Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
N1kX, предположу что примерно такое написано: "Ihr Name [какой-то глагол примерно обозначающий "впишет"] [два слова указывающие на того кто "впишет", мб Herr Donut или что-то подобное] hier", т.е. тот кому предъявите этот документ, впишет здесь ваше имя
Меня давно интересует вот что: я часто исследовал скрипты разных модов, да и оригинальной игры тоже, декомпилировав их через сурсер, а потом они отказывались компилироваться обратно - находилось множество ошибок, предупреждений и прочих аномалий. Собственно, вопроса два: 1) почему там так много ошибок? Хотя, как я понимаю скрипты игры изначально корявые и требуют правок в многих местах. 2) Тогда каким образом все это вообще компилировали мододелы, если сурсер отказывается?
1. в оригинальных скриптах куча ошибок, от грамматических, синтаксических, логических до явного кривого кода(когда в условиях идет присваивание вместо сравнения), оригинальный движковый компиллер настолько тупой, что даже не в курсе что у Дедалуса есть синтакс и пропускает все в компил...
2. вручную по мере процесса декомпиляции исправлять все ошибки(для оригинала сделал 1 раз болванку проекта) и потом ее где нужно пользуешь подключая к сурсеру.
и да, ерроры/внимания нужно будет править как при декомпиле так и при компиле посредством Сурсера, но только один раз.
вот как-то так..
Флаг позволяет прерывать атаки NPC находясь в своем BS состоянии. Также когда флаг равен TRUE -> при ударе по такому NPC идет поиск и вызов анимации T_GOTHIT
Когда флаг FALSE -> непись может бить/колдавать без какого либо прерывания (Если отсутствует анимация T_GOTHIT), что может многократно усложнить драки.
Конечно. Не зря же на PC_HERO/Dragon стоит TRUE и когда ты хочешь кастануть и тебя бьют в этот момент идет прерывания заклинания.
Также если ловить тайминги дракона можно просто из состояния оглушения не выводить.
Именно по этому я не люблю класс мага, к тебе подошел воин/лучник и все, ты беспомощен, пока не убежишь от него
У монстров я кстати не знаю, но вроде у них по умолчанию стоит FALSE (Потому что они юзают класс C_NPC сразу, а не Npc_Default), но у которых есть анимка T_GOTHIT, то у них идет прерывание, когда деремся с ними.
Если ты поставил им TRUE - значит убрал её?
Флаг позволяет прерывать атаки NPC находясь в своем BS состоянии. Также когда флаг равен TRUE -> при ударе по такому NPC идет поиск и вызов анимации T_GOTHIT
Когда флаг FALSE -> непись может бить/колдавать без какого либо прерывания (Если отсутствует анимация T_GOTHIT), что может многократно усложнить драки.
Возможно ли несколько расширить данную функцию, например, с помощью Union?
Я имею ввиду добавление условий для срабатывания анимации повреждения:
- Чтобы атаки одноручным оружием (кроме удара с разбега) уже не могли пошатнуть монстров вроде мракориса и крупнее;
- А двуручные атаки с разбега, напротив, могли "ушатать" любого врага;
- Для NPC ввести зависимость от надетых доспехов - человека в одежде/мантии пошатнет любая атака, а рыцарь в тяжелых латах "выдержит" почти любую атаку одноручников (кроме атаки с разбега).
- И т.д. и т.п.
Я правильно понимаю, что в классе oSDamageDescriptor
unsigned long enuModeWeapon; (Union) // var int weaponMode; // zDWORD 0x28 (Ikarus)
берет значение, которые указывают текущий режим боя или там свои значения?
const INT FMODE_NONE = 0 ;
const INT FMODE_FIST = 1 ;
const INT FMODE_MELEE = 2 ;
const INT FMODE_FAR = 5 ;
const INT FMODE_MAGIC = 7 ;
Просто из тестов я получил, что weaponMode следующий
0 - магия
1 - безоружный режим (кулак)
2 - ближний бой
4 - дальний бой
Что как-то разница с тем, что в константах.
Хм, а почему при сохранении создается ещё 1 вершина?
Повторно загружаю модельку с 14 вершинами, считаю и не нахожу левую.
Если кто-то посмотрит будет хорошо.
А то выяснил, что эта моделька выводит такое сообщение 19:02 Warn: 0 C: zCOBBox3D::LoadBIN(): really many child bboxes found. probable data corruption. try to delete all _compiled data instead converting on the fly! .... <zBVolume.cpp,#2376>
Это не поможет. Там все нормально с вершинами.
Эта центральная вершина полюбому раздвоится потому что их там по определению 2, т.к. там полигоны с двух сторон.
В компилированом виде дублирующиеся вершины удаляются, а в 3ds - нет... Отсюда и появление 1 вершины.
Я вообще не вижу связи в предупреждении о Bbox'e и лишней вершине, в Готе хрен знает сколько таких вершин если что.
Но я не технарь вам виднее...
ЗЫ: А вообще зачем париться если можно добавить пару полигонов и убрать двусторонние полигоны?
Всем добра! Возник вопрос по поводу размера и позиции текстур на мониторе игрока. Как текстура, как бы сказать, "устанавливает нужный размер", в зависимости от разрешения экрана? Например та же полоска здоровья, где она находится там, где и должна находиться, и регулируется под разрешение игрока.
Не совсем текстура. Меню, статус бары и прочие элементы интерфейса - это 2D полигоны.
Бары здоровья, маны и дыхалки обновляются в методе oCGame::UpdatePlayerStatus. Размеры баров без SP масштабирования равны 180х20 пикселей. Отступы от краев экрана по 10 пикселей.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.