у меня вроде в SnC v 1.1 убирается. Как и лук у скелетов...Во кстати вопрос, кто знает как сделать чтобы у нпс с гильдией 31(скелет) открывался инвертарь, и убиралось оружие в ножны?
Подскажешь, в чем трюк?Как и лук у скелетов...
И? Мне нужно конкретно знать как, а снц качать немогу, ибо инет настолько хороший, и быстрый, что файл так разгоняется, что аж промазывает мимо моего модема, и так раз 9000....Saturas,
у меня вроде в SnC убирается. Как и лук у скелетов...
Угу, уже глянул исходники г1, да весело....Я подсказал бы точно, но у меня под рукой нет исходников и в ближайшее время не будет.
Но смысл в том, что гильдия скелетов должна быть выше разделителя гильдии орков (не помню как он обзывается GIL_XXXXX_ORC), ну и намазаны оверлеи оружия людей на скелетов.
Прямой прописи не будет т.к. гильдя не подходит и под нее все атрибуты закрыты. Если только переписывать и подменять гильдии и прочее... Ну или инвентарь торговца присобачить, правда я хз как он будут отрабатываться с Гильдией скелет...Во кстати вопрос, кто знает как сделать чтобы у нпс с гильдией 31(скелет) открывался инвертарь, и убиралось оружие в ножны?
Я подсказал бы точно, но у меня под рукой нет исходников и в ближайшее время не будет.
Но смысл в том, что гильдия скелетов должна быть выше разделителя гильдии орков (не помню как он обзывается GIL_XXXXX_ORC), там где прописана гильдия орков, ну и намазаны оверлеи оружия людей на скелетов. Ну и естественно добавлена разэкипировка/смена оружия в нужные функции в скриптах.
ЗЫ. И не используйте стандартные гильдии, передвиньте скелетонов выше стандартного количества номеров.
В смысле: есть номер гильдии-разделителя (например 40), у гильдии орков номер - 41, так вот гильдия скелетонов пусть будет выше всех стандартных гильдий, например 46.в смысле "выше"?
//XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
//XXXXXXXXXXXXXXXXXX GLOBAL MOD - Monster's (ver.2.0)
//XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
// Created by MAGIC-Team (с) 2005-2009
//---------------------------------------------------------
// Skeleton Archer - Новый вид стрелка скелетов. В качестве
// основного оружия используется лук.
//---------------------------------------------------------
// Добавлены файлы:
// - Mst_Glm_Skeleton_Archer.d
//---------------------------------------------------------
// Измененные файлы:
// - AI_Constants.d
// - B_InitMonsterAttitudes.d
// - G_CanNotUse.d
//---------------------------------------------------------
prototype Mst_Default_Glm_Skeleton_Archer(C_Npc)
{
name[0] = "Лучник-скелет";
guild = GIL_UNDEADORC;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SKELETON_ARCHER;
level = 15;
attribute[ATR_STRENGTH] = 45;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 75;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
protection[PROT_BLUNT] = 80;
protection[PROT_EDGE] = 80;
protection[PROT_POINT] = 130;
protection[PROT_FIRE] = 80;
protection[PROT_FLY] = 80;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
damagetype = DAM_EDGE;
fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL; //FAI_ORC; //FAI_HUMAN_NORMAL;
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
//start_aistate = ZS_MM_Rtn_Skeleton_Archer;
aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};
func void B_SetVisuals_Glm_Skeleton_Archer()
{
Mdl_SetVisual(self,"HumanS.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_skeleton.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"Ske_Body",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};
instance Glm_Skeleton_Archer(Mst_Default_Glm_Skeleton_Archer)
{
B_SetVisuals_Glm_Skeleton_Archer();
EquipItem (self,ItRw_Sld_Bow);
//EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
//Npc_SetToFightMode(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
//start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
//aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
//Npc_SetToFightMode(self,ItRw_Sld_Bow);
};
а я просто передвинул гильдию скелетонов...Myxomop написал(а):И кстати чтобы при атаке скелета у него не текла кровь, а отлетали кости, новую гильдию надо прописывать в Spices.d так же как у стандартного скелета.
water_depth_knee[GIL_SKELETON] = water_depth_knee[GIL_HUMAN];
water_depth_chest[GIL_SKELETON] = water_depth_chest[GIL_HUMAN];
step_height[GIL_SKELETON] = step_height[GIL_HUMAN];
jumplow_height[GIL_SKELETON] = jumplow_height[GIL_HUMAN];
jumpmid_height[GIL_SKELETON] = jumpmid_height[GIL_HUMAN];
jumpup_height[GIL_SKELETON] = jumpup_height[GIL_HUMAN];
slide_angle[GIL_SKELETON] = slide_angle[GIL_HUMAN];
disable_autoroll[GIL_SKELETON] = 0;
surface_align[GIL_SKELETON] = 0;
turn_speed[GIL_SKELETON] = turn_speed[GIL_HUMAN];
climb_heading_angle[GIL_SKELETON] = climb_heading_angle[GIL_HUMAN];
climb_horiz_angle[GIL_SKELETON] = climb_horiz_angle[GIL_HUMAN];
climb_ground_angle[GIL_SKELETON] = climb_ground_angle[GIL_HUMAN];
falldown_height[GIL_SKELETON] = falldown_height[GIL_HUMAN];
falldown_damage[GIL_SKELETON] = falldown_damage[GIL_HUMAN];
fight_range_base[GIL_SKELETON] = 60;
fight_range_fist[GIL_SKELETON] = 150;
fight_range_g[GIL_SKELETON] = 100;
blood_emitter[GIL_SKELETON] = "BFX_Skeleton";
swim_time[GIL_SKELETON_X] = 0;
dive_time[GIL_SKELETON_X] = 0;
water_depth_knee[GIL_SKELETON_X] = water_depth_knee[GIL_SKELETON];
water_depth_chest[GIL_SKELETON_X] = water_depth_chest[GIL_SKELETON];
step_height[GIL_SKELETON_X] = step_height[GIL_SKELETON];
jumplow_height[GIL_SKELETON_X] = jumplow_height[GIL_SKELETON];
jumpmid_height[GIL_SKELETON_X] = jumpmid_height[GIL_SKELETON];
jumpup_height[GIL_SKELETON_X] = jumpup_height[GIL_SKELETON];
slide_angle[GIL_SKELETON_X] = slide_angle[GIL_SKELETON];
disable_autoroll[GIL_SKELETON_X] = 0;
surface_align[GIL_SKELETON_X] = 0;
turn_speed[GIL_SKELETON_X] = turn_speed[GIL_SKELETON];
climb_heading_angle[GIL_SKELETON_X] = climb_heading_angle[GIL_SKELETON];
climb_horiz_angle[GIL_SKELETON_X] = climb_horiz_angle[GIL_SKELETON];
climb_ground_angle[GIL_SKELETON_X] = climb_ground_angle[GIL_SKELETON];
falldown_height[GIL_SKELETON_X] = falldown_height[GIL_SKELETON];
falldown_damage[GIL_SKELETON_X] = falldown_damage[GIL_SKELETON];
fight_range_base[GIL_SKELETON_X] = 60;
fight_range_fist[GIL_SKELETON_X] = 150;
fight_range_g[GIL_SKELETON_X] = 100;
blood_emitter[GIL_SKELETON_X] = "BFX_Skeleton";
я сторонник стабильных и универсальных решений. Чтобы потом не искать "А почему это скелеты гоблинов мочат"....Dimmell, А чего голову греть всякой лабудой, да и не нужной совершенно?
работает то что нужно, и это главное...
создаем себе трудности, а потом мужественнно их преодолеваем...Dimmell, это правится легко в - B_InitMonsterAttitudes, что и сделано...
Вроде GIL_SEPERATOR_ORCGIL_SEPARATOR_ORC