• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.229
Благодарности
6.208
Баллы
1.565
речь идёт про штатный функционал скриптов
Ну да)
Я все это ему написал только опираясь на чистые скрипты, без всяких расширителей.
Макс гильдии зашиты в движок, расколупать и увеличить можно через union.
Если сделать больше, будет ругаться движок сразу, что превышено число.
Если без колупания можно посмотреть в сторону мода Xeres с его реализацией новых гильдий, скрипты доступны в теме с модом.
Ну почему же? 2-3-4-5 штук можно добавить, что хуманов, что орков, что монстров. Обычным сдвигом сепараторов(как говорил Gratt ), ето не проблема)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.866
Благодарности
5.303
Баллы
910
Надо не забывать прописать все восприятия и отношения к новым гильдиям, а то будут обычные овощи :)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
MEG@VOLT, только проблема в том, что сдвиг сепаратора влечет потерю некоторых гильдий или их перегруппировку внутри своей логической группы (хуман, монстр, орк). Так что без понимания движковых механик лучше избегать этого.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.229
Благодарности
6.208
Баллы
1.565
MEG@VOLT, только проблема в том, что сдвиг сепаратора влечет потерю некоторых гильдий или их перегруппировку внутри своей логической группы (хуман, монстр, орк). Так что без понимания движковых механик лучше избегать этого.
Согласен))
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
MaGoth, alex_draven, species.d определяет значения структуры oTGilValues. Структура имеет один единственный экземпляр в движке, из которого потом берутся значения массивов. Размер структуры складывается из размеров его массивов, которые, в свою очередь, имеют длину NPC_GIL_MAX. Этот размер является неизменяемым, поэтому добавление новых гильдий повлечет смещение с выходом в защищённую память. Как следствие - краш.

Задача имеет два решения:
1. Замена патчем всех обращений к экземпляру GilValues на отдельную страницу памяти, выход за пределы которой будет исключен.
2. Хук на функции, где этот экземпляр задействован. Далее скормить ей другой экземпляр, в идеале автоматически адаптируемый под новые значения NPC_GIL_MAX.
 
Последнее редактирование:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.022
Благодарности
522
Баллы
350
MEG@VOLT, только проблема в том, что сдвиг сепаратора влечет потерю некоторых гильдий или их перегруппировку внутри своей логической группы (хуман, монстр, орк). Так что без понимания движковых механик лучше избегать этого.
Насколько мне известно, в возвращение 1.0 и последующих ему форках без расширителей так и сделали. Как итог мракорис, демон и ещё парочку животных перестали реагировать на происходящее. Решили в дальнейшем это переброс мракориса в гильдию то ли снепперов, то ли волков. С остальными также. В ранних версиях можно заметить из-за этого приколы: Мракорис как и демон стал подозрительно чаще промахиваться, и не совсем корректно реагируют на получение урона.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Задача имеет два решения:
угу, второй вариант мне видится вкуснее.. *sweet* но он же и сложнее, зараза.. :(
но это лишь одно возможное решение, для проблемы с кучей других, не менее важных вопросов.. имха *lupa*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
MaGoth, это первый сложнее. Второй как раз максимально лёгкий. Две функции под замену всего лишь.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995

Galen Marek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
Galen Marek, Привет!
1) Подробнее, что имнно хочется?
2) Ни как
3) Можно, но это отдельно надо придумывать.
4) Легко, Сколько новых плннируется?
1) Ничего особо фееричного, реализация выносливости как и маны (со своим баром), расход от боя, бега и плавания. Интеллект принцип прокачки как у силы и ловкости, но с влиянием на диалог по типу (убеждение, угроза, харизма), последний как мне думается можно сделать через проверку на количество интеллекта у персонажа.
2)Жаль.
3)По поводу урона хотел разбить режущее и дробящее оружие и добавить новые типы урона магией.
4)Пробовал сместить массив, в общем не то, как говорилось выше монстры тупят. А так хотел хуманов с орками подружить. GIL_MAX если менять то очень забавные глюки и вылеты.
Спасибо за помощь.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
Galen Marek, на самом деле все это реализуемо при наличии знаний в C++. Ты там что-то про 2010 студию упомянул, если шаришь - могу указать вектор как это правильно решать.
 

Galen Marek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
Galen Marek, на самом деле все это реализуемо при наличии знаний в C++. Ты там что-то про 2010 студию упомянул, если шаришь - могу указать вектор как это правильно решать.
Только начал разбираться (я так то и в скриптах и 3d не разбираюсь, но худо бедно вроде получается), сейчас вот сижу с привязкой мешей нпс Г3 к скелету Г2 балуюсь, пока не очень выходит, пятая точка весит как в штаны наложил. А так пиши конечно, может что и выйдет.
 

DimoskA

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2020
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
55
Здравствуйте такой вопрос.
Ограничение по полигонам для движка Готики 2
Какие текстуры поддерживаются движком Готики 2 (например, поддерживается ли normal map) и их максимальный размер.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.848
Благодарности
1.214
Баллы
440
Какие текстуры поддерживаются движком Готики 2 (например, поддерживается ли normal map)
Только color map. Исключение - если к готике подключен рендер DX11, то он генерирует нормали.
и их максимальный размер.
Больше 1024х1024 можно не использовать. Хотя достаточно и 512х512.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.022
Благодарности
522
Баллы
350
Здравствуйте такой вопрос.
Ограничение по полигонам для движка Готики 2
Какие текстуры поддерживаются движком Готики 2 (например, поддерживается ли normal map) и их максимальный размер.
Когда-то, были такие числа, но после системпака некоторые вроде как увеличились
Безымянный.png
 

DimoskA

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2020
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
55
Только color map. Исключение - если к готике подключен рендер DX11, то он генерирует нормали.

Больше 1024х1024 можно не использовать. Хотя достаточно и 512х512.
Когда-то, были такие числа, но после системпака некоторые вроде как увеличились
огромнейшее спасибо парни!!
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
поправка, для локаций лучше сделать мир кусочками по ~32-35к поли, не более...
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.866
Благодарности
5.303
Баллы
910
Конечно глупый вопрос, но что-то разобрать не могу. Как правильно перевести такое сокращение с немецкого?
stellt mind. 40 Leben her

Вот код для наглядности (где этот текст)
Daedalus:
FUNC VOID Use_Stew()
    {
        var int Stew30;
        Stew30 = ((self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] * 30) / 100);
        
        if (Stew30 < 40) {
            Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, 40);   
        } else {       
            Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, Stew30);   
        };
        
        if (self.attribute[ATR_HITPOINTS] > self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX])
        {
            self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
        };   
    };
Я лишь предполагаю, что вот так - Восстановление жизней разное при значении меньше 40
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Уважаемые, подскажите - кто нить в релиз новый спейсер отправил? Или все также закрытый бета тест?
 
Сверху Снизу