• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
По моему, ты его еще больше запутал бы своим ответом.. :)

Вообще, что касается перевода модов, я когда-то предлагал Ваму сделать на уровне Сурсера пре-конверт скриптов для изменения кодировок до и после декомпиляции из Анси в Юникод 16ЛЕ и обратно в Анси(с выбором типа кодировки). При этом с самими проектами можно было бы работать в Юникоде на уровне редактора Сурсера. Но что-то до этого так и не дошло..
Сейчас с Сурсером в этом смысле работать бесполезно, он тупо для этого не годится ибо менее чем весь кривой по этой части, и похерит любую правильную кодировку стоит хоть раз в нем открыть любой скриптовый файл проекта..

Поэтому если хотите с ним работать то только так:
Декомпилили проект и сразу закрыли его не открывая срипты, идем в проводник и из него редакторами УЕ или Нотепад++ работаем со скриптами, в них кодировки не летают и там их можно изменять налету..
Чем переписывать сорсер под другие кодировки, проще добавить в него режим командной строки, и компилить/декомпилить из командной строки, а редактировать в уе или нотпаде.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Чем переписывать сорсер под другие кодировки, проще добавить в него режим командной строки, и компилить/декомпилить из командной строки, а редактировать в уе или нотпаде.
В таком виде оно нахрен не нать, ибо результат = декомпильнул и работаешь себе в Нотепаде или УЕ, куда привычнее, без лишних телодвижений..
+ речь про другие кодировки не шла, говорилось о работе редактора со стандартной(текущей АНСИ) и новой Юникод 16ЛЕ, другие там не нужны.. Лайт идишен покроет зауши любые требования по языкам..

Да и смысл от редактора с подсветкой в Сурсоре тогда в чем ?! Если он для галки, то в попу такой редактор..
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
В таком виде оно нахрен не нать, ибо результат = декомпильнул и работаешь себе в Нотепаде или УЕ, куда привычнее, без лишних телодвижений..
+ речь про другие кодировки не шла, говорилось о работе редактора со стандартной(текущей АНСИ) и новой Юникод 16ЛЕ, другие там не нужны.. Лайт идишен покроет зауши любые требования по языкам..

Да и смысл от редактора с подсветкой в Сурсоре тогда в чем ?! Если он для галки, то в попу такой редактор..
Смысл? А мне откуда знать, я работаю мне норм, я переводами не занимаюсь, так что мне значения особо нету. А то что ты хочешь, это хорошая затея да, но уж проще работать в уе
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Проще это когда:
1. Для работы используешь один редактор, в котором есть все что требуется.
2. Проект скриптов можно разделить, точнее ввести новый тип проекта "Переводческий", и на основе "базового" Сурсер выстраивает/конвертит все файлы проекта в требуемый формат кодировки, а юзер работает с готовым мультиязычно-ноборным файлом текстов в итоге.
3. УЕ нафих ни кому не будет нужен, если юникод будет в Сурсере, ибо от него толку в скриптах - как от козла молока..

Подобное имеет смысл, ибо ломать голову с вагоном существующих кодировок мало кому захочется..
 

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
В игре есть файлы с изображениями символов.

Это где?
То есть, я правильно понял, что 2 языка в одном моде работать не будут? Или будут?

И насчет конвертации - я правильно понял, что это лишь в целях удобства перевода и больше никакой практической пользы не несет? (Лично я это ни разу не делал - просто сначала копировал "нормальный" немецкий текст в переводчик, потом менял кодировку файла на windows-1251 и уже вручную делал перевод на русский, стирая нем. предложения и вбивая русские).
_________
Перевод делается в нотепаде++, Соурсер я тут не трогаю... все равно нет файла проекта, так что толку от него...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Файлы шрифтов в игре это спец графика(*.tga-файл) в скомпиленном виде.
Гоман в помощь для просмотра файлов текстур, напрямую или из мод/вдф томов..

о есть, я правильно понял, что 2 языка в одном моде работать не будут? Или будут?
Будут, пример наша русская локализация игры, на которой свободно работают и английские и русские моды, без проблем..

И насчет конвертации - я правильно понял, что это лишь в целях удобства перевода и больше никакой практической пользы не несет? (Лично я это ни разу не делал - просто сначала копировал "нормальный" немецкий текст в переводчик, потом менял кодировку файла на windows-1251 и уже вручную делал перевод на русский).
1. Конвертинг в Вин 1251, это жесть если не сказать хуже, переводить надо только в Юникод 16 ЛЕ, тогда файл будет корректно отображать практически все символы языков мира в одном файле, если потребуется..
2. Что до конвертации, то да, предварительный конвертинг проекта скриптов в Юникод был бы очень хорошей подмогой для переводчиков модов. И пользы здесь на много больше, чем может показаться на первый взгляд..
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Декомпилили проект и сразу закрыли его не открывая срипты, идем в проводник и из него редакторами УЕ или Нотепад++ работаем со скриптами, в них кодировки не летают и там их можно изменять налету..
Примерно это я и имел ввиду.
То есть, я правильно понял, что 2 языка в одном моде работать не будут? Или будут?
Не совсем. В любой 8-ми битной кодовой странице CP.... коды с 0 до 127 постоянны. А там управляющие коды, английский алфавит, цифры и т.д. А коды со 128-го по 255-ый как раз и содержат кириллические или еврейские или западноевропейские символы. Именно они и меняются от одной кодовой страницы к другой. То есть такие связки работают: английский-западноевропейский, английский-русский, английский-иврит. А вот такие нет: западноевропейский-русский, русский-иврит и так далее.
Посмотри в инете эти кодовые таблицы и сам сразу поймешь. А также посмотри о юникоде.
 
Последнее редактирование:

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
1. Конвертинг в Вин 1251, это жесть если не сказать хуже, переводить надо только в Юникод 16 ЛЕ, тогда файл будет корректно отображать практически все символы языков мира в одном файле, если потребуется..

Ну так потом же все равно файл будет сконвертирован назад в вин1251, нет? Т.е. в любом случае в отношении Готики юникод со всеми его 100500 символами может быть лишь рабочей кодировкой, но никак не финальной, а в финальной все символы, не соответствующие кодировке граф. файлов, будут обрублены?

rk8673,
Ну, с английским понятно было. Имелся в виду гибрид русский-немецкий. То есть эти 2 языка в одном моде работать не будут?
То есть если в моде будут граф. файлы с изображениями немецких символов, а файлы диалогов - русские, то тогда все диалоги будут абракадаброй?
А если рус. граф. файлы, то тогда рус. диалоги будут норм, а в немецких будет абракадабра вместо эсцетов и умляутов, так?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Ну так потом же все равно файл будет сконвертирован назад в вин1251, нет?
Какой вин1251 забудь про него, в Готиках эта кодировка вообще не используется, в ней только АНСИ.

Т.е. в любом случае в отношении Готики юникод со всеми его 100500 символами может быть лишь рабочей кодировкой, но никак не финальной, а в финальной все символы, не соответствующие кодировке граф. файлов, будут обрублены?
Да, Юникод нужен только для переводов текстов, т.к. только он позволит отображать все символы используемых языков в одном текстовом файле сразу. Игры это не касается в ней двиг читает только АНСИ, и ничего другого читать не будет..

Ну, с английским понятно было. Имелся в виду гибрид русский-немецкий. То есть эти 2 языка в одном моде работать не будут?
Могут работать, но некоторые символы могут пересекаться, точнее перекрываться(в большей степени умлауты, эсцет), но их можно заменять альтернативами..

То есть если в моде будут граф. файлы с изображениями немецких символов, а файлы диалогов - русские, то тогда все диалоги будут абракадаброй?
А если рус. граф. файлы, то тогда рус. диалоги будут норм, а в немецких будет абракадабра вместо эсцетов и умляутов, так?
Да..
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Ну, с английским понятно было. Имелся в виду гибрид русский-немецкий. То есть эти 2 языка в одном моде работать не будут?
Только через костыли.

То есть если в моде будут граф. файлы с изображениями немецких символов, а файлы диалогов - русские, то тогда все диалоги будут абракадаброй?
Да.

А если рус. граф. файлы, то тогда рус. диалоги будут норм, а в немецких будет абракадабра вместо эсцетов и умляутов, так?
Да.

ISO, ANSI, CP... Чтобы не путаться в абревиатурах и тонкостях различий сравни
cp-de.png

cp-ru.png
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
У кого ни будь есть исходники скриптов мода "Из жизни вора"?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
В первую очередь они должны быть у авторов мода. Ещё они могут быть у тех форумцев, кто занимается его переводом на русский язык. На форуме есть тема Aus dem Leben eines Diebes (Из жизни вора).
 

Славян Щеколдин

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2013
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
скажите почему у меня не добавляются предметы в г2 я зашёл в спайсер создал мантию ищющего и шпагу и добавил в игру а они не добавились чё за фигня?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
1) Вопрос больше относится к модостроению, поэтому задан не в соотвествующей теме.
2) Экстрасенсов тут нет. Необходимо описать полный порядок своих действий (Его уже пиши в более подходящей теме).
 

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Ребят, качнул я значит болванку скриптовую. Но вот когда пихаю сурс файл в новое решение, то сурсер орет "файл _intern\constants.d зарегистрирован, но не найден в проекте. Удалить?" итд ("_intern\classes.d", "AI\AI_Intern\AI_Constants.d") и так почти с каждым файлом, хотя они все есть в папочке с болванкой.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Leonion сказал(а): ↑
Ну, с английским понятно было. Имелся в виду гибрид русский-немецкий. То есть эти 2 языка в одном моде работать не будут?
Только через костыли.
Кто тебе такое сказал? Все будет работать на оригинале игры без каких либо костылей..
А если ты не в курсе правил или специфики немецкого, то советую ознакомится с этим:

Примечание 1. Верно для всех умлаутов и эсцета:
  • Компьютер имеет ряд технических ограничений на вывод специальных символов и лигатур, для подобных (и не только) случаев, существуют альтернативные написания:
    ä → ae;
    ö → oe;
    ü → ue;
    ß → ss.
И все будет понятно, хоть англичанину, хоть немцу, хоть русскому.. ;)
Если интересна эта тема советую почитать: https://worldofplayers.ru/threads/37991/
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
И все будет понятно, хоть англичанину, хоть немцу, хоть русскому..
Если интересна эта тема советую почитать: https://worldofplayers.ru/threads/37991/
На этот счет не спорю. Я не знаю немецкого и соглашений. Ознакомиться со ссылкой не смог - не хватает прав.
Я хотел помочь человеку, который не разбирался со всевозможными кодовыми страницами, знакогенерацией и прочими премудростями, так как никто не спешил помочь.
По поводу ANSI и CP1252 не стал тогда отвечать, но раз уж все равно уже пишу, то сначала Microsoft анонсировала Win-1252, как ANSI. Но формально это не верно из-за нескольких кодов для типографики, которые винда вообще не использует. В Готике не используется еще больше. Так что это тоже не ANSI. Это не удивительно, так как Готика это программа написанная под винду. Хотя для наших требований это все одно и тоже. Человеку, который задавал вопросы вообще эти мелочи не к чему. Мы же не пишем докторскую, а просто хотим помочь. У тебя опыт с Готиками большой - помоги, а нет так я помог как смог.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
rk8673,
Да дело тут не в опыте или чем либо ещё, просто надо понимать одну прописную истину: "комп с рождения англичанин" и никакого другого языка он не знает, а главное, никогда знать и понимать не будет..
И такая картинка будет сохранятся до того времени, пока его основное ядро/мозги не будут полностью перенесены на ЮНИКОД.

Что до помощи, то если есть что - спрашивайте, поможем чем сможем, а все остальное уже сами... ::)
Что до ссылки то там подмога для переводчиков правила и прочее.. В большей степени не суть важно оно в этом вопросе..
Временно доступ открыл, сутки, позже закрою..
 

Михаил Карсаков

Участник форума
Регистрация
17 Ноя 2014
Сообщения
85
Благодарности
2
Баллы
170
Тут вопрос возник. Возможно ли сделать зелье бессмертия на время?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
А что этому мешает? прикручиваешь иммортал к требуемому непесю и по прошествии времени его же снимаешь. Смотри примеры в игре, где снимается бессмертие с Бессмертных Нпс по главам, делай по аналогии но наоборот.
 
Сверху Снизу