Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
А полоску хп реально сделать в 2 раза длиннее и полупрозрачной? Как это осуществить? Есть проблемы с этим, смог удлинить текстуру но в игре она осталась прежней
Обнаружил то , что в мешах есть модели рун которых нет в игре , и даже 4 руна телепортации, больше интересуют руны превращения в животных, отсюда вопрос как быстрее всего вставить их в скрипты исходя из информации свитков аналогичных превращений?
Посмотри внимательнее на оригинальные скрипты. Там есть пары (руна и свиток) с одним и тем же заклинанием. Просто создай инстанции рун по аналогии с существующими рунами. Придётся придумать стоимость и Круг магии. Стоимость в оригинале обычно в 10 раз выше, чем у свитка. Круг магии, задуманный разрабами, можно вычислить, обучаясь магии у CH. На каждом Кругу в инвентарь ГГ добавляется определённый набор свитков и рун, соответствующий данному Кругу.
Магическая система реализована не только скриптами. Многие вещи прописаны в движке. В том числе, движок умеет отличать руну от свитка. Возможно, производится анализ префикса в названи инстанции ItArRuneХХХ или ItArScrollХХХ.
Послушай, если ты думаешь, что моддеры каждый день вводят в свои моды новые заклинания, то сильно ошибаешься. Тебе приспичило сотворить что-то новое? Флаг тебе в руки. Только будь добр, разберись для начала сам, что и как работает в магической системе. Когда разберёшься, вопросов поубавится.
Послушай, если ты думаешь, что моддеры каждый день вводят в свои моды новые заклинания, то сильно ошибаешься. Тебе приспичило сотворить что-то новое? Флаг тебе в руки. Только будь добр, разберись для начала сам, что и как работает в магической системе. Когда разберёшься, вопросов поубавится.
Ну если не получается, то лучший вариант - оставить и делать что-то простое. От того, что ты сразу полез в сложности, как следует на разобравшись в скриптинге, ничего хорошего не будет. Наберись для начала опыта.
Ну если не получается, то лучший вариант - оставить и делать что-то простое. От того, что ты сразу полез в сложности, как следует на разобравшись в скриптинге, ничего хорошего не будет. Наберись для начала опыта.
А не проще ли заархивировать весь проект? Не удивлюсь, если юзер или забыл объявить указанную переменную/функцию, или сделал так, что обращение происходит до её объявления (а однопроходный компилятор такое не прощает).
Не стесняюсь спросить.
Попробовал усадить НПС на лавку без взаимодействия, а через анимацию и вот что получается: Первый момент.
Если наблюдатель, т.е. ГГ стоит в дали от НПС, проигрывающего анимацию то этот НПС как-то сталкивается с лавочкой и в итоге взмывает в верх. Второй момент.
Если подойти ближе в момент посадки, то НПС присаживается как положено.
Как то странно. Я не пойму почему именно так происходит. Может есть какой-то выход из данной ситуации?
Также добавил флаг "F" в обе фазы анимации. Без него, НПС, проигрывающий анимацию в обоих случаях взмывает вверх.
PHP:
ani ("T_BENCH_S0_2_S1" 1 "S_BENCH_S1" 0.0 0.0 FM. "HUM_SITBENCH_M01.ASC" F 6 39)
{
*eventTag (7 "DEF_INV_TORCH")
*eventSFX (36 "CHAIR_USE" R:1000 EMPTY_SLOT)
}
ani ("S_BENCH_S1" 1 "S_BENCH_S1" 0.0 0.0 FMI "HUM_SITBENCH_M01.ASC" F 40 90 FPS:10)
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.