• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Стучит он по мобу REPAIR_PLANK. Я такой поставил на стенку. После этого персонаж начал стучать. Но молотка в руке нет. В инвентарь положил.

CreateInvItems(self,ItMi_Hammer,1);

Не помогло.

При этом, у Фарима в инвентарь ничего скриптами не кладется. А в инвентаре есть аж 2 штуки.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw,

из humans.mds

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Repair MOB
ani ("t_Repair_Stand_2_S0" 1 "s_Repair_S0" 0.2 0.0 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" F 1 19)
{
*eventTag (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
}
ani ("s_Repair_S0" 1 "s_Repair_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" F 20 20)
ani ("t_Repair_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" R 1 19)
{
*eventTag (5 "DEF_REMOVE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
}

ani ("t_Repair_S0_2_S1" 1 "s_Repair_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" F 20 29)
ani ("s_Repair_S1" 1 "s_Repair_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" F 30 65)
{
*eventSFX (48 "Hammer" R:1000 EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_Repair_Random_1" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_RepairHut_M01.asc" F 66 124 FPS:10)

aniAlias ("t_Repair_S1_2_S0" 1 "s_Repair_S0" 0.0 0.0 M. "t_Repair_S0_2_S1" R)


DEF_INSERT_ITEM - вставляет в руку предмет указанный в свойствах моба (на скриншоте)
 

Вложения

  • itmi_hammer.jpg
    itmi_hammer.jpg
    86,9 KB · Просмотры: 286

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Спасибо.

Только вот придется заново вобы вставлять, поскольку найти их в зене пока не удается
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw,
Чтобы найти в зене невидимый воб используй vobcontainer. На кнопке Custom выбрать 10м и поставить галку fast update, на расстоянии 10 метров в окне vobcontainer будут отображены все обнаруженные вобы, которые можно выбрать кнопкой мыши.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Все великолепно получилось! Спасибо!
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Странная ошибка. Собираю мод для Г2а. Нормально компиллируется соурсером. ou.bin и Gothic.dat создаются и попадают в нужные каталоги проекта. VDFS собирает мод-файл и кладет в нужный каталог. Проверяю тем же VDFS, нормальный файл. Стартую. Запускается мод в соответствии с ini, на измененных zen (то есть zen Из мода), но скрипты берутся из оригинала.

Это при том, что двумя днями ранее все работало нормально.

Потом беру старый мод-файл (с которым все нормально работало), запускаю мод с ним. Та же картина. Работает на новом zen, но со скриптами из оригинала.

Всю голову сломал, но не могу понять, где грабли.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.903
Благодарности
6.779
Баллы
1.625
в корне игры файлы с расширением DMP грохни
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Так и делаю перед каждым запуском
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.903
Благодарности
6.779
Баллы
1.625
пробовал перед запуском - пересборку ВДФС?(т.е. в стартере галку поставить), попробуй еще оригиналы грохнуть(не забудь забекапить). или замени своими...
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Пересборка стартером не проходит и падает. У меня скрипты лежат не там, где игра.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
У меня давным давно была аналогичная ошибка в названии каталога для скриптов.
kraw, попробуй перепроверить названия папок для скриптов в упаковываемом каталоге.

На всякий случай, может пригодится:
_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\
_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE\


Update_01
Тогда может у GothicVDFS сброшены какие-нибудь настройки по поводу штампа времени?
Сравни файлы скриптов оригинала и новые, скомпилированные.

Если уже совсем ничего не получается, то попробуй вспомнить то, с чем последним приходилось работать.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
У меня давным давно была аналогичная ошибка в названии каталога для скриптов.
kraw, попробуй перепроверить названия папок для скриптов в упаковываемом каталоге.

На всякий случай, может пригодится:
_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\
_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE\


Тут все нормально. Я пару дней назад отсюда собирал мод. Все работало нормально. Более того, я взял ранее работавший мод-файл. На нем та же картина. А он раньше работал нормально.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
kraw,
Возможно стоит какой-нить патч в виде VDF со скриптами внутри с более высоким приоритетом, у которого временной штамп выставлен на более позднюю дату.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
В общем. Не использует оно POKh.mod, а тянет все из ресурсов GDMK.

Выяснил это заменив ou.bin и Gothic.dat в каталоге _work
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Проблема устранена. У меня оказался испорчен файл VDFS.CFG
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Подскажите как написать скрипт для GothicVDFS чтоб добавить сразу кучу файлов озвучки в мод архив а не добавлять по одной?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Spielmann,
Подскажите как написать скрипт для GothicVDFS чтоб добавить сразу кучу файлов озвучки в мод архив а не добавлять по одной?

Создашь текстовый файл и меняешь его расширение на *.VM, инициируешь его открытие с текстовым редактором и GothicVDFS.exe.
Далее, прописываешь в нем текст, примерно такой как ниже, естественно с указанием своих путей и прочего.:

[BEGINVDF]
Comment=Здесь твой коммент, если он нужен.
BaseDir=D:\PoKh_Build21
VDFName=S:\program files\Akella Games\Gothic II\Data\modvdf\POKh_SP2.mod
[FILES]
*.* -r
[EXCLUDE]
[INCLUDE]
[ENDVDF]

Затем, сохраняешь файл и запускаешь его открытие файла через GothicVDFS.exe, после чего жмешь кнопу - "Build Volume".

BaseDir - каталог ресурсов проекта мода, в нем все должно лежать согласно структуре каталогов корня дата, - игры, в компилированном виде для всех упаковываемых файлов(исключая озвучку и некоторые типы текстур).
VDFName - каталог в котором будет собран мод файл, с указанным в строке названием.

Все.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Spielmann,

Создашь текстовый файл и меняешь его расширение на *.VM, инициируешь его открытие с текстовым редактором и GothicVDFS.exe.
Далее, прописываешь в нем текст, примерно такой как ниже, естественно с указанием своих путей и прочего...

...либо просто нажать кнопку "Сохранить скрипт", а при запаковке "Открыть скрипт";).
 

Volwis

Участник форума
Регистрация
21 Дек 2010
Сообщения
50
Благодарности
0
Баллы
155
Подскажите пожалуйста, как перенести доспехи с мода в оригинальную готику (желательно как можно точнее:
1. Как достать доспехи с мода, а именно с какого файла
2. Куда вставлять да и вообще:))
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Volwis, Просто так это не сделать, надо будет править скрипты в игре, а саму-же модель нужно просто распаковать вместе с текстурой из мод файла(если есть) и перенести их в другой мод файл для игры...
Подробнее здесь: https://worldofplayers.ru/moddb

Разеделы которые с этим помогут:
- Скриптинг
- Полезные программы
 
Сверху Снизу