• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Не стесняюсь спросить....

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
А какие аудио файлы вообще движок готики способен воспроизвести? Ogg может или только WAV?

Как вам бот Silero TTS (озвучка текста голосами из Варика) и идея использовать его для озвучки модов?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.847
Благодарности
5.277
Баллы
910
Читает готан только расширение wav.
Контейнер ogg поддерживается только с SP 1.7-1.8 или Union.
Без OGG там
1668046449733.png

Меняется только частота для разных вещей, в озвучке 44кГц и только моно, эффекты 22 кГц/11 кГц, но можно и стерео, можно эффектам и 44кГц, но тогда кэш быстро забьется и будет каша у эффектов.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Подскажите пожалуйста, по поводу музыки в готике. Создал композицию в DMP, добавил в игру. Всё, в принципе, работает. Но музыка проигрывается только один раз (а иногда воспроизводится дважды и накладываются друг на друга). Пробовал ставить юнион и плагин на wav музыку, но она тоже проигрывается один раз. Второй раз включается только после сейв/лоад. С чем это связано?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
С чем это связано?
Насчет наложения друг на друга ничего подсказать не могу. А насчет зацикливания - в спейсере у музыкальной зоны явно не стоит в свойствах объекта loop: TRUE
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Beowulf, конечно же это и выставлено, но от этого ничего не меняется.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Scarecrow, тогда расписывай подробно, что и как делал в спейсере и в скриптах. Хотя это должен был сделать еще в первом сообщении :)
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Beowulf, ну, в скриптах сделал так же как и остальные оригинальные композиции. В спейсере в окне свойств выставлено так.

Единственное, насколько я понял, в готике 1 в замке старого лагеря сделано три музыкальных зоны с одной и той же композицией OREBARONS_OR, а у меня только одна. Может из-за этого конечно, не знаю.
 

Вложения

  • music.png
    music.png
    73,5 KB · Просмотры: 13

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
redleha, ого, не знал. а как это сделать? Просто в той инструкции, по которой делал, не говорилось об этом.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
redleha, ого, не знал. а как это сделать? Просто в той инструкции, по которой делал, не говорилось об этом.
Да если б я сейчас вспомнил) Это было 11-12 лет назад. Музыка у нас была в виде Wav-композиций. Их по инструкции от Basilio я переделал в DMP в формат Готики. Вот там и ставилось где-то зацикливание.
Да, это не совсем правильный вариант создания музыки, но увы, писателей-композиторов , работающих в DMP, у нас не было.

Кстати, не исключаю, что это может быть установлено как в самой музыке, так и поддержано Спейсером и может скриптами.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
redleha, ну, у меня тоже в wav и тем же макаром делаю) и гайд вроде как тот же. В нём есть про то, как сделать так, что бы музыка проигрывалась постоянно, но только в спейсере. Но что бы в самом DMP - такого не видел еще
 

Вложения

  • муз.png
    муз.png
    57,9 KB · Просмотры: 9

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Scarecrow, если сегодня в течение дня есть возможность - скинь файлы, связанные с твоим треком (dls sgt sty). Попробую посмотреть сам (Смотреть буду в Г2:НВ, уточнение небольшое. Но, думаю, это на выявление ошибки не должно отразиться)
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Beowulf, держи)
только это файлы из самой готы, проекта DMP у меня, увы, не осталось.
 

Вложения

  • _ISH.rar
    19,7 MB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
Подскажите в описании предметов можно занимать строчки ниже пятой, например так:
Daedalus:
    effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
    description = "Амулет Странников";
    text[2] = NAME_Bonus_Dex;
    count[2] = DEX_WND_Amulett;
    text[3] = NAME_Bonus_HP;
    count[3] = HP_WND_Amulett;
    text[4] = PRINT_Oxbow_WNDSet_01;
    text[5] = PRINT_Oxbow_WNDSet_02;
    text[6] = NAME_Value;
    count[6] = value;
    inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Можно использовать
text[0]
count[0]
text[1]
count[1]
Сдвинуть описания выше, если предыдущие поля не заняты.
Daedalus:
    effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
    description = "Амулет Странников";
    text[0] = NAME_Bonus_Dex;
    count[0] = DEX_WND_Amulett;
    text[1] = NAME_Bonus_HP;
    count[1] = HP_WND_Amulett;
    text[2] = PRINT_Oxbow_WNDSet_01;
    text[3] = PRINT_Oxbow_WNDSet_02;
    text[4] = NAME_Value;
    count[4] = value;
    inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
Можете подсказать, как сделать так, чтобы после разговора НПС начали драку между собой, вот это должно сработать (код ниже 01)?
И еще как сделать так, чтобы после разговора драку с ГГ начал не только НПС с которым он говорит, но и его товарищ, вот это должно сработать (код ниже 02)?
Код:
B_Attack(BAU_1620_Rowdy,WND_1615_Falco,AR_NONE,1);
B_Attack(BAU_1621_Rowdy,WND_1615_Falco,AR_NONE,1);

Код:
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
B_Attack(VLK_442_Arbeiter,other,AR_NONE,1);

Что означают атрибуты в функциях ниже AR_GuardStopsIntruder и AR_NONE
Код:
    B_Attack(self,other,AR_GuardStopsIntruder,1);
    B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Oxbow, оба скрипта должны сработать.
В B_Attack параметр AR_NONE - дать по башке до беспамятства, без убийства, без запоминания того, что была драка.
AR_GuardStopsIntruder - не помню)), вроде без реагирования стражников.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Oxbow, оба скрипта должны сработать.
В B_Attack параметр AR_NONE - дать по башке до беспамятства, без убийства, без запоминания того, что была драка.
AR_GuardStopsIntruder - не помню)), вроде без реагирования стражников.
Не так. AR_ - это причина атаки. Attack Reason
Это влияет на окончание боя и память о нём.
None - просто подраться.
GuardStopsIntruder - причиной является попытка пройти охрану. И охранники убьют , если победят. Но точно запомнят.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу