• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Кто-нибудь пробовал довести до ума все здания во второй Готике? Я имею несоответствие построек снаружи и внутри. Например снаружи здание двухэтажное, а внутри один этаж с очень большим потолком. Или же вообще есть часть зданий в которые нельзя попасть, например часть здания над каморкой Константино или же трехэтажное здание в котором тусуется лорд Андрэ, почему нет верхних этажей или часть здания в верхнем квартале где находится арка. Еще городские башни также несоответствуют действительности, также как и дома крестьян за пределами города (у них на втором этаже якобы что-то вроде трапезной или еще что).
Было бы здорово довести это дело до ума, ведь столько новых территорий появляется, а следовательно новые NPC и новые квесты.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
Re: Заявки на текстуры

Бильбо, Нет нельзя! текстура кстати не прозрачная)
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Бильбо, то, о чём ты говоришь, частично было реализовано тут:

http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/993812-G2-MOD-Gothic-II-VarusBiker-Edition

gothic22011031618333196.jpg


gothic22011031618353108.jpg
 

dimon12501

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2011
Сообщения
139
Благодарности
1
Баллы
165
Бильбо, дак еще не в одном патче не поправили баг с башней Нергала, где скелет маг заклинаниями кидается через стены(ну и ты можеш в него швырнуть какой-нить огненый шарик)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
1

Saturas,
Вот почему ни кто не юзает G2ext?
А кому он нафих нужен?
Плодить вагон багов и прочего (как в Саге), а ради чего спрашиватся? Одного нелепого и никому не нужного ограничения (хз кому пришедшего в голову) ?!
Не, мы уж как ни будь по старинке, но уверенные в том что любой сможет поиграть/затестить и т.д.., без прочих задротств и танцев с бубном... :D
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Заявки на текстуры

Dimmell,
ЗЫ. Реализуй на Г2екст (или чем угодно) простую фишку - отбегание противников при приближении к ним. Типа он лучник, ты к нему бежишь - на определенной дистанции он отбегает, набрав дистанцию - останавливается и стреляет. Все это - в ЛЮБОМ месте и без вайнетов.
Кстати идея интересная, и ИМХО реализуемая на стандартных скриптах. В игре даже есть готовые примеры как это реализовать ;)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Re: Заявки на текстуры

Myxomop,
ИМХО реализуемая на стандартных скриптах. В игре даже есть готовые примеры как это реализовать
примеры в студию! С проверкой безглючности работы. Без вайнетов!!!
ЗЫ. Я так и не смог ее реализовать из-за отсутствия некоторых функций и кривого отрабатывания остальных нужных. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Re: Заявки на текстуры

Dimmell, Если я правильно помню, то "Щурка" в Диккурике, по-примерно такому принципу работал, в оригинале игры этого нет(в смысле прямой реализации того что ты хотел бы)... :)

Зы, вайнеты будут полюбе, ведь к чему-то его привязать нужно...
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.913
Благодарности
6.788
Баллы
1.625
Re: Заявки на текстуры

Хех.... интересная дискуссия про текстуры... переезжаем...
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.310
Благодарности
9.124
Баллы
1.415
MaGoth,
Зы, вайнеты будут полюбе, ведь к чему-то его привязать нужно...
Где непись стоит до начала атаки, само собой, нужен. Ну, может, ещё один или два, где он окажется впоследствии, если оторвётся от преследования. А в процессе хорошо бы обойти это дело.
Может, помнишь, я как-то для "Глобала" предлагал неагрессивных диких баранов сделать по тому же принципу, но тогда решили, что сложно.
Тут только вопрос в том, не свалится ли непись с обрыва, когда будет отбегать для выстрела, и не будет ли буксовать, упираясь лбом в дерево, пока мы спокойно не подойдём и не пристукнем бедолагу. :D
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Дикарь,
Где непись стоит до начала атаки, само собой, нужен. Ну, может, ещё один или два, где он окажется впоследствии, если оторвётся от преследования.
с точностью до наоборот...
Основное - задать правильное и нужное по логике направление перемещения (время, расстояние).
Функция flee ищет ближайший вайпоинт и пытается "пробраться к нему". Смешно смотрится когда НПС упирается мордой в стену. Во всех остальных функциях нужна конечная точка перемещения. Плюс к этому очень возможна кривая отработка восприятий после использования функций перемещения.
ЗЫ. Меня интересовал вариант игрового универсального применения "отбегания", без привязки к вайнетам. Для единичного квеста - соорудить не проблема, а вот сделать нормальную отработку в любом месте игрового мира?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да все реализуемо, oCNpcMessage's в помощь, и функции готы....
Зы, вайнеты будут полюбе, ведь к чему-то его привязать нужно...
Зачем вайнеты? Чем тебе координаты точки X Y Z не вайнет? и вообще, zVEC3 какбэ рулит=/

И да, раз уже на то пошло, то динамическое создание/удаление вайнетов, это реально...

Зы вся соль екста, как раз в том что можно вызвать ЛЮБУЮ функцию из двига, и она в 99% случаев будет работать корректно...
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Saturas,
реально рабочую схему - в студию!
Без матов и лишних пустых фраз.
Требования:
- не использование вайнетов
- стабильная отработка против нескольких противников (ГГ против 3-5 НПС-лучников) со сменой оружия у НПС (ближнее-дальнее при необходимости) и без глюков (упор в препятствие, фриз по АИ и т.д.)
ЗЫ. Пока я ничего реально рабочего от Г2екст кроме кучи "завтраков" и обещалок не видел. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Saturas, Вектор Z в двиге обратный и реализован через жопу, как минимум при загрузке сейва по нему получишь вылет игры. Не могу точно сказать насколько это применимо к данному вопросу но для анимаций и прочего, что нами было оттестировано и сделано, дела обстояли именно так... :)

Поэтому я хз что там у тебя рулит... ::)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
ЗЫ. Пока я ничего реально рабочего от Г2екст кроме кучи "завтраков" и обещалок не видел. :)
И да, что хочешь "рабочего" от екста, кроме того что ты написал выше?

Saturas, Вектор Z в двиге обратный и реализован через жопу, как минимум при загрузке сейва по нему получишь вылет игры. Не могу точно сказать насколько это применимо к данному вопросу но для анимаций и прочего, что нами было оттестировано и сделано, дела обстояли именно так...

Поэтому я хз что там у тебя рулит...
Ни разу такого не было, да и вообще причем тут он? И загрузка игры?
Если ты про zVEC3 - это просто класс вектора xyz=/
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Saturas,
И да, что хочешь "рабочего" от екста, кроме того что ты написал выше?
Хотя бы перед выходом на пенсию наконец-то увидеть рабочий барьер из Г1 в Г2. *flowers*
Но видать не судьба....
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Saturas,
Хотя бы перед выходом на пенсию наконец-то увидеть рабочий барьер из Г1 в Г2. *flowers*
Но видать не судьба....
Ну "рабочий" это понятие растяжимое, сам визуал барьера, все сопутствующие эффекты, (молнии в небе и тд) работают как часы, единственный косяк, в том что нужно заново создавать массив "опасных" точек, по краям барьера, в местах где гг попадает молния.
А так, его даже реализовывать не нужно, ибо в г2а он есть, и более того, он включен(правда работает для других целей, например барьер следит за тем, на сколько далеко нужно заплыть чтобы тебя зОхавали)
Остается только повесить на цикл рендера, RenderLayer барьера, и готов визуал...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Dimmell, В каком-то немецком моде был реализован частично барьер и вполне работал, только не помню название... :)

Saturas,
Ни разу такого не было, да и вообще причем тут он? И загрузка игры?
Если ты про zVEC3 - это просто класс вектора xyz=/
Я говорю о том что двиг игры не прогружает данные через Зед, покрайней мере когда мы реализовывали динамическое плавание и прочее подобное, то при сохранении в воде и последующей загрузке, шел вылет.
Аналогично и с ситемами 2х2 и прочее, повторюсь что все это было привязано к оверлеям и анимам, и насколько применимо к вопросу Диммеля я хз, меня это не интересовало, и не проверялось...
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Saturas,
Остается только повесить на цикл рендера, RenderLayer барьера, и готов визуал...
я и говорю что помру от старости раньше, чем что-то увижу... :D
Пока все реализованные на Г2экст не стоят затрат времени на них: телекинез - ну плюшка на пару-тройку квестов, геймплей серьезно не поменяет и не затронет и т.д.
Я у себя просто добавил скелетов и ящеров стрелков - уже веселее играть стало. И трах-тибидоха меньше чем с Г2екст ради "плюшечки-рюшечки".
Сделай реально рабочую схему что я написал выше - вот это будет вещь. Радикально поменяет боевку.

MaGoth написал(а):
А сам барьер, телекинез и прочее, реально и по сути в Г2 и даром не нужны, имхо.
Да меня все эти разовые плюшечки тоже не интересуют. Меня интересует изменения влияющие на геймплей.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Dimmell, Там не было ни Г2 экста не прочего, онли Г2... Без всяких сторонних извращений. :)

А сам барьер, телекинез и прочее, реально и по сути в Г2 и даром не нужны, имхо.
 
Сверху Снизу