Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я конечно не особо компетентен в вопросах 3д, но насколько я помню г1 умеет в LOD миров. А для правильной его работы меш должен быть не бездумно порезан, а распределен на сегменты примерно равной площади.
И вообще давно бы скинул исходник локации пощупать. Пальцем в небо тыкать можно вечно.
Проверил оригинальный мир Г1, он ~67к вершин. То есть практически подобрался к пределу. Но вот есть, например, ReloadMod, в котором оригинальная колония значительно прибавила в полигональности. Как они смогли это сделать, если 67к, судя по всему, потолок?
в Релоаде Андре то ли хукал то ли переписывал БСП-дерьмо игры под ДХ11, не помню уже..
побного говна в г2 нет(формат изменен), оттого там и нет проблем с этим, а в г1 эта хрень юзается повсюду для мира, отсюда и грабли с ограничениями..
выход: сокращай вершины до указанного числа..
Вопрос к знатокам с++ - возможно ли заставить скрипты или юню определить- используется ли игрой дх11 или нет? Или это возможно только если чекать это через сам модуль дх?
var int D3D11_enabled;
func void CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
D3D11_enabled = true;
}
else
{
D3D11_enabled = false;
};
};
};
Зачем использовать глобальную переменную D3D11_enabled, если можно возвращать результат функции CheckDx11() (true или false)?
Daedalus:
func int CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
return true;
}
else
{
return false;
};
};
return false;
};
Dimus, я так понял, @NikX предложил один раз вызвать CheckDx11 при инициализации готики, а потом уже пользоваться переменной. Рендер Dx11 загружается с игрой, соответственно, если D3D11_enabled == true, значит Dx11 включен, нет смысла дергать функции проверки. Оптимизация.
alexeich2019,
Если проверка не вызывается через циклическую функцию раз в секунду или меньший промежуток времени, то и на игровую производительность она никоим образом не повлияет, а значит нет смысла делать лишние глобальные переменные. Оптимизация.
Зачем использовать глобальную переменную D3D11_enabled, если можно возвращать результат функции CheckDx11() (true или false)?
Daedalus:
func int CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
return true;
}
else
{
return false;
};
};
return false;
};
var int D3D11_enabled;
func void CheckDx11()
{
var int lib; lib = LoadLibrary("ddraw.dll");
if (lib)
{
var int adr; adr = GetProcAddress(lib, "GDX_AddPointLocator");
if (adr)
{
D3D11_enabled = true;
}
else
{
D3D11_enabled = false;
};
};
};
Это реализация на икарусе? Функции LoadLibrary и GetProcAddress это его функцинал? Если так, то буду юзать его, ибо местаим использую его в проекте. На юне я так и не дотумкал, как определить этот момент. CheckDx11 можно использовать сразу после MEM_InitAll?
Это для примера, откуда добро описанное выше взялось. Там реализовано управление настройками рендера скриптами Икаруса.
Но у меня при использовании Union загрузка любых внешних dll средствами Икаруса при помощи LoadLibrary больше не срабатывала.
Всем привет. Есть ли возможность корректно добавить 6 основных гильдий для ГГ? 3 свободные в массиве можно изменить, это понятно... а остальные? В некоторых модах видел кучу новых гильдий, но как реализовано не понятно.
Привет, есть.
Эх.... не хочешь задавать правильный вопрос...
Ладно:
расширяешь диапозон сепаратор_хум, на столько, сколько нужно.
Увеличиваешь МАКС_ГУЛД до столько, сколько реально гильдий получилось.
Выставляешь соотношения для новых гильдий, по аналогиями с другими.
Привет, есть.
Эх.... не хочешь задавать правильный вопрос...
Ладно:
расширяешь диапозон сепаратор_хум, на столько, сколько нужно.
Увеличиваешь МАКС_ГУЛД до столько, сколько реально гильдий получилось.
Выставляешь соотношения для новых гильдий, по аналогиями с другими.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.