Насчет наложения друг на друга ничего подсказать не могу. А насчет зацикливания - в спейсере у музыкальной зоны явно не стоит в свойствах объекта loop: TRUEС чем это связано?
Да если б я сейчас вспомнил) Это было 11-12 лет назад. Музыка у нас была в виде Wav-композиций. Их по инструкции от Basilio я переделал в DMP в формат Готики. Вот там и ставилось где-то зацикливание.redleha, ого, не знал. а как это сделать? Просто в той инструкции, по которой делал, не говорилось об этом.
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
description = "Амулет Странников";
text[2] = NAME_Bonus_Dex;
count[2] = DEX_WND_Amulett;
text[3] = NAME_Bonus_HP;
count[3] = HP_WND_Amulett;
text[4] = PRINT_Oxbow_WNDSet_01;
text[5] = PRINT_Oxbow_WNDSet_02;
text[6] = NAME_Value;
count[6] = value;
inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
Увы, нет.Подскажите в описании предметов можно занимать строчки ниже пятой, например так:
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
description = "Амулет Странников";
text[0] = NAME_Bonus_Dex;
count[0] = DEX_WND_Amulett;
text[1] = NAME_Bonus_HP;
count[1] = HP_WND_Amulett;
text[2] = PRINT_Oxbow_WNDSet_01;
text[3] = PRINT_Oxbow_WNDSet_02;
text[4] = NAME_Value;
count[4] = value;
inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
B_Attack(BAU_1620_Rowdy,WND_1615_Falco,AR_NONE,1);
B_Attack(BAU_1621_Rowdy,WND_1615_Falco,AR_NONE,1);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
B_Attack(VLK_442_Arbeiter,other,AR_NONE,1);
B_Attack(self,other,AR_GuardStopsIntruder,1);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
Не так. AR_ - это причина атаки. Attack ReasonOxbow, оба скрипта должны сработать.
В B_Attack параметр AR_NONE - дать по башке до беспамятства, без убийства, без запоминания того, что была драка.
AR_GuardStopsIntruder - не помню)), вроде без реагирования стражников.