Не желательно даже, чтобы поверхность порталов находилась рядом (близко) с поверхностью пещеры, снаружи. Тем более не желательно, чтобы имело место пересечение поверхности портала с поверхностью пещеры. В этом случае могут наблюдаться глюки с исчезновением частей поверхности пещеры при определённом ракурсе камеры.Чем черевато, если моя пещера попадает на них?
Переместить не получится, это такое место, там ещё 2 дефолтных пещеры выше и синие полигоны подогнаны под них.Можно попробовать переместить плоскости порталов подальше от того места, где должна располагаться пещера.
Я не знаю ответа на этот вопрос. Знаю лишь, что движок относительно нормально работает с плоскими порталами, установленными более-менее вертикально. Знаю, что портал, который располагается горизонтально, приводит к появлению глюков. Рядом с ним может отрубаться визуализация тушки ГГ.И наклонить их тоже нельзя? Они должны быть строго вертикальными?
Стандартными средствами к определённому кадру анимации можно привязать звуковой эффект и эффект частиц. Также можно запустить эффект сотрясения камеры.Можно как-то реализовать такую тему: чтобы при проигрывании какой-то анимации запускался скрипт?
Это к знатокам Юнион, наверное.Есть что-то подходящее?
Ещё можно вопрос? Нужны эти порталы вообще в пещерах? В домах понятно, они регулируют агрессию НПС в случае, проникновения ГГ на чужую территорию, а в пещерах они зачем?Oxbow, текстура может быть одной и той же. А вот название материала в 3д редакторе должна быть другим.
Типо с порталом в пещере перестанет идти дождь?Oxbow, освещение.
Пещера - это маленький indor внутри большого outdor'а
На счет дождя не уверен, ни разу не попадался на такие моменты. Но вот представь такую ситуацию:Типо с порталом в пещере перестанет идти дождь?
Ну судя по тому, что порталы бывают не обязательно из двух полигонов, то думаю да, они могут быть выпуклыми и "впуклыми" )Ещё вопрос, такие порталы могут быть слегка изломанными или должны быть идеально плоскими? Или могут они слегка выходить за границы входного проема?
Нет, порталы на такое не влияют. А вот конфигурация меша влияет. Дождь будет идти в пещере, если выше её нет поверхности меша, или она расположена слишком далеко, в смысле, слишком высоко над пещерой. Поэтому, как уже правильно подсказали, иногда нужно расположить над пещерой один-два полигона для защиты от дождя.Типо с порталом в пещере перестанет идти дождь?
Кстати, нужен не только портал. Нужны ещё источники статического освещения. Если какие-то полигоны внутри пещеры не будут охвачены этим статическим освещением, то на них будет действовать глобальное динамическое освещение.Огромная пещера, без источников света внутри, с входным отверстием в мизинец, куда может пролезть только мясной жук. И у этой пещеры нет порталов.
Залети в эту пещеру, как думаешь будет ли темно в ней в дневное время суток? не будет. Вот для этого портал и нужен.
Обычный портал в outdoor-локации должен соединяться вершинами с вершинами на поверхности прохода, который он перегораживает. Если полигоны портала не лежат в одной плоскости, то возможны глюки из-за взаимного пересечения сторон портала. Если это возможно, то лучше делать портал плоским или, хотя бы, следить, чтобы рёбра на противоположных сторонах портала были ориентированы одинаково. Хотя, совет насчёт рёбер хорош в любом случае.Ещё вопрос, такие порталы могут быть слегка изломанными или должны быть идеально плоскими? Или могут они слегка выходить за границы входного проема?
смотри проверку C_NpcIsToughGuyПодскажите, пожалуйста, что это значит:
// ***********************************************
// C_NpcIsToughGuy
// ---------------
// ist der NSC ein verweichlichter Stдdter = FALSE
// oder ein harter Junge, z.B. Bauersknecht = TRUE
// ***********************************************
func int C_NpcIsToughGuy (var C_NPC slf)
{
// ------ AIVAR ------
if (slf.aivar[AIV_ToughGuy] == TRUE)
{
return TRUE;
};
// ------ ToughGuy-Gilden ------
if (slf.guild == GIL_SLD)
|| (slf.guild == GIL_DJG)
|| (slf.guild == GIL_BDT)
|| (slf.guild == GIL_PIR)
{
return TRUE;
};
return FALSE; //Default
};