А вот допустим если я захочу создать руну телепорта в горный форт, в спайсере поставлю вейпоинт телепорта, а саму 3ds модель и скрипт руны где искать?(другую руну телепорта скопировать и изменить)
Все добавления в конец указанных файлов:
Инстанция руны:
..\Prjgothic\Items
Файлы: IT_Runen.d или IT_Addon_Runes.d на выбор..
Для инвестирования маны:
..\Prjgothic\AI\Magic
Прописать ее здесь: Spell_ProcessMana.d
Сам закл телепорта прописать как новый файл *.d здесь:
..\Prjgothic\AI\Magic\Spells
Например мой spell_myTeleport.d
В Готик.срц файле добавлять этот закл выше функция инвестирования маны, файл: Spell_ProcessMana.d
Прописать систему частиц для твоего закла здесь:
..\PrjPARTICLEFX\PFX
файл: PfxInstMagic.d
Прописать систему визуализации частиц для твоего закла здесь:
..\PrjVISUALFX\VisualFX
VisualFxInst.d
Если используются новые эффекты звуков, то прописать соответствующее здесь:
C:\Program Files\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\SolG2Exodus_RU\PrjSFX
Для всех визуалов, эффектов частиц и звука декомпилировать соответствующие файлы *.DAT, в текущий проект.
Прописать свой закл, новый или измененный в макссивах класов заклинаний в файлах:
..\Prjgothic\_Intern\Constants.d
Здесь прописываем все в соответсвии с положением номера в коде, порядок не меняем.
В константах:
...
const int SPL_myTeleport = 65;
в функции:
const string spellFxInstanceNames[MAX_SPELL] =
...
"Teleport", // 65 SPL_Reserved_65
в функции:
const string spellFxAniLetters[MAX_SPELL] =
"HEA", // 65 SPL_Reserved_65
Далее, прописать здесь:
..\Prjgothic\Story\Text.d
в функции:
const string TXT_SPELLS[MAX_SPELL] =
"Телепорт на Луну", // 65 "TXT_SPL_RESERVED_65",
название твоего закла.
и т.д. и т.п.
Вообщем делать все по аналогии того как реализовано в игре, примерно где-то так, если вкратце..