• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Подскажите как создать новый алтарь?
1)смоделил реликвию-котел;
2)взял INNOS_NW_MISC_01.ASC заменил Инноса на котел, сохранил WND_Relic_Cauldron_Misk.ASC;
3)компилировал в WND_Relic_Cauldron_Misk.mdl (иначе она не хотела вставляться в мир) и вставил в мир;
4)Создал в Dialog_Mobsis файл скрипта WND_PrayRelicCuldron.d, туда скопировал все из PrayShrine.d, сменив везде Shrine на Relic.
5)В AI_Constants добавил:
const int MOBSI_PRAYRELIC = 8;

Не работает, подскажите, как сделать правильно.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
что именно не работает? герой взаимодействует с новым объектом?
Не взаимодействует, да.
В игре он, как .3ds
В скриптах я не увидел ни одной ссылки на ASC файл, почему-то
 
Последнее редактирование:

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
В твоём списке ничего не сказано про анимации.
Я думал, что анимация вшита в INNOS_NW_MISC_01.ASC там есть болванчик ZS_POSO я так понял, что он отвечает за анимацию, я его не трогал поменял только меш алтаря.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Тогда назови свою модель как-нибудь так: INNOS_RelicCauldron_01.ASC. При взаимодействии с такой моделью движок будет искать аниации "Innos".

Код:
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Innos Anbeten

            ani            ("t_Innos_Stand_2_S0"        1    "s_Innos_S0"    0.1    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.ASC"        F    0    5)
            ani            ("s_Innos_S0"                1    "s_Innos_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    5    5)
            ani            ("t_Innos_S0_2_Stand"        1    ""                0.1    0.1    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        R    0    5)
            ani            ("t_Innos_S0_2_S1"            1    "s_Innos_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    5    25)
            ani            ("t_Innos_S1_2_S0"            1    "s_Innos_S0"    0.1    0.1    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        R    5    25)
            ani            ("s_Innos_S1"                1    "s_Innos_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    25    75)
            
        
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В твоём же случае движок ищет блок анимаций "WND", но не может найти, поскольку его нет. Как вариант, можно создать новые анимации под новую модель или использовать копии существующих анимаций с новыми названиями.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Тогда назови свою модель как-нибудь так: INNOS_RelicCauldron_01.ASC. При взаимодействии с такой моделью движок будет искать аниации "Innos".
В твоём же случае движок ищет блок анимаций "WND", но не может найти, поскольку его нет. Как вариант, можно создать новые анимации под новую модель или использовать копии существующих анимаций с новыми названиями.
Спасибо) Только чет все равно не работает.
я уже и файл создал в папке mds_mobsi под названием INNOS_RelicCauldron.mds
с вот таким кодом:
Код:
Model ("INNOS_RelicCauldron")
{

    meshAndTree ("INNOS_RelicCauldron.ASC")


    aniEnum
    {

            ani            ("t_Innos_Stand_2_S0"        1    "s_Innos_S0"    0.1    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.ASC"        F    0    5)
            ani            ("s_Innos_S0"                1    "s_Innos_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    5    5)
            ani            ("t_Innos_S0_2_Stand"        1    ""                0.1    0.1    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        R    0    5)
            ani            ("t_Innos_S0_2_S1"            1    "s_Innos_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    5    25)
            ani            ("t_Innos_S1_2_S0"            1    "s_Innos_S0"    0.1    0.1    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        R    5    25)
            ani            ("s_Innos_S1"                1    "s_Innos_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_Innos_A01.asc"        F    25    75)
       

    }
}

Все равно не работает.

Кстати почему-то не работатют даже дефолтные статуи Инноса, если я их не копирую где-нибудь в мире, а добавляю из VDF архивов.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Только чет все равно не работает.
Отключи у работающей статуи отображение визуала (showVisual:FALSE) и поставь на её место свою модель. В оригинале так сделаны врата дракона-нежити.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
я уже и файл создал в папке mds_mobsi под названием INNOS_RelicCauldron.mds
Насколько я понимаю, у тебя предполагается статическая модель (модель, которая в процессе взаимодействия никак не изменяется, не двигается, не загорается...). Для такой модели визуалом указывается *.asc, а *.mds не нужен. Тем более, что ты прописал анимации человека вместо анимаций модели.

Давай-ка картинку объекта в Спейсере и окно его свойств.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
871
Благодарности
500
Баллы
230
ElderGamer, привет. Вставлю к этой теме и свои пять копеек.
Есть в игре "бескостные" модели, типа того же INNOS_NW_MISC_01.ASC. Как с ними правильно работать?
К примеру, развалил я сурсером MDL,открыл в максе,ничего не меняя сохранил ASC.
При вставке в игру такого ASC вылет с матами, что bip находится вне иерархии.
Если скомпилить из ASC сурсером MDL,то перс криво взаимодействует.
Только что перекомпиливал,пишет что "не с той стороны".
Ранее проводил подобные манипуляции,только с подменой большой статуи на малую статуэтку, ГГ в игре бегал вокруг нее,никак не мог поймать в фокус.
А когда поймал,то сел жопой прям на статуэтку(прости Господи).
На форуме есть пример подмены модели в ASC,но там с костями,и все понятно по иерархии.
А тут как быть? Может есть какие нюансы, может бокс как-нить в 3дс создавать больше?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
К примеру, развалил я сурсером MDL,открыл в максе,ничего не меняя сохранил ASC.
Сравни asc-файлы ДО и ПОСЛЕ. При импорте модели в Макс в ней слетает иерархия объектов. Нужно вручную восстановить привязку одних объектов к другим.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
871
Благодарности
500
Баллы
230
Сравни asc-файлы
Там где все привязано к кости(некоторые из кроватей к примеру),там да. С заменой модели нужно править иерархию вручную.
В бескостных же,а если конкретно, в статуях инноса,и белиара слетать-то нечему. ZS_Pos0 да ZM_Innos.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200
Насколько я понимаю, у тебя предполагается статическая модель (модель, которая в процессе взаимодействия никак не изменяется, не двигается, не загорается...). Для такой модели визуалом указывается *.asc, а *.mds не нужен. Тем более, что ты прописал анимации человека вместо анимаций модели.
Давай-ка картинку объекта в Спейсере и окно его свойств.
Выяснилось, что я не очень умный, и добавлял INNOS_RelicCauldron.mds как zCVob , а не oCMobInter .
По-этому не было анимаций.

Теперь следующие проблемы есть:
1) ГГ/движок игнорирует ZS_POS0 и встает наколени прямо в котел.
Решил проверить и оказалось, что он садится в центр координат модели zm_cauldron, когда я его сдвинул гг начал втавать нормально. Так себе костыль, в дефолтных моделях все нормально центр координат по центру модели, все как у людей.

2) У нового объекта по-прежнему нет подписи и он не подсвечивается. Разве код в скрипте Text.d
const string MOBNAME_INNOS = "Статуя Инноса";
не должен присваивать эту подпись всем мобам у которых есть в названии слово INNOS?

3) Ну и диалог не вызывается к сожалению

А когда поймал,то сел жопой прям на статуэтку(прости Господи).
Он садится в центр координат zm_модели статуэтки в составе ASC файла. У меня таже проблема.
 

Вложения

  • СпейсерКотел.jpg
    СпейсерКотел.jpg
    104,5 KB · Просмотры: 11
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
2) У нового объекта по-прежнему нет подписи и он не подсвечивается. Разве код в скрипте Text.d
const string MOBNAME_INNOS = "Статуя Инноса";
не должен присваивать эту подпись всем мобам у которых есть в названии слово INNOS?
focusname напиши MOBNAME_INNOS
Все фокусные названия вобов надо вручную прописывать в свойствах объектов.

3) Ну и диалог не вызывается к сожалению
onstatefunc надо написать название твоей функции, которую ты создал, имя указывать то, где написано XXX_S1, только без S1

А вообще глянул бы настройки алтаря Инноса, чтобы отпали вопросы 2 и 3.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
265
Благодарности
33
Баллы
200

focusname напиши MOBNAME_INNOS
Все фокусные названия вобов надо вручную прописывать в свойствах объектов
onstatefunc надо написать название твоей функции, которую ты создал, имя указывать то, где написано XXX_S1, только без S1
А вообще глянул бы настройки алтаря Инноса, чтобы отпали вопросы 2 и 3.
Отлично, все работает, спасибо.
Только название висит не над котлом, а рядом, куда я передвинул центр координат (чтобы избежать вставания героя в модель).
Надо как-то заставить движок воспринимать ZS_POS0.
Попробую заново переформировать ASC (да, чтобы нормально работало надо было прилинковать zm_ к ZS_POS0).
Все работает правильно, спасибо за помощь)
 
Последнее редактирование:

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
105
Товарищи, подскажите, как работает музыка в архолосе? Там не из dmp файлы sgt и sty, а просто файлы ogg. Связано ли это это с плагином для юниона, который позволяет Wav использовать в качестве музыки? Или как то иначе. А то я задолбался с этим direct music producer,
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Товарищи, подскажите, как работает музыка в архолосе? Там не из dmp файлы sgt и sty, а просто файлы ogg. Связано ли это это с плагином для юниона, который позволяет Wav использовать в качестве музыки? Или как то иначе. А то я задолбался с этим direct music producer,
нет. Они используют возможности ikarus и подключают библиотеку BASS
 
Сверху Снизу