• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Trazege, ты о чем?
2 спейсера сделаные на юнионе - так и висят открытыми.
ГВЕ то что имеют тестеры открыто для всех. Тестеры ждут новой сборки, для вылавливания багов-глюков
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege, ты о чем?
2 спейсера сделаные на юнионе - так и висят открытыми.
ГВЕ то что имеют тестеры открыто для всех. Тестеры ждут новой сборки, для вылавливания багов-глюков

Да я чет совсем старый стал...искал но не нашел..
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Завтра ссылку в модострое сделаю, чтобы на раздел юниона можно было от сюда попасть.
Блииин, мне же ещ 3х мордостроителей надо назначить...
Блииин. Тоже завтра))
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Завтра ссылку в модострое сделаю, чтобы на раздел юниона можно было от сюда попасть.
Блииин, мне же ещ 3х мордостроителей надо назначить...
Блииин. Тоже завтра))

На кой тебе столько мордосторителей? :) Кому они морды строить будут? ))
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
Подскажите пожалуйста, как можно перетекстурить мир? Например вместо текстуры травы, сделать текстуру песка? Это в спейсере делается?
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
MEG@VOLT, благодарю! а как же перевести зеновский файл в 3дс?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Мне интересно, почему во всех видах атак в качестве первого кадра в eventTag делают 0, а не начало кадра анимации?
Кусок из HUMANS.MDS
Я же правильно понимаю, что в eventTag первый аргумент это кадр, который может быть больше или равен начальному кадру анимации?
Код:
        ani        ("T_1HATTACKL"                     1               ""                            0.0 0.1  M. "HUM_1HATTACKT0_M01.ASC"                       F  1   30)                //проигрывание анимации атаки налево с 1 по 30 кадр    
        {
            *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB"  "ZS_RIGHTHAND") //установить, какой частью тела будем бить (правая рука)
            *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "5")           //установить в каком кадре делать проверку на столкновение
            *eventTag (0 "DEF_HIT_END"   "29")          //установить кадр, в котором будет происходить окончание удара
            *eventTag (0 "DEF_WINDOW"    "15 29")       //установить окно кадров, в котором если не нажать атаку вперед, то будет происходит окончание удара
            *eventSFX (5 "WHOOSH"        EMPTY_SLOT)   //проиграть звук в 5 кадре 
        }
Хочу узнать чисто для знания.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Для применения этих тегов системе не нужно знать какой-то конкретный момент их применения. Наверное, причина в этом. Вот для воспроизведения звукового эффекта точное значение кадра нужно. Его и указывают.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Если рассматривать, где используется eventTag, то везде указан кадр правильный. Может имеет значение вызываемые команды внутри eventTag.
Интересно, почему удар направо написан с кадрами от удара налево?
Daedalus:
        ani        ("T_1HATTACKR"                     1               ""                            0.0 0.1  M. "HUM_1HATTACKT0_M01.ASC"                       F  31  60)                   
        {
            *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "ZS_RIGHTHAND")
            *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "5")           
            *eventTag (0  "DEF_HIT_END"   "29")         
            *eventTag (0  "DEF_WINDOW"    "15 29")       
            *eventSFX (33 "WHOOSH"        EMPTY_SLOT)   
        }
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
N1kX, потому что эти теги проходят не через обработчики тегов, а напрямую во время ведения боя. Нпс читает их аргументы. Там же есть вся инфа и о кадрах, которая используется непосредственно в самой атаке.

Например поэтому при проигрывании анимаций T_ATTACK нпс физически не может нанести кому-то урона, потому что теги не используются общим обработчиком.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Тогда как заставить движок молчать, раз там нет ошибки? Или просто игнорим?
Он иногда выдает 06:22 Warn: 0 N: MSB: Frame-Number is out of bounds (AniEvents), ani: T_1HATTACKL.... <zModelProto.cpp,#4016>

У других анимации понятно, что кадры перепутаны, а тут вот и спрашиваю.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
N1kX, либо переделай анимации, либо заглуши патчем попробуй:
MemSet(0x005960A9, '90', 0x005960DE - 0x005960A9) // базовый адрес, заглушка, длина
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.662
Благодарности
2.487
Баллы
380
Не знаю в какую тему написать, оставлю здесь.

Исправлена ошибка, когда у героя в определенной локации ломались клады, алхимические столы или любые объекты, с которыми герой мог взаимодействовать.
(Скорее всего, это ошибка была в самом движке, поскольку данный баг всплывал еще в Возвращении 1.0, в сейв писалась копия героя, которая мешала обычному герою
взаимодействовать с предметами). Как именно вызвать данный баг - никто не знает.

Фактически в локации был двойник героя у которого GetHomeWorld() == 0, который сохранялся в сейве.

Код фикса прилагаю, его нужно вызывать LoadEnd (стандартная функция в Юнионе)
Может кому пригодится, баг очень древний, его долго не могли словить.

Код:
void RemoveBadPlayer() {
    //writeTest(6); ////
    if (ogame && ogame->GetWorld() && ogame->GetSpawnManager()) {
 
        zCListSort<oCNpc>* allNpc = zDYNAMIC_CAST<oCWorld>(ogame->GetWorld())->GetNpcList();
        while (allNpc) {
            // FIX 07.10.20 Фикс мобинтеров, когда гг не мог копать клады и тд. Его копия писалась в сейв и ломала EventManager
            if (npc && npc->GetInstanceName() == "PC_HERO" && npc != player) {
                //MessageBox(0, "remove bad player", 0, 0);
                ogame->GetSpawnManager()->DeleteNpc(npc);
            }
            allNpc = allNpc->m_pNext;
        }
    }
}
 
Сверху Снизу