sources v 3.15 и последующей компиляции без каких-либо изменений в коде, не компилируется, выдает ошибки кода.
Так же не компилируется GOTHIC.dat и из модов(выдает те же самые ошибки в синтаксисе кода).
Как так?
ggggg, так было всю жизть.
В оригинальных скриптах есть косяки, около 60 шт. Их скриптеры постоянно правят, если занимаются именно оригинальными скриптами.
При декомпиляции GOTHIC.dat (Gothic 2 NotR Gold edition) программой Gothic Sources v 3.15 и последующей компиляции без каких-либо изменений в коде, не компилируется, выдает ошибки кода.
Так же не компилируется GOTHIC.dat и из модов(выдает те же самые ошибки в синтаксисе кода).
Как так?
Spacer да компилирует с ошибками, но пару раз я замечал у себя, что он возникал над ошибкой там, где ГС спокойно у меня пропускал в общей компиляции, а если делать проверку скритпа, то тогда и находил ошибку.
Spacer да компилирует с ошибками, но пару раз я замечал у себя, что он возникал над ошибкой там, где ГС спокойно у меня пропускал в общей компиляции, а если делать проверку скритпа, то тогда и находил ошибку.
Я уже писал это, но повторю, что ГС 3.15 это слегка поломанный ГС 3.14. Сделано это было специально для скриптов с икарусом, чтобы ГС пропускал ошибки, которые в икарусе считаются нормальными. Если вы не используете икарус, то используйте ГС 3.14, который не пропустит ошибки.
Я уже писал это, но повторю, что ГС 3.15 это слегка поломанный ГС 3.14. Сделано это было специально для скриптов с икарусом, чтобы ГС пропускал ошибки, которые в икарусе считаются нормальными. Если вы не используете икарус, то используйте ГС 3.14, который не пропустит ошибки.
Используя икарус ты сам подписываешься на борьбу с ошибками вручную. Я думаю ты смотрел как устроен икарус, это взлом виртуальной машины готики неправильными языковыми конструкциями дедала. Вот для пропуска этих неправильный конструкций Сатурас подправил ГС 3.14 и назвал его 3.15. Используйте юнион, он мощнее икаруса и никаких издевательств над языком.
Используя икарус ты сам подписываешься на борьбу с ошибками вручную. Я думаю ты смотрел как устроен икарус, это взлом виртуальной машины готики неправильными языковыми конструкциями дедала. Вот для пропуска этих неправильный конструкций Сатурас подправил ГС 3.14 и назвал его 3.15. Используйте юнион, он мощнее икаруса и никаких издевательств над языком.
Заставь еще немецких/польских разрабов - переводчики модов не должны заниматься переделыванием мода, что есть то есть.
Тот же мод История Хориниса - как я видел по видео Ikarus юзают или может Detroit узнает, что они используют?
Заставь еще немецких/польских разрабов - переводчики модов не должны заниматься переделыванием мода, что есть то есть.
Тот же мод История Хориниса - как я видел по видео Ikarus юзают или может Detroit узнает, что они используют?
Компилятор их я уже трогал - русский еще не переваривает, отписал им по этому поводу кстати, тестил на последних скриптах неофобновления, где ошибок нет при компиляции, он же крашнулся.
Quasar767, через скрипты не получится, только с помощью Union. Написать плагин и хукнуть process bar, а там уже выставить нужные координаты/размер бара.
Quasar767, alexeich2019,
Все куда проще. У Union есть свой скриптовый интерпретатор, которым можно патчить любой кусок памяти.
Известно, что размер и положение прогресс бара передается константно через конструктор zCView. При загрузке вызывается метод oCGame::OpenLoadscreen, а в нем определяется сам бар.
Предлагаю: 1. Описать инструкцию запуска патча для г1 и г2А блоком #engine [G1]/[G2A]
2. Создать патч, определяющий новые параметры в SystemPack.ini -> INTERFACE:
* LoadingProgressBar_PosX - положение бара по X
* LoadingProgressBar_PosY - положение бара по Y
* LoadingProgressBar_Width - ширина бара
* LoadingProgressBar_Height - высота бара
Для каждого движка свои начальные значения, где для г1 будет взято из г2а, а для г2а из г1 (оригинальные значения можно посмотреть через IDA, по желанию преобразовать из HEX в DEC, записав десятичные числа как в примере ниже, либо сразу записывать как HEX, но с приставкой 0x перед числом)
OptionDef(T_TYPE option_reference, T_TYPE value) - функция создает новый параметр в ini файле, если его не существует, и задает начальные значения
INT - в данном контексте тип параметра в ini файле
@ - оператор ссылки на область памяти или параметр ini
SYSTEMPACK:[Section]:[Parameter] - синтаксис обращения к SystemPack.ini
3. Записать значения из ini файла в память игры:
1 - определение переменных со значениями прогресс бара
2 - запись значений в память
INT var_name - определение переменной
@0xaddress - ссылка на область памяти
Замечу, что параметры передаются в обратном порядке по стековому принципу. То бишь аргумент, переданный первым, будет прочитан последним.
4. Сохраним файл с расширением .patch в папку System игры или в любой VDF том, далее патч автоматически подцепится юнионом.
Важно, чтобы кодировка файла была ANSI, это родной формат готики.
Готовый патч прикладываю внизу. Синтаксис для notepad++ есть во вложениях этого поста - patch.xml внутри архива.
Подскажите пожалуйста - при попытке декомпилировать один msb файл, соусер выдает ошибку - "файл модели hum_body_naked0.asc уже существует и имеет другое значение конечного фрейма". Что это значит и как это можно исправить? Потому что все остальные msb декомпилятся без проблем.
Подскажите, почему спайсер может вырубаться при загрузке зена или меша
Хорошо, сейчас конкретизирую. При загрузке какого либо меша или зена из готики 1 в спайсере для готики 1 происходит вылет, то есть программа без ошибки закрывается.
При загрузке зена просто закрывается, а при загрузке меша во время компила мира вылетает
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.