• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Эм... зачем замарачиваться. Открываешь один, любой, меш. Далее мержишь к нему все остальные и уж апосля компилишь. Делов-то:D.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Сначала все свои меши переведи в зены, а потом, открыв первый зен как некомпилированный, мерги к нему все остальные зены, потом уже сохраняй все это как единый зен с новым именем.

Я так понимаю, что ты имел ввиду это:

Соединение двух миров зен. (примечание ниже)
1) открыть первый мир зен Open ZEN … как world uncompiled (неоткомпилированный).

2) на приглашение откомпилировать нажать Cancel.

3) командой Merge ZEN… добавить второй зен-файл

4) выполнить компиляцию (см. пункты выше)

(примечание. При соединении двух миров следует учитывать следующее:

а) только в одном из миров должны быть виртуальные объекты типа oCZoneMusicDefault, zCZoneReverbDefault, zCZoneVobFarPlaneDefault, zCZoneZFogDefault и разумеется zCVobStartpoint.
б) два или более вейпойнта с одинаковыми именами будут замены одним и что очень удобно, сетка (вейнет) соединится автоматически. Разработчики пользовались этим на стыке уровней.
в) совершенно очевидно, имена zCTriggerBase объектов должны быть уникальны).


При этом способе пункт Merge ZEN... почему-то не активен

Эм... зачем замарачиваться. Открываешь один, любой, меш. Далее мержишь к нему все остальные и уж апосля компилишь. Делов-то:D.

Попробую сейчас.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Можешь воспользоваться макросом Tools > Makros. Образцы написания макроса там есть.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
У меня вопрос: как на определенный момент анимации заморозить(полная бездвижность) кость. Просто для Г2 я анимирую скорпиона и затрудняюсь с этим... Как пример - анимация ползуна - когда он делает шаг - ступни(в данном случае являются вспомогательными костями противоположных ног) неподвижны, а во втором шаге - это происходит с противоположними им костями... Так вот - я не могу понять - как заморозить движение ступни на момент шага, но потом эту заморозку снять?*???*

PS. Прога - 3DS Max (думаю - это итак понятно)
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Ребята, как правильно создать Startpoint? Если не затруднит, то разжуйте по пунктам, или дайте ссылку, где можно прочитать.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Ребята, как правильно создать Startpoint? Если не затруднит, то разжуйте по пунктам, или дайте ссылку, где можно прочитать.

В спейсере открой зен, переходи на вкладку объектов и выбирай тип - zCVobStartpoint.
Вставляешь, поворачиваешь стрелкой в направлении камеры, куда будет направлен взгляд ГГ. Все.
 

Вложения

  • startpoint.jpg
    startpoint.jpg
    98,8 KB · Просмотры: 247

ErikDK

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2012
Сообщения
25
Благодарности
1
Баллы
165
Ребята, как правильно создать Startpoint? Если не затруднит, то разжуйте по пунктам, или дайте ссылку, где можно прочитать.

В окне Objects во вкладке Создать(или Create) выбрать zCVobStartpoint, ПКМ в окне с картой и выбрать Insert[zCVobStartpoint]



UPD: При создании "комнат" столкнулся с тем, что один из порталов получается глючный. Если в упор стоять снаружи и смотреть вовнутрь то видно что все внутренние полигоны исчезли. Появляются лишь когда зайду не только персонажем но и самой камерой. А если стоять внутри и смотреть на выход то вместо наружных объектов спереди видно как по проёму расплывается всякая мазня (такую же мазню наблюдал в оригинале, когда стоя у Пирокара смотрел на выход). Переделывал, не помогает. Может кто знает с чем это связано или как этого недопускать?

Скриншот прилогается:
 

Вложения

  • Image_Portal.jpg
    Image_Portal.jpg
    318,2 KB · Просмотры: 239

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
ErikDK, глюк из-за порталов без вариантов. Первое: проверить чтобы в твоем мире не было порталов с одинаковыми именами, второе: проверить имена текстур что бы все было как положенно с префиксами и последнее (помогает или нет не уверен, но сам пользуюсь) когда экстпортируешь меш обязательно срости вершины иначе возможен неправильный просчет indoor локаций.
Bezio, не особливо уверен, но там есть трекер с графиками параметров ориентации и положения костей добавляешь две точки на твоих кадрах а между ними линейную кривульку параллельно оси. Но анимацией занимался давно и не долго так что даже не спрашивай где это все есть, но есть точно.
Встречный вопрос: у меня чет непонятно отображается мувер. Имнно если ГГ близко к нему находится он не визуализируется. Но если немного отойти то все впорядке. Что за ерунда?
 

ErikDK

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2012
Сообщения
25
Благодарности
1
Баллы
165
Перепроверил все несколько раз ничего ненашёл, в итоге удалил все порталы(их было всего 4). Сделал всё с нуля на тех проходах, затекстурил теми же матерьялами с теми же названиями и всё стало работать идеально. Больше порталов не добавлял а старые не трогал, продолжал делать дома для города, присоеденять к сцене и текстурить (но не приатачивать, что бы случайно не задеть другие полигоны, да и так удобнее) Приатачил только перед экспортом к оснойной части на которой порталы. Компелировал мир как аудор , потом свет и увидил что весь мир тёмный а в индорах светло. Подумал что случайно задел порталы, перевроверил всё на месте. Экспортировал, помпилировал - та же фигня... после бросил это дело доделывал дороги соединял здания порталы не трогал, решил проверить теперь всё работает, но один портал (опять тот же) снова с глюком как на скрине в прошлом посту. ещё через пару экспортов этот глюк опять пропал и всё работает идеально. Как так получается если я моделирую за километр от порталов и их не трогаю вообще? Я уже не представляю по какой логике это всё работает *???*
Портал у меня двухсторонний полигон, сначало копирую точки с проёма сдвигая шифтом по одной оси, делаю по точкам полигон с помощью Create, потом по тем же точкам с другой стороны сразу же делаю второй полигон. В итоге эти два полика становятся одним целым. Потом перехожу в режим вертексов и сдвигаю по той же оси обратно, в итоге каждый вертекс портала имеет идентичные координаты с вертексом из проёма. На внешней стороне крашу материалом с названием p:_room , а с внутренней p:room_ (вместо room названия комнат, так как их единицы запутаться невозможно, и на опечатки в названиях проверяю) между комнатами так же по принципу p:откуда_куда. Надеюсь всё правильно делаю?

Вопросы
1.Может есть какое то ограничение на количество полигонов или на длину комнаты (индора)?
2.Есть ли какой нибудь радикальный способ в максе проверять комнату на "герметичность"?)

Пробовал оттягивать каждый полигон следя за тем что бы прилегающие были прикреплены, потом так же делал каждым ребром, потом вертексов. Результат проверки комната "герметично" сшита, а инструмент Weld говорит о том что нет точек для колапсирования (ближайшие это те что колапсируют дверные косяки и нарушают модель)

на другой модели вообще непонятно что на примитивной комнате в виде бокса работает а на других нехочет. Даже если усложнить индор до двух прямоугольных комнат с дверным проёмом между уже неработает.

Эксперементировал на левой модели здания

Пояснение к Image1:
вставлял портары по одному, в остальных местах неоставлял даже полигонов от них.
1,3,5 p:_room
2,4,6 p:room_
1-2 Индор состоит из всего красного помещения , некорректно работает (снаружи темно внутри светло)
3-4 Индор состоит синей и зелёной комнат (на этот момент между ними в проёме ничего нет) тоже некорректно работает...
5-6 Индор состоит из зелёной комнаты, работает нормально...

Извините за много буков. Накопилось за три дня безрезультатных попыток :D
 

Вложения

  • Image1.jpg
    Image1.jpg
    68,8 KB · Просмотры: 240

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Для комнат
из 6 в 5: P:room6_room5
из 5 в 6: P:room5_room6

из 4 в 3: P:room4_room3
из 3 в 4: P:room3_room4

из 1 в 2: P:room1_room2
из 2 в 1: P:room2_room1

ErikDK, у тебя так?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.718
Баллы
1.625
Вообще, зачем делать межкомнатные порталы?
сделал один на входе в здание и все...
 

Midlight

Участник форума
Регистрация
8 Июн 2011
Сообщения
155
Благодарности
1
Баллы
185
MEG@VOLT, ну если помещение такое же большое, как храм Спящего, то лучше наверн наклепать парочку. :)
ErikDK, у меня тоже был такой косяк, запилил портал и весь мир стал темным. :(
 

ErikDK

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2012
Сообщения
25
Благодарности
1
Баллы
165
Для комнат
из 6 в 5: P:room6_room5
из 5 в 6: P:room5_room6

из 4 в 3: P:room4_room3
из 3 в 4: P:room3_room4

из 1 в 2: P:room1_room2
из 2 в 1: P:room2_room1

ErikDK, у тебя так?

Нет я проверял это здание 3 раза размещая один портал в 3х разных местах по очереди, а не все сразу. То есть индор был только внутри одной из комнат а всё остальное было аудором. То есть все варианты кроме комнаты в виде приметивного бокса неработали. А там где цифры 1,3 площадка под открытым небом, надо было ещё покрасить стены что бы не путать.
Если бы я сразу сделал все порталы то выглядело бы так:

из 6 в 5: P:room3_room2
из 5 в 6: P:room2_room3

из 4 в 3: P:room2_
из 3 в 4: P:_room2

из 1 в 2: P:_room1
из 2 в 1: P:room1_

Красная -Room1
Синяя - Room2
Зелёная- Room3
Но я проверял по отдельности.

MEG@VOLT, я например межкомнатные порталы собираюсь применять как ограничение для игрока, что бы можно было зайти в дом к знатной персоне, но нельзя было шарится в подвале где находится то, что непредназначено для посторонних глаз и корманов :D

В общем наверно я поспешил и правильнее будет делать порталы только после того как вся модель будет доделана и затекстурена... И останется висеть камень над душой в виде осознания, что вскоре придётся делать то что работает непонятно как ::)
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Ну таки и не замарачивайся. И в этом есть смысл так как вобить помещения с порталами это вообще жесть.

И запомни: понимание приходит со временем.

Пока ты сделаешь модель, пока затекстуришь, завобишь, забросишь мод, опять возьмешься, заскриптишь пройдет стока времени, что решение придет само сабой. Я вот порталы не использую пока, хотя уже вторую главу доделываю и даже не волнуюсь.*flowers*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
ErikDK, Небольшое напоминие. С порталами, если мешь режется на куски, то на линии среза частей его локаций во всех координатах, порталов быть не должно.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Функция TA_Repair_Hut
поставил на zen REPAIR_PLANK
Функция стартует, персонаж стучит пустой рукой. И молоток ему давал в инвентарь, не помогает. Рука пустая. При этом, Элврих, Фарим и прочие, нормально стучат молотками, а этот персонаж - пустой рукой.

Где грабли?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
kraw, Мож ему в рюкзак предварительно молоток сунуть надо ?:)
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Сунул. Не помогает.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw,
Вероятно не прописано в свойствах моба REPAIR_PLANK в строке useWithItem:ITMI_HAMMER
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
kraw, А функция аналогична как и у Фарима, по содержанию? Свойства того, по чему и чем он должен стучать у стены дома, и твоего места в спейсере не разнятся ?
 
Сверху Снизу